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  [blender] comment changer de sens les VNormals (les piti traits bleus)

 


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Auteur Sujet :

[blender] comment changer de sens les VNormals (les piti traits bleus)

n°836169
psymon sta​rk
smash
Posté le 11-06-2006 à 14:50:59  profilanswer
 

:hello: salut blenderiens et blenderiennes,
petite question:
 
comment changer de sens les VNormals
 
moi il y a des pitis traits bleus pour indiquer (surtout pour le game blender) quel côté de la face va être visible, mais la seule facon que j'ai trouvé c'est de tourner la face mais c'est pas pratique quand il y a d'autres faces reliées.... enfin bon si quelqu'un pouvait m'aider ce serait pas mal bocoup sympa :hello:

mood
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Posté le 11-06-2006 à 14:50:59  profilanswer
 

n°836205
fripyskov
Posté le 11-06-2006 à 18:27:50  profilanswer
 

Salut,
 
Je crois que tu parles de 2 choses différentes: les normales (des faces) et les VertexNormales (ben des vertex).
Alors, si il s'agit de savoir quelle face est visible (avec les normales), d'abord en automatique, Selection en mode edit de tout le mesh, CTRL+N (recalculate outside), très pratique quand le mesh est bien fermé ou très concave (enfin pas trop complexe) et faire un petit REM DOUBLES avant pour nettoyer le mesh. Ensuite, la méthode manuelle: Selection des faces à inverser, ESPACE - EDIT - NORMALS - FLIP.
 
Par contre la manipulation des VertexNormales, alors là moi aussi j'attend le truc miracle, et sans m'avancer il me semble que ce n'est pas possible en mesh... A bon entendeur!

n°836609
psymon sta​rk
smash
Posté le 12-06-2006 à 19:03:15  profilanswer
 

oki merci des conseils, pour les vertexs flips ne fonctionne pas, dons en calculant inside ou outside selon que tu veux, et tu remet les normals à l'envers et les vertex restent.....
 
(je sais pas vraiment ce que tu veux faire mais bon, pitete que ca pourra t'aider...)

n°836692
BlendeR
Posté le 12-06-2006 à 23:30:15  profilanswer
 

En quoi ce serait utile de pouvoir modifier la normale des vertex !!! sachant que le vertex ne peut contenir d'informations de couleurs qu'en pixel shader qui n'est pas géré dans blender (si je ne me trompe pas) !!
Donc c'est pas d'une utilité primordiale !

n°836811
fripyskov
Posté le 13-06-2006 à 11:26:11  profilanswer
 

Oki,
Alors la c'est moi qui me plante... Je pensais que les normales des vertex fonctionnaient comme les béziers et influaient par exemple sur le rendu en subsurf, et je suppose que c'est ça qui n'est pas possible en mode mesh?

n°837239
mooky
Happy Blending !!
Posté le 13-06-2006 à 20:40:57  profilanswer
 

Là tu parle du Weight crease qui permet de controler la dureté des arretes sur un objet en Subsurf.
 
Maj E sur les Edges sélectionnée + mouvement de souris pour + ou - d'influence.


Message édité par mooky le 13-06-2006 à 20:41:21
n°837795
BlendeR
Posté le 15-06-2006 à 00:22:59  profilanswer
 

Il faut toujours avoir un mooky avec soit ;)

n°837889
fripyskov
Posté le 15-06-2006 à 10:10:24  profilanswer
 

Ah la ca m'interresse... encore un bon vieux raccourci planqué! C'est comme ca que vous arrivez à faire des formes qui ne ressemblent pas à des shamalows? (genre le magnifiq Gal Grievous de Mookie). Par contre, il semble assez difficile à magner...

n°837892
come2me
vroum!
Posté le 15-06-2006 à 10:14:02  profilanswer
 

Personnellement je n'utilise jamais cette fonction qui a le don de metttre le bazar dans mon mesh, mais il est vrai que ca peut parfois être utile
 
En fait ca va pour durcir des objets non reliés entre eux mais dès que le maillage est continu c'est à proscrire en ce qui me concerne
 
Quand tu utilises cette fonction n'oublie pas de cocher set solid au lieu du set smooth pour les faces modifiées, sinon ca te fait des arètes pas belles et toutes assombries (visible lors du rendu en plus)


Message édité par come2me le 15-06-2006 à 10:14:32
n°837902
mooky
Happy Blending !!
Posté le 15-06-2006 à 10:24:14  profilanswer
 

Je confirme ce que dit Come2me, je préfaire aussi faire un loop cut "CTRL R" juste la ou je souhaite durcire le subsurf  c'est plus facile à controlé et cela laisse les textures propre au rendu


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