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  écume de vague sur sable ? comment faire ?

 


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Auteur Sujet :

écume de vague sur sable ? comment faire ?

n°952440
khephren-s​pirit
Posté le 24-05-2007 à 18:16:49  profilanswer
 

Bonjour,
 
Bonjour à tous,
 
pour un court métrage je recherche activement à faire des vagues qui arrivent sur le sable puis repartent. C'est une mer très calme et donc très peu voir aps du tout de rouleaux de vagues.
Le problème qui se pose c'est comment créer une écume de vague ainsi que le sable humide quand la vague se retire. J'ai exploré pas mal de choses et tutorials ainsi que real flow / maya ... mais je suis perdu quant à la méthode à utiliser pour créer ce genre d'effet.
Est-ce des particules ? est-ce plusieurs maps ? ... ?
 
voici un exemple
http://web.dreamsstudio.free.fr/waves.jpg
 
merci beaucoup !

mood
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Posté le 24-05-2007 à 18:16:49  profilanswer
 

n°952441
justelebla​nc
Posté le 24-05-2007 à 18:22:40  profilanswer
 

il me semble que Combustion peut le faire nan ?

n°952473
khephren-s​pirit
Posté le 24-05-2007 à 21:33:37  profilanswer
 

Aucune idée je connais pas ce soft ?  
J'aimerai être sûr avant de me lancer dans ce soft. J'ai une deadline alors faut que je carbure.

n°952678
Zedlefou
In cabbage we trust !
Posté le 25-05-2007 à 18:26:31  profilanswer
 

T'as pas pris le plus simple, pour commencer :/


---------------
Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
n°952792
khephren-s​pirit
Posté le 26-05-2007 à 14:10:24  profilanswer
 

lol j'en ai bien peur mais bon c'est avec les obstacles qu'on grandit alors j compte bien réaliser le film comme je le désire ! C'est pas de l'écume qui va me barrer la route :)
 
Plus sérieusement , personne n'a d'idée ?
 
J 'cherche pas forcément un tutorial mais une méthode... ESt-ce des particules ? Une map dynamique ? ... :pt1cable:  :pt1cable:  :pt1cable:

n°952793
Zedlefou
In cabbage we trust !
Posté le 26-05-2007 à 14:17:25  profilanswer
 

khephren-spirit a écrit :

lol j'en ai bien peur mais bon c'est avec les obstacles qu'on grandit


 
Sauf si t'arrives pas à le franchir ... :/


---------------
Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
n°952808
kami no na​mida
oui
Posté le 26-05-2007 à 15:46:41  profilanswer
 

khephren-spirit a écrit :

lol j'en ai bien peur mais bon c'est avec les obstacles qu'on grandit alors j compte bien réaliser le film comme je le désire ! C'est pas de l'écume qui va me barrer la route :)
 
Plus sérieusement , personne n'a d'idée ?
 
J 'cherche pas forcément un tutorial mais une méthode... ESt-ce des particules ? Une map dynamique ? ... :pt1cable:  :pt1cable:  :pt1cable:


J'ai un petite idée sur la façon dont tu pourrais faire ça (enfin une des nombreuses façons, j'imagine).
Là j'ai pas le temps mais ce soir j'essaie de te poster quelque chose (ça se joue effectivement avec des maps dynamiques, mais procedurales bien sûr, et l'anim se base sur des curves contraintes).
:jap:


---------------
non
n°953031
kami no na​mida
oui
Posté le 28-05-2007 à 01:11:16  profilanswer
 

Bon, me revoilà.

 

Alors, la methode est donc basée sur des 4 cruves ou plus:

 

-"Ocean_curve_01" pour le bord hors cadre de l'ocean
-"Foam_curve" au niveau de l'écume
-"Slide_curve", qui glisse sur le sable
-"Ocean_curve_02", entre "Ocean_curve_01" et "Fom_curve".

 

edit: toutes les curves doivent avoir le même nbr de CVs.

 

Sur chaque courbe, on applique un deformer sine et/ou wave/trucs du genre.
La Slide_curve est contrainte en géométrie et en normal sur le mesh de la rive.
La foam_curve est contrainte en point entre l'ocean02 et la slide_curve.

 

Pour en faire une surface, on loft les curves dans l'ordre.
Si tu veux pvr gérer les textures commes tu l'entends via planches d'uvs => convert nurbs to polygons.

 

Petit screen de la gueule du truc a cette etape (avec la hierarchy de la scene).

 

Plus qu'à animer/lighter/texturer.

 

Pour l'anim, ya l'attribut "offset" sur la plupart des non-linear deformers, les maps procedurales animables, et les curves animables a volontée.
Après quelques réglages et quelques clés d'anim: playblast.avi (mpeg - 2.2 Mo)

 

Pour le lighting ya moyen de simuler un effet de caustic sympa amha (texture de shadow).

 

Le texturing se fait entierement en mode "normal", aucune projection, de sorte que la map se deforme comme le mesh. Tout est a base de ramp/fractales/autres.
Un petit screen d'un network de test.

 


Et le rendu.

 

Ca casse pas des briques, mais ya moyen de pousser bien plus la choses (je pense qu'il n'y a de tte façon pas vraiment le choix).
Ya aussi moyen de mettre quelques systemes de particules en "emit from curve" (genre sur la foam_curve et la slide_curve) pour simuler un peu d'ecume. Render Type: p/cloud.

 

( dsl les fichiers sont tous chez rapidshare mais c'est tt c'que j'ai sous la main [:spamafote] )

 

bon courage :hello:


Message édité par kami no namida le 28-05-2007 à 01:14:11

---------------
non
n°953504
Profil sup​primé
Posté le 29-05-2007 à 10:43:13  answer
 

super chouette :jap:

n°954301
khephren-s​pirit
Posté le 31-05-2007 à 12:20:36  profilanswer
 

GRAND MERCI ! très gentil de ta part ! je teste dès ce weekend !
 :bounce:  :bounce:  :bounce:

mood
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Posté le 31-05-2007 à 12:20:36  profilanswer
 

n°954824
kami no na​mida
oui
Posté le 02-06-2007 à 05:56:49  profilanswer
 

Derien :)
Si ya un truc pas clair ou que t'as un soucis, j'suis pret a t'aider :jap:

 

@+

 

edit: et quand t'as fini si tu peux poster le resultat, histoire de voir la gueule du truc, et/ou me donner un p'tit feedback, histoire de savoir si ya des trucs a modifier dans la methode :jap:


Message édité par kami no namida le 02-06-2007 à 05:59:20
n°956187
khephren-s​pirit
Posté le 06-06-2007 à 23:06:31  profilanswer
 

Ce qui n'est pas simple à comprendre , c'est ta texture...  
J me demande si je peux pas partir du shader ocean ?


Message édité par khephren-spirit le 06-06-2007 à 23:11:02
n°957789
kami no na​mida
oui
Posté le 12-06-2007 à 01:50:04  profilanswer
 

Yop !
Deja, dsl d'avoir été un peu long a repondre.

 

Pour le shader, tu dois pouvoir partir d'un ocean shader, mais ca reste a verifier (il me semble que j'avais testé mais j'avais laissé de coté, soit parsque je voulais faire un truc rapide, soit parsqu'il n'y avait pas ce que je voulais).
De tte facon tu as deja dû tester depuis.

 

Pour ce qui est de mon shader, il n'y a que 2 choses importantes: color et ambiant color (legere). Le principe c'est de faire la couleur de l'eau et  de l'ecume en fractal animable.
Pour ce faire, je suis parti de deux fractals, un pour la couleur de l'ocean(fractal1), et l'autre pour la couleur de l'ecume(ramp12).
Je passe les deux dans une layered textures afin de les merger, le ramp12 ayant pour alpha le ramp11, et etant placé au-dessus du fractal1.
Le fait que ramp11 et 12 utlisent 2 fractals, je sais plus prk j'ai fait comme ca mais il devait y avoir une raison (j'ai pas le fichier là donc j'peux pas verifier les connections).

 

La map de bump, je pense qu'il y a pas besoin d'expliquer :d

 

La map de spec, par contre, est assez basique là. C'est juste un ramp, mais j'aurais dû utiliser en partie le ramp11 inversé, de sorte que l'ecume ait moins de spec que l'eau (en me basant sur ton image exemple en 1er post). Y'aurait aussi moyen de faire une map de diffusion du spec (attributs highlight size et roughness), tjr basée sur le ramp11. Le but est aussi d'eliminer le spec sur le bord du mesh, vu qu'entre l'ecume et le bord du mesh, il n'y ets pas sensé avoir d'eau (en plus le rendu ets moins beau si le mesh prend le spec jusqu'au bout).

 

Pour la transparence, ben je crois que c'est clair aussi [:spamafote]

 

La reflectivity est la pour eviter que l'ecume ne reflechisse autant que l'eau. Mais ici encore, j'ai fait un simple ramp alors que j'aurais dû partir du ramp11. + la meme raison que le spec, concerant le bord du mesh pas tres joli.

 

Quant au glow intensity, il sert a faire briller un peu les specs, ca leur donne un peu plus de crédibilité. C'est simplement un vRamp du noir au blanc/gris clair, dans lequel tu plug l'outValue du surfaceLuminance sur l'attribut vCoord du ramp. Le mode d'interpolation du ramp est a ta guise, moi j'ai dû prendre un exponential.

 

edit: pour le glow intensity, je viens de penser, il est preferable de faire d'abord passer l'outValue dans un clamp avec un min de 0 et un max de 1, afin d'eviter qu'un eclairage trop fort ne fasse foirer le ramp au rendu.

 

Voilà, je sais pas si t'en as deja fini avec tout ca, mais bon au moins j'aurais repondu a ta question :d
Si ya tjr quelque chose de flou, hesite pas bien sur, des que j'aurai un peu de temps j'essairai de te repondre :jap:


Message édité par kami no namida le 12-06-2007 à 02:56:40
n°958212
khephren-s​pirit
Posté le 12-06-2007 à 21:43:31  profilanswer
 

Salut,
 
merci encore pour ta réponse.
Finalement j'ai opté pour faire une mer paradiaque avec l ocean shader uniquement en faisant pas mal de modif.
J'ai pas encore essayer les écumes mais je pense procéder soit avec un layered shader avec deux ocean shader dedans dont l'un sera pr la mer , l'autre pr l'écume , ou bien utiliser un noise fractal avec une ramp de transparence.
Mais ce soir j'ai un problème sur le rendu. En effet lorsque je lance le batch render il me crée un image peu détaillée, en faite il refait l'image avec le render view. Le soucis c'est que je me suis basé sur un rendu fais avec IPR et là le résultat me satisfait bcp plus. Je ne trouve aps de solution pour faire un rendu  avec mental ray et avoir un rendu du type IPR.
 
Voici les illutrations de ce que je dis ( ps faites aps gaff à l'horizon qui est à retravailler ) :
 
résultat obtenu avec batch render ou avec render view.
http://web.dreamsstudio.free.fr/sea.jpg
 
Résultat obtenu avec IPR
http://web.dreamsstudio.free.fr/sea1.jpg
 
l 'unique solution est que je me tape tout le rendu manuellement lol !
même si après j avis devoir apsser par le compositing  , y a du taff et j'aimerai vraiment faire un rendu IPR... si qq1 peut m aider.
 
Pour ce qui est de l écume kami no namida J vais bientot essayer ( même si j ai déjà fait qq tests.)
 
bonne soirée. ++


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