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  [ 3Ds max ] Problème texturing !

 


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Auteur Sujet :

[ 3Ds max ] Problème texturing !

n°1061621
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 08-05-2009 à 00:03:05  profilanswer
 

Bonjour ! ou bonsoir !  :jap:  
 
Voilà, j'ai créé un katana (sabre) où j'ai rajouté des textures, ou du moins des matériaux !  
Voila ce que ca donne : http://img259.imageshack.us/img259/1158/3dsmaxbugtexturing.th.jpg
 
Donc en fait j'aimerai donné un peu plus de réalisme en ajoutant la texture Bumb au materiau "doré". Le truc c'est que je l'utilise sur 3obets différents en même temps (mais pas sur la totalité de l'objet pour les objet A et C.
Bref, je sais que quand il y a ce genre de probleme de trexture (lissage de l'image ou des materiaux) il faut appliquer a l'objet un modificateur UVW Map, je crois, mais là le problème se pose uniquement pour certains polygones...
 
Donc je n'arrive pas a rendre le bumb et les reflets spécifiques, a l'ensemble des polygones souhaités.
 
Vous avez une idée ?  :wahoo:  
 
Merci d'avance !
Pixel.

mood
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Posté le 08-05-2009 à 00:03:05  profilanswer
 

n°1061634
kabyll
Posté le 08-05-2009 à 09:25:59  profilanswer
 

et c'est quoi le probleme exactement?
tu n'arrives pas a mettre un uvwmap?
 
(tu sais, tu peux aussi attacher tous tes objets ensemble pr n'en avoir qu'un seul, et utiliser des multi sub object materials)


---------------
Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
n°1061664
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 08-05-2009 à 15:58:19  profilanswer
 

bah en fait, je sais pas où ca coince, le truc c'est que même en ajoutant un UVW Map sur mon objet (ou juste sur les polygones sélectionnés) il y a toujours le même problème...  
 
Je vais essayer la méthode qui consiste a attacher tout les objets entre eux, et de faire un uvw globale a tout l'objet...
 
Mais si quelqu'un a une autre idée j'suis prenant ^^
 
(sinon, pour avoir une belle ombre grisé commme sur ce tutorial : http://www.escalight.com/tutorials [...] art-1.html
 
Quels types de lumière faut il utiliser ? je n'arrive pas a reproduire exactement ce type d'ombre.

n°1061666
athenaa
Posté le 08-05-2009 à 16:13:12  profilanswer
 

je suis pas sur mais je pense qu'une target light suffit, mais il faut diminuer la densité de l'ombre pour en avoir une aussi douce que celle ci

n°1061711
Malven31
Sans oxygène, l'oiseaux tombe
Posté le 09-05-2009 à 11:42:38  profilanswer
 

Sinon t'as les Dômes de Lumière (Sky Light pour les amateurs des versions anglaises). Plus puissant, donc plus gourmant en mémoire et en temps de calcul pour les rendu, mais beaucoup plus réaliste. Enfin, c'est le point de vue de quelqu'un qui finalement ne s'y connais pas trop, alors je sors ^^
 
Bonne chance !

n°1061736
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 09-05-2009 à 18:37:36  profilanswer
 

IBL :spamafote:


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1061789
plotage
IN THE MIX
Posté le 10-05-2009 à 16:03:56  profilanswer
 


 
 
 
http://www.forum-auto.com/uploads/200506/mick_03_1119772409_jbl.jpg       :o

n°1061898
abais
Posté le 11-05-2009 à 08:21:09  profilanswer
 

Le truc c'est que tu dois comprendre le principe de texturing, le fait d'avoir des coordonnées 2D : UV (on oubliera W pour le moment)...
 
Comme le dit kabyll, il vaut mieux séparer les parties en question grace aux ID polygone plutot qu'en faire 3 meshs distincts...


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