Voui ben je suis pas parfaitement vraiment un progueu, et si darth passe par ici il pourra peut etre filer un coup de main, mais il me semble que le principe, bien que simple, risque de te filer du fil à retordre si tu compte le taper en c/c++. Dit simplement, le but de la manoeuvre est de définir 2 corps qui ne peuvent pas se situer l'un dans l'autre (en terme d'espace), et par conséquent il faut calculer à chaque frame (donc en temps réel j'imagine que le calcul se fait en permanance ou quand l'un des deux objets est à proximité de l'autre), calculer donc les zones d'intersection des deux mesh à différents niveau qui donneront plus ou moins de précision (edges/vertices/polys, etc). En fonction du point d'impact, je parts du principe qu'un certain nombre de parametres, tels que la vitesse de l'obet A, sa trajectoire sur x images, sa rigidité, etc vont être mis en équation pour te donner la vitesse et la direction de déplacement de chaque point d'intersection entre chaque mesh, et pour chaque mesh (en loccurence si le perso est animé/rigide, il peut etre bloqué ou continuer sa route).(c'est d'ailleur en gros le principe des simulations de reactor ou simcloth si je ne m'abuse)
Principe assez basique c'est clair, mais aller mettre ça en application en c++, si tel est bien ton but, vu le nbr de parametres/rapports/variables à gérer, ben bon courage (en partant du principe que tu n'as pas de bagage en prog ).
Voilà un post qui s'avère sans doute inutil, mais qui me fait passer le temps
edit: en fait j'aimerais bien que darth vienne donner une explication poussée, histoire de bien comprendre
Message édité par kami no namida le 13-05-2005 à 04:38:58
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