Xin | moby59 a écrit a écrit :
bon j'arrive sur le tard
jme suis lancé dans 3d (3dsmax) ya pas du tout longtemps (une semaine ou deux) et j'ai voulu faire un verre avec un liquide dedans :
Après avoir capté l'ajout de défraction à mes texture, je me heurte au problème de l'ombre du couple verre+liquide.
J'ai laissé tomber parce que ça m'énnervait trop et n'ai pas trouvé de solution correcte pour que l'ombre soit réelle, qu'il y ait des caustics sans quoi ça fait louche.
Je ne suis pas totalement contre l'idée des artifices pour recréer la réalité (on fait souvent ça en photo/film) mais parfois ça me parait quand même hallucinant. Si il faut que je créé une lumière verte (qui donnera une ombre verte) et que je ne l'applique qu'à mon liquide (pas au verre), pas au support du verre, ... ça devient débile... en particulier parce que je n'ai qu'un verre dans ma scène. Maintenant si je dois faire une pièce entière, j'ose même pas imaginer la complexité du truc, le nombre de lumières, ...
Comme dit dans un autre post, je viens du monde de la photo où la règle en studio c'est (quand on débute) de recréer l'éclairage naturel, c'est à dire ne travailler qu'avec une seule source lumineuse (1 flash), et la réfléchir/diffuser avec des panneaux blanc ou colorés selon l'envie.
Rien sous 3ds ne me permet de travailler comme ça :-(
le rendu :
http://lbnews.free.fr/012.jpg
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Je réponds un peu tard et je peux me tromper mais il me semble que ton problème d'ombre vienne du moteur scanline de 3dsMax. Il faut essayer avec un moteur raytracing, qui gère à coup sûre la transparence des objets dans la projection des ombres. |