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  [3D] En fonction de quoi determine-t-on la technique a utiliser ?

 


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Auteur Sujet :

[3D] En fonction de quoi determine-t-on la technique a utiliser ?

n°324325
_-_-_-_gre​g_-_-_-_
Posté le 15-06-2003 à 22:06:14  profilanswer
 

Comment choisir entre les polys , les splines , les mesh et cie , qu'est ce qui est le mieux pour quoi , qu'est-ce qui determine quoi ? Je suis perdu ...


Message édité par _-_-_-_greg_-_-_-_ le 15-06-2003 à 22:22:23
mood
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Posté le 15-06-2003 à 22:06:14  profilanswer
 

n°324344
Profil sup​primé
Posté le 15-06-2003 à 22:32:11  answer
 

Bah en fonction de la technique que tu maitrise le mieux j'imagine [:spamafote]
 
 
En règle générale, tu commences par les polys pour t'orienter par la suite vers les splines.
 
C'est pour ça qu'on commence tous sous 3DSMax pour  passer par après sur Maya (sur ce forum) ou encore commencer par modéliser en spline sur Rhino 3D puis faire les rendus & Co. sous Max.
 
De toutes façon moi je reste en polys créés à partir d'.AI importés d'Illusstrator   :whistle:  

n°324351
_-_-_-_gre​g_-_-_-_
Posté le 15-06-2003 à 22:44:53  profilanswer
 

Autobot a écrit :

Bah en fonction de la technique que tu maitrise le mieux j'imagine [:spamafote]
 
 
En règle générale, tu commences par les polys pour t'orienter par la suite vers les splines.
 
C'est pour ça qu'on commence tous sous 3DSMax pour  passer par après sur Maya (sur ce forum) ou encore commencer par modéliser en spline sur Rhino 3D puis faire les rendus & Co. sous Max.
 
De toutes façon moi je reste en polys créés à partir d'.AI importés d'Illusstrator   :whistle:  
 


On sait importer d illustrator vers max ?  :ouch:

n°324352
UrAnuS
Posté le 15-06-2003 à 22:45:09  profilanswer
 

Autobot a écrit :

Bah en fonction de la technique que tu maitrise le mieux j'imagine [:spamafote]
 
 
En règle générale, tu commences par les polys pour t'orienter par la suite vers les splines.
 
C'est pour ça qu'on commence tous sous 3DSMax pour  passer par après sur Maya (sur ce forum) ou encore commencer par modéliser en spline sur Rhino 3D puis faire les rendus & Co. sous Max.
 
De toutes façon moi je reste en polys créés à partir d'.AI importés d'Illusstrator   :whistle:  
 


 
Ils vont plus sous maya parce qu'il est super in :lol:

n°324389
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 15-06-2003 à 23:15:39  profilanswer
 

avant il y eu le grand du polygon a mort .... avec tesselation du poly pour rendre tout ca lisse, les splines inclu ne sont kune cage a la crea de poly avec tesselation rezglable...
Pis est apparu le grand nurb : d'une legerement incoryable, une apllication de la texture mathematik sans defaut ...
Mais voila le nurb ca a c limite, l'endroit le plus subdivisé pour besoin de detail oblige a alourdir toute la topolgy du mesh d'autant ( besoin de detail pour yeux donc plein d'isoparm, normal, mais yen a autant derriere le crane du coup et c lourd pour rien ) ...
DE plus si le map sapplik suivant le normal de la courbe c un enfer a regler car on pas tirer d'uv yen a pas .. donc c au map de s'adapter a 100% au mesh et pas l'inverse complikant trop la tache...
Maintenant, on en revient c poly + smooth pour max, et poly pour subdive pour les autres softs le gerant mieux ( koi ke sous maya c assez lent :/ )  
Bref le poly c formidable > un mesh bas > de bos UV > un skinnig simple et apres un gros smooth ou subdive bien nikel ...
Apres partir d'une face, ou d'une box, ou d'une cage de spline ( mais ca c'est maxien les cages de spline) c'est au gout de chacun ...
D'experience je vois 80% des gens partir d'une box ...

n°324394
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 15-06-2003 à 23:17:20  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Ils vont plus sous maya parce qu'il est super in :lol:  


le soft "in" c XSI et  ou houdini ...
Maya c'est democratisé et simplifié et les pros ne vois pas ca d'un bonne oeil .. D'ailleur dans le  cinema lightwave lui a bouffer pas mal de part de marché ( entre autre pour son moteur de rendu incroyable )

n°324421
UrAnuS
Posté le 15-06-2003 à 23:38:59  profilanswer
 

thacat a écrit :


le soft "in" c XSI et  ou houdini ...
Maya c'est democratisé et simplifié et les pros ne vois pas ca d'un bonne oeil .. D'ailleur dans le  cinema lightwave lui a bouffer pas mal de part de marché ( entre autre pour son moteur de rendu incroyable )


 
Houdini ben franchement avant de devoir l'utiliser j'avais jamais entendu parler.  Moi j'utilise max, car il est excellent dans tout les domaines, tant la l'éclairage, les testures que le modelage, quoi que parfois il me fait rager :D  
 
XSI faufrait que j'essaie pour le modelage.

n°324423
UrAnuS
Posté le 15-06-2003 à 23:40:45  profilanswer
 

thacat a écrit :

avant il y eu le grand du polygon a mort .... avec tesselation du poly pour rendre tout ca lisse, les splines inclu ne sont kune cage a la crea de poly avec tesselation rezglable...
Pis est apparu le grand nurb : d'une legerement incoryable, une apllication de la texture mathematik sans defaut ...
Mais voila le nurb ca a c limite, l'endroit le plus subdivisé pour besoin de detail oblige a alourdir toute la topolgy du mesh d'autant ( besoin de detail pour yeux donc plein d'isoparm, normal, mais yen a autant derriere le crane du coup et c lourd pour rien ) ...
DE plus si le map sapplik suivant le normal de la courbe c un enfer a regler car on pas tirer d'uv yen a pas .. donc c au map de s'adapter a 100% au mesh et pas l'inverse complikant trop la tache...
Maintenant, on en revient c poly + smooth pour max, et poly pour subdive pour les autres softs le gerant mieux ( koi ke sous maya c assez lent :/ )  
Bref le poly c formidable > un mesh bas > de bos UV > un skinnig simple et apres un gros smooth ou subdive bien nikel ...
Apres partir d'une face, ou d'une box, ou d'une cage de spline ( mais ca c'est maxien les cages de spline) c'est au gout de chacun ...
D'experience je vois 80% des gens partir d'une box ...


 
La box rulez :whistle:   Sinon on peux faire la forme général d'un objet (pratique pour des fuselage) en spline, ensuite cé plus facile de bien faire la forme en poly.

n°324430
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 15-06-2003 à 23:50:04  profilanswer
 

thacat a écrit :

avant il y eu le grand du polygon a mort .... avec tesselation du poly pour rendre tout ca lisse, les splines inclu ne sont kune cage a la crea de poly avec tesselation rezglable...
Pis est apparu le grand nurb : d'une legerement incoryable, une apllication de la texture mathematik sans defaut ...
Mais voila le nurb ca a c limite, l'endroit le plus subdivisé pour besoin de detail oblige a alourdir toute la topolgy du mesh d'autant ( besoin de detail pour yeux donc plein d'isoparm, normal, mais yen a autant derriere le crane du coup et c lourd pour rien ) ...
DE plus si le map sapplik suivant le normal de la courbe c un enfer a regler car on pas tirer d'uv yen a pas .. donc c au map de s'adapter a 100% au mesh et pas l'inverse complikant trop la tache...
Maintenant, on en revient c poly + smooth pour max, et poly pour subdive pour les autres softs le gerant mieux ( koi ke sous maya c assez lent :/ )  
Bref le poly c formidable > un mesh bas > de bos UV > un skinnig simple et apres un gros smooth ou subdive bien nikel ...
Apres partir d'une face, ou d'une box, ou d'une cage de spline ( mais ca c'est maxien les cages de spline) c'est au gout de chacun ...
D'experience je vois 80% des gens partir d'une box ...


 
les subd sont lentes sous maya, mais pas le cps :D

n°324436
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 15-06-2003 à 23:53:41  profilanswer
 

houdini en france est mal implanté donc tu connais pas mais i fais passer TOUS les autres softs pour un jouet ...
Qd un effet est trop dur a realisé sous maya ou xsi on passe par lui ..
http://www.sidefx.com/products/profiles/index.html
 
 :love:  
http://www.sidefx.com/products/profiles/final_fantasy/images/particle2.jpg
http://www.sidefx.com/products/profiles/final_fantasy/images/water_B2.jpg
http://www.sidefx.com/products/profiles/final_fantasy/images/water_A2.jpg
Dans un vieux pixel il montrait cette scene avec les milliards de particules bouger en temps reel sur un simple quadro ...
in cray di beule


Message édité par thacat le 15-06-2003 à 23:58:40
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Posté le 15-06-2003 à 23:53:41  profilanswer
 

n°324438
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 15-06-2003 à 23:55:00  profilanswer
 

durandal2 a écrit :


 
les subd sont lentes sous maya, mais pas le cps :D


a qui le dis-tu ;)
ptin qd tu vois les subdivs de XSI tu chiales..
suffit de cliker sur  "+" et tu tombes ds les pommes en continuant d'editer ton lpm et voir la subdiv reagir au quart de tour

n°324445
UrAnuS
Posté le 15-06-2003 à 23:57:40  profilanswer
 

thacat a écrit :

houdini en france est mal implanté donc tu connais pas mais i fais passer TOUS les autres softs pour un jouet ...
Qd un effet est trop dur a realisé sous maya ou xsi on passe par lui ..
http://www.sidefx.com/products/profiles/index.html


 
Bon les exemples m'impressionne pas du tout.  Franchement moi l'interface ma vraiment fait peur, je comprend qu'une interface trop simple cé douteux, mais ya toujours bien une limite a faire une interface dégueux :whistle:

n°324448
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 15-06-2003 à 23:59:31  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Bon les exemples m'impressionne pas du tout.  Franchement moi l'interface ma vraiment fait peur, je comprend qu'une interface trop simple cé douteux, mais ya toujours bien une limite a faire une interface dégueux :whistle:  


je te guide vers Bryce tu vas t'eclater et bosser pour pixar  :lol:

n°324452
UrAnuS
Posté le 16-06-2003 à 00:00:21  profilanswer
 

thacat a écrit :


je te guide vers Bryce tu vas t'eclater et bosser pour pixar  :lol:  


 
 :heink:

n°324458
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 16-06-2003 à 00:01:33  profilanswer
 


bah ouai zon  une interface genial en 32 bits et milliards de couleurs.. Si ca c 'est pas la preuve ke c un bon soft ...

n°324460
UrAnuS
Posté le 16-06-2003 à 00:02:27  profilanswer
 

thacat a écrit :


bah ouai zon  une interface genial en 32 bits et milliards de couleurs.. Si ca c 'est pas la preuve ke c un bon soft ...


 
Ta vraiment suivie ce que j'ai dit???  non

n°324463
Profil sup​primé
Posté le 16-06-2003 à 00:03:08  answer
 

Je sens qu'on est reparti pour un tour là ... :/

n°324472
UrAnuS
Posté le 16-06-2003 à 00:06:25  profilanswer
 

Autobot a écrit :

Je sens qu'on est reparti pour un tour là ... :/


 
Ben il écoute pas:/  Je dit que j'aime pas vraiment l'interface et lui il trippe car ya des français qui l'utilise :whistle:

n°324524
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 16-06-2003 à 00:28:23  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Ben il écoute pas:/  Je dit que j'aime pas vraiment l'interface et lui il trippe car ya des français qui l'utilise :whistle:  


on est 2 a pas savoir lire on dirais ..
jme rapelle juste dun autre topic ou tu disais ke houdini c t nase ..
jvoulais juste te dire ke il a été utilisé sur godzilla, matrix, FFX, ect...
maintenant ...  :sleep:

n°324526
UrAnuS
Posté le 16-06-2003 à 00:29:50  profilanswer
 

thacat a écrit :


on est 2 a pas savoir lire on dirais ..
jme rapelle juste dun autre topic ou tu disais ke houdini c t nase ..
jvoulais juste te dire ke il a été utilisé sur godzilla, matrix, FFX, ect...
maintenant ...  :sleep:  


 
Mouais ça arrive souvent qu'un logiciel soit génial pour faire des truc spécifique, mais pour l'instant j'y crois pas trop a ce truc, stou.

n°324538
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 16-06-2003 à 00:39:13  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Mouais ça arrive souvent qu'un logiciel soit génial pour faire des truc spécifique, mais pour l'instant j'y crois pas trop a ce truc, stou.


et inferno sert a préparé les scenes combustion ?
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] subcat=228
 
houdini est un soft generaliste a l'instar de maya,xsi, Lw ...
il n'a rien de specifik, que tu y croit ou non


Message édité par thacat le 16-06-2003 à 00:40:16
n°324539
UrAnuS
Posté le 16-06-2003 à 00:39:38  profilanswer
 

thacat a écrit :


et inferno sert a préparé les scenes combustion ?
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] subcat=228


 
 :lol:

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