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  [C++ / DirectX 8] comment vs avez appris Direct3D

 


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Auteur Sujet :

[C++ / DirectX 8] comment vs avez appris Direct3D

n°92244
El_gringo
Posté le 23-01-2002 à 09:54:38  profilanswer
 

Ouais, g pas trouvé mieux comme titre, parce qu'au fond, si j'écris ce topic, c pas pour un pb précis à résoudre.
déja, je voudrais soit suivre une formation, soit acheter un livre sur DirectX (8.1, en français c mieux, ms je rêve pas trop, alors mettons en anglais. tant que c pas en Russe ou en Allemenand, ça ira :D). si qqn à déja reçu un formation (pas une école, juste une formation que je pourrais suivre, sans être étiduant) ou lu un bouquin, je suis prenneur d'infos.
 
Sinon, chrisbk parle souvent des dll de debug de direct3D, c quoi au fond ? parce qu'on accède qd même pas au code de D3D en debug... alors ça sert à quoi ?
 
Merci...

 

[edtdd]--Message édité par El_Gringo--[/edtdd]

mood
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Posté le 23-01-2002 à 09:54:38  profilanswer
 

n°92256
Willytheki​d
Posté le 23-01-2002 à 10:28:55  profilanswer
 

Oui alors les bouquins en français, laisse tomber il n'y en pas :) Ou alors, c'est DirectX5...ce qui est plutôt emmerdant :)
Donc anglais d'office, il y en a pas mal et, là tu choisis plutôt en fonction de tes besoins:
 
1) Connais tu bien l'API Win32 qui est quand même le gros préalable!
 
2) Connais tu les bases de la 2D (organisation des mémoires/buffers, pixel, etc.)
 
3) Connais tu les bases de la 3D, les matrices, les différentes types de normal, la théorie sur le lightning, les différents algorithmes (Gouraud, etc.)...T'as vraiment pas besoin d'être un génie en math mais juste de connaître ces bases j'imagine!
 
4) As tu déjà fait du directX ?
 
A partir de là, tu décide...Y a un très très bon bouquin que j'ai offert à mon cousin et que j'ai eu l'occasion de survolé. Il explique extraordinairement bien les bases et les approfondi aussi de manière impressionante...Tu survole pas juste les notions. En plus, il revoit à fond Win32 ce qui n'est finalement pas trop mal. Enfin, il t'apprend la vrai manière de programmer...je veux dire, tout ce qu'il faut faire et ne pas faire au niveau du style de code, etc.
Après tu approfondi avec le code des examples ou avec le SDK qui finalement est plutôt pas mal fait (y a énormement d'explications mathématiques sur les matrices de transformation, de projection, etc. ca vole haut mais c'est vraiment intéressant).
Ca s'appelle "The Zen of DIRECT3D Game Programming" par Peter Walsh. Il fait 860 pages et coûte la peau du cul! Le seul gros reproche c'est les blagues un peu stupides de l'écrivain (c'est même lourd par moment). Il a aussi quelque moment où on sent qu'il est pas au point (il a une manière bizarre de créer le "font engine" en DirectX) mais c'est vraiment pas grave!

 

[edtdd]--Message édité par Willythekid--[/edtdd]


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Si t'es pas net, reste a la buvette
n°92258
Willytheki​d
Posté le 23-01-2002 à 10:35:25  profilanswer
 

ah oui j'ai oublié de préciser que c'étaient quand même les bases. Il faut connaître le C++ évidemment mais il couvre aussi Win32...Du coup, tu devrais choisir autre chose si tu connais déjà ca...
 
Des commentaires sur le bouquin
http://www.gamedev.net/columns/boo [...] ductid=145


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Si t'es pas net, reste a la buvette
n°92262
Willytheki​d
Posté le 23-01-2002 à 10:42:14  profilanswer
 

Encore moi....
 
Dans la même collection, il y a le "Beginning Direct3D Game Programming" qui malgré son titre est plus avancé (il approche les prb de physique, de collision detection, etc.). Mais là je l'ai même pas touché pdt 10 min donc je sais pas :)
 
http://www.gamedev.net/columns/boo [...] ductid=114

 

[edtdd]--Message édité par Willythekid--[/edtdd]


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Si t'es pas net, reste a la buvette
n°92265
El_gringo
Posté le 23-01-2002 à 10:46:11  profilanswer
 

Willythekid  a écrit :

 
1) Connais tu bien l'API Win32 qui est quand même le gros préalable!




 
ouais, je connait BIEN. Mais g pas l'impression que ça soit essenciel de vraiement BIEN connaitre ça pour faire du DirectX. Il se superpose un peu à l'API (avec DirectInput par exemple). Du moment qu'on arrive à créer un fenêtre Direct3D, c bon.
 

Willythekid  a écrit :

 
2) Connais tu les bases de la 2D (organisation des mémoires/buffers, pixel, etc.)




 
heu, ça, moyen. disons que je sais afficher des images. g bossé un peu dessus, ms j'utilisais une librairie qui était de niveau pas trop trop Haut, ms qd même, elle faisait bien qqs trucs à ma place (victor.dll)
 

Willythekid  a écrit :

 
3) Connais tu les bases de la 3D, les matrices, les différentes types de normal, la théorie sur le lightning, les différents algorithmes (Gouraud, etc.)...T'as vraiment pas besoin d'être un génie en math mais juste de connaître ces bases j'imagine!




 
pas trop, ms g étudié les matrices en cours l'année dernière, ça devrait pas être trop dur à se rememorer. Et puis je suis pas mauvais en Maths.
 

Willythekid  a écrit :

 
4) As tu déjà fait du directX ?




 
Ouais, enfin, doucement quoi. Disons que j'ai déja un peu taté le truc. Fait un petit cube texturé qui tourne. Ms bon, c les bases. Je suis en train de regarder comment on utilise les VertexBuffers.
 

Willythekid  a écrit :

 
A partir de là, tu décide...Y a un très très bon bouquin que j'ai offert à mon cousin et que j'ai eu l'occasion de survolé. Il explique extraordinairement bien les bases et les approfondi aussi de manière impressionante...Tu survole pas juste les notions. En plus, il revoit à fond Win32 ce qui n'est finalement pas trop mal. Enfin, il t'apprend la vrai manière de programmer...je veux dire, tout ce qu'il faut faire et ne pas faire au niveau du style de code, etc.
Après tu approfondi avec le code des examples ou avec le SDK qui finalement est plutôt pas mal fait (y a énormement d'explications mathématiques sur les matrices de transformation, de projection, etc. ca vole haut mais c'est vraiment intéressant).
Ca s'appelle "The Zen of DIRECT3D Game Programming" par Peter Walsh. Il fait 860 pages et coûte la peau du cul! Le seul gros reproche c'est les blagues un peu stupides de l'écrivain (c'est même lourd par moment). Il a aussi quelque moment où on sent qu'il est pas au point (il a une manière bizarre de créer le "font engine" en DirectX) mais c'est vraiment pas grave!  




 
C cool, g déja un titre de livre à rechercher (ça revient à combien en gros la peau du cul !?). Par contre, sans vouloir te vexer, tu crois vraiement que t suffisament bon pour te permettre de critiquer la façon de faire d'un type qui écrit un livre !?

 

[edtdd]--Message édité par El_Gringo--[/edtdd]

n°92266
Willytheki​d
Posté le 23-01-2002 à 10:54:19  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
 
ouais, je connait BIEN. Mais g pas l'impression que ça soit essenciel de vraiement BIEN connaitre ça pour faire du DirectX. Il se superpose un peu à l'API (avec DirectInput par exemple). Du moment qu'on arrive à créer un fenêtre Direct3D, c bon.
 




 
Ouais plus ou moins, le gros prb, c'est que quasiment aucun des examples donnés en Direct3D n'utilisent DirectInput. C'est du good old Win32...
 
Mais bon de manière générale, je te conseillerais pas ce bouquin. Tu t'y connaîs suffisament pour tenter autre chose (surtout vu le prix: 500 balles ou quelque chose comme ca) mais là...aucune idée :D


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Si t'es pas net, reste a la buvette
n°92269
Willytheki​d
Posté le 23-01-2002 à 10:57:34  profilanswer
 

hop je viens de trouver le lien géné des bouquins proposé sur GameDev (sachant qu'il en existe bien plus en réalité)
 
http://www.gamedev.net/columns/boo [...] tegoryID=1


---------------
Si t'es pas net, reste a la buvette
n°92274
El_gringo
Posté le 23-01-2002 à 11:02:14  profilanswer
 

Willythekid a écrit a écrit :

hop je viens de trouver le lien géné des bouquins proposé sur GameDev (sachant qu'il en existe bien plus en réalité)
 
http://www.gamedev.net/columns/boo [...] tegoryID=1  




 
Ouais, j'l'avais trouvé grace à ton lien d'avant, c bon, je suis en train d'étudier tt ça. Merci
(qd même ça fait chier que les français soient mou du genoux. y pourrait pas y avoir des traducteurs qui s'activent un peu !? :D)

n°92304
LeGreg
Posté le 23-01-2002 à 11:31:09  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
Sinon, chrisbk parle souvent des dll de debug de direct3D, c quoi au fond ? parce qu'on accède qd même pas au code de D3D en debug... alors ça sert à quoi ?




 
C'est ce qu'il faut faire en premier avant de programmer avec DirectX.
Tu n'accedes pas au code source de D3D certes (ce serait mal a cause de l'encapsulation machin).
Mais il te donne un nombre incalculable d'information  
lorsque tu executes ton programme en debug et tu peux regler la verbosite du truc depuis le panneau de commande.
Exemple: ton programme affiche des choses incoherentes a l'ecran:
hop tu executes en mode debug, tu regardes la sortie et tu vois que tu envoies un trop grand nombre d'indices par rapport a la taille de ton buffer, que ton format de vertex n'est pas valide
ou encore que tu as locke en mode DISCARD sur un vertex buffer non DYNAMIC.
 
Evidemment ca ne corrige pas TOUTES tes erreurs de programmation mais ca te donne des pistes pour la plupart des erreurs liees a DirectX.
 
A+
LEGREG

n°92306
El_gringo
Posté le 23-01-2002 à 11:33:24  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

 
 
C'est ce qu'il faut faire en premier avant de programmer avec DirectX.
Tu n'accedes pas au code source de D3D certes (ce serait mal a cause de l'encapsulation machin).
Mais il te donne un nombre incalculable d'information  
lorsque tu executes ton programme en debug et tu peux regler la verbosite du truc depuis le panneau de commande.
Exemple: ton programme affiche des choses incoherentes a l'ecran:
hop tu executes en mode debug, tu regardes la sortie et tu vois que tu envoies un trop grand nombre d'indices par rapport a la taille de ton buffer, que ton format de vertex n'est pas valide
ou encore que tu as locke en mode DISCARD sur un vertex buffer non DYNAMIC.
 
Evidemment ca ne corrige pas TOUTES tes erreurs de programmation mais ca te donne des pistes pour la plupart des erreurs liees a DirectX.
 
A+
LEGREG  




 
Ha, ouais, en gros, c un traçage... dans l'output.
 

legreg a écrit a écrit :

 
lorsque tu executes ton programme en debug et tu peux regler la verbosite du truc depuis le panneau de commande.




 
quel panneau de commande !? les settings de VC++ (ou autre)?

 

[edtdd]--Message édité par El_Gringo--[/edtdd]

mood
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Posté le 23-01-2002 à 11:33:24  profilanswer
 

n°92312
LeGreg
Posté le 23-01-2002 à 11:50:04  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
Ha, ouais, en gros, c un traçage... dans l'output.  




 
Pas seulement il verifie les contraintes sur les entrees
(ce qui lui permet de detecter les erreurs dans les arguments
passes), il peut faire du break on error, break on memory leak
et il piste les objets alloues et non desalloues dans
ton programme. (si tu oublies de faire les release()
il te signale : vous avez 3000000 de blocs d'allocations non liberes dans l'unite Direct3D).
 
A mon avis c'est l'un des facteurs determinants pour choisir
Direct3D plutot qu'OpenGl dans le choix d'une API.
(plus le ref device, la doc, les tutoriaux et samples bien fichus
et vraiment utiles)
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
quel panneau de commande !? les settings de VC++ (ou autre)?  




 
Panneau de configuration windows.
 
A+
LEGREG

n°92352
chrisbk
-
Posté le 23-01-2002 à 13:09:51  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
 
quel panneau de commande !? les settings de VC++ (ou autre)?  
 
 




 
Ouaip, fais juste bien gaffe, c'est a l'install du SDK de DX qu'il te demande si tu veux mettre les DLL de debug (I love them :D)
 
(note qu'ensuite tu peux switcher entre DLL de debug et release sans avoir a redemarrer, si tu veux jouer ton coup c bien pratique)

n°92378
El_gringo
Posté le 23-01-2002 à 14:07:23  profilanswer
 

chrisbk a écrit a écrit :

 
 
Ouaip, fais juste bien gaffe, c'est a l'install du SDK de DX qu'il te demande si tu veux mettre les DLL de debug (I love them :D)
 
(note qu'ensuite tu peux switcher entre DLL de debug et release sans avoir a redemarrer, si tu veux jouer ton coup c bien pratique)  




 
Je sais que tu les aimes. dès que t'as l'occas d'en parler, pouf, ça rate pas !:D C pour ça, vu comme t'aimes ça, ça m'énerve de même pas savoir comment m'en servir. En fait dans le panneau de config de windows, y a un truc exprès pour configurer le debug de directX ? et comment tu fais pour switcher avec les normales alors ? parce que j'avais faillit ne pas les installer, à l'install, il prévient qu'elle sont + lentes que les normales (logique d'ailleur).
Et toi chrisbk, t'as appris sans livres DirectX ? uniquement sur le net en tatonnant (ou avec du feeling, appels ça comme tu veux) ?

n°92381
LeGreg
Posté le 23-01-2002 à 14:15:40  profilanswer
 

s'il n'y apparait pas  
tu peux copier a la main le fichier directx.cpl
(dans le repertoire bin/dxutils/ de l'endroit ou tu  
as installe le SDK)
dans ton repertoire systeme.
 
Les debug runtime dll sont plus lentes mais sont destinees
uniquement au developpeur (logique comme tu dis).
 
A+
LEGREG

n°92383
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-01-2002 à 14:19:06  profilanswer
 

par contre, moi le windows media player 7/6.4 me font des erreurs d'assert avec les flux audio des divx 3...
j'ai dû passer par The playa pour que ça passe...
 
donc fo faire gaffe, apparement dans certaines applis, même en désactivant le mode debug dans le cpl du d3d, y'a des warnings chiant dans certains trucs :(
 
sinon je crois que je vais me prendre, le "Physics for Game Developers", et le "Mathematics for 3D Game Programming & Computer...", j'ai des lacunes en math pure,  il me faut une base en math pas forcément poussé, je trouve ce genre de bouquins plus interressant, je trouve pas que le directx8 soit le plus compliqué des API que microsoft est fait. c'est même l'api la plus simple et claire qui existe sous windows je trouve, (buffers de vertexs, buffers d'index, et zou... roulez jeunesse)..
c'est plus des bouquins de maths & d'algo qu'il faut...
 
y'a personne qui a pris ces bouquins et qui peuvent me dire si ils sont biens ? et c'est assez clair pour un mec qui a fait un bac sti et un bts info indus (avec une super bonne note en maths au bac, et note complémentairement à chier au bts ? :D)
c'est accessible pour des non bacs S ? (passke entre S et STI, c'est po la même approche, j'aime po les trucs lourd en notation...)

n°92386
El_gringo
Posté le 23-01-2002 à 14:25:47  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

par contre, moi le windows media player 7/6.4 me font des erreurs d'assert avec les flux audio des divx 3...
j'ai dû passer par The playa pour que ça passe...
 
donc fo faire gaffe, apparement dans certaines applis, même en désactivant le mode debug dans le cpl du d3d, y'a des warnings chiant dans certains trucs :(
 
sinon je crois que je vais me prendre, le "Physics for Game Developers", et le "Mathematics for 3D Game Programming & Computer...", j'ai des lacunes en math pure,  il me faut une base en math pas forcément poussé, je trouve ce genre de bouquins plus interressant, je trouve pas que le directx8 soit le plus compliqué des API que microsoft est fait. c'est même l'api la plus simple et claire qui existe sous windows je trouve, (buffers de vertexs, buffers d'index, et zou... roulez jeunesse)..
c'est plus des bouquins de maths & d'algo qu'il faut...
 
y'a personne qui a pris ces bouquins et qui peuvent me dire si ils sont biens ? et c'est assez clair pour un mec qui a fait un bac sti et un bts info indus (avec une super bonne note en maths au bac, et note complémentairement à chier au bts ? :D)
c'est accessible pour des non bacs S ? (passke entre S et STI, c'est po la même approche, j'aime po les trucs lourd en notation...)  




 
En S on avait pas trop approfondi les matrices je crois, c'était plus de l'analyse, nombres complexes. c en spé math qu'on voit les transformations et autres trucs interressants pour la prog 3D.

n°92389
LeGreg
Posté le 23-01-2002 à 14:36:26  profilanswer
 

une bonne reference:
Game programming gems I et II.
Uniquement en anglais et un peu chers certes
mais bon investissement si tu veux t'y mettre
'serieusement'.
 
Sinon Internet, mais sur les bons sites
parce que Nehe bof..
plutot www.flipcode.com, www.gamasutra.com,
www.gamedev.net, www.codercorner.com,
msdn.microsoft.com, www.google.com et j'en oublie un bon million.
Les newsgroups ceux de Microsoft (Philip Taylor himself
repond aux questions), les comp.games.*,
les comp.lang.*.
Les FAQ, les mailing lists (meme en simple lecteur  
c'est une source enorme d'infos).
Faut te dire que c'est pas sur
Hardware.fr que tu trouveras les personnes les plus
competentes.
 
A+
LEGREG

n°92390
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-01-2002 à 14:38:16  profilanswer
 

et hormis amazon, y'a quoi comme autre sites qui vendent ces bouquins ?

n°92392
LeGreg
Posté le 23-01-2002 à 14:40:29  profilanswer
 

le monde en tique ( www.lmet.fr ),
eyrolles( www.eyrolles.fr ),
amazon.fr ( www.amazon.fr )
 
A+
LEGREG

 

[edtdd]--Message édité par legreg--[/edtdd]

n°92393
El_gringo
Posté le 23-01-2002 à 14:42:20  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

une bonne reference:
Game programming gems I et II.
Uniquement en anglais et un peu chers certes
mais bon investissement si tu veux t'y mettre
'serieusement'.
 
Sinon Internet, mais sur les bons sites
parce que Nehe bof..
plutot www.flipcode.com, www.gamasutra.com,
www.gamedev.net, www.codercorner.com,
msdn.microsoft.com, www.google.com et j'en oublie un bon million.
Les newsgroups ceux de Microsoft (Philip Taylor himself
repond aux questions), les comp.games.*,
les comp.lang.*.
Les FAQ, les mailing lists (meme en simple lecteur  
c'est une source enorme d'infos).
Faut te dire que c'est pas sur
Hardware.fr que tu trouveras les personnes les plus
competentes.
 
A+
LEGREG  




 
C bien d'être humble LEGREG. surtout que c évident. Mais bon, ici vous parlez français. Parce que mine de rien, expliquer son pb en anglais, c pas tjs facile. déja qu'en français, desfois, g du mal :D

n°92396
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-01-2002 à 14:44:31  profilanswer
 

et ça et ça (les deux bouquins qui m'interressaient:)
http://www.amazon.com/exec/obidos/ [...] 63-6208061
 
http://www.amazon.com/exec/obidos/ [...] 63-6208061
 
ils sont biens ou po ?
(comparé au game dev gems 1 ?)

 

[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd]

n°92421
youdontcar​e
Posté le 23-01-2002 à 15:25:10  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

et ça et ça (les deux bouquins qui m'interressaient:)
http://www.amazon.com/exec/obidos/ [...] 63-6208061
 
http://www.amazon.com/exec/obidos/ [...] 63-6208061
 
ils sont biens ou po ?
(comparé au game dev gems 1 ?)


je ne sais pas :) les gems, je ne connais que les gems 2, et ce n'est pas indiqué pour apprendre la 3d, c'est une collection de techniques (présentées un peu trop succintement ...)
 
aussi, si tu veux commander des bouquins en anglais, fais-le plutôt sur amazon.fr - tu changes l'url du .com par le .fr :
 
http://www.amazon.fr/exec/obidos/ASIN/0596000065
 
http://www.amazon.fr/exec/obidos/ASIN/1584500379
 
des fois c'est le même prix, des fois plus cher. l'avantage est que les bouquins sont livrés en collissimo suivi, donc tu peux être sûr qu'ils arriveront. aux us, les bouquins sont shippés en surface mail, ça met 4 à 6 semaines. et ça peut se perdre. sinon, il faut utiliser DHL, mais ça $$$.
 
en plus sur amazon.fr un des bouquins est dipo en 24h ...

n°92531
k666
dites non à petitmou
Posté le 23-01-2002 à 18:46:09  profilanswer
 

Dx 7 ça t'intéresse GRINGO ???
j'en ai un de bouqin en PDF qui a l'air très bien (zlé po lu encore ;) )
 
si tu veux je te le maile,
ou tu peux aussi le chercher sous morpheus :D

n°92668
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-01-2002 à 23:36:32  profilanswer
 

y'a des endroits ou on peu les trouver ?
pour les feuilleter ?
voir le contenu ?
passke à base de 300 balles min par bouquin, j'espère ne pas trouver ce que j'ai déjà lu sur le net....

n°92729
El_gringo
Posté le 24-01-2002 à 10:20:38  profilanswer
 

k666 a écrit a écrit :

Dx 7 ça t'intéresse GRINGO ???
j'en ai un de bouqin en PDF qui a l'air très bien (zlé po lu encore ;) )
 
si tu veux je te le maile,
ou tu peux aussi le chercher sous morpheus :D  




 
DX7 ? g vu un bouquin en français là dessus. Je l'ai pas acheté. Alors, si c en Anglais, non, c cool, c pas la peine. Si c en Français, je veux bien.
Y a beaucoup de différences entre DX7 et 8, non ?

n°93226
bjone
Insert booze to continue
Posté le 24-01-2002 à 23:51:20  profilanswer
 

oui, entre ce que j'avais lu pour le 7, et fait pour le 8, ça n'a rien à voir. enfin c'est une impression perso...
le 7 t'imposera probablement plus de prise de tête pour moins de rendement.... (sous-entendu avec une carte T&L)

n°93331
chrisbk
-
Posté le 25-01-2002 à 13:12:57  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
 
Je sais que tu les aimes. dès que t'as l'occas d'en parler, pouf, ça rate pas !:D C pour ça, vu comme t'aimes ça, ça m'énerve de même pas savoir comment m'en servir. En fait dans le panneau de config de windows, y a un truc exprès pour configurer le debug de directX ? et comment tu fais pour switcher avec les normales alors ? parce que j'avais faillit ne pas les installer, à l'install, il prévient qu'elle sont + lentes que les normales (logique d'ailleur).
Et toi chrisbk, t'as appris sans livres DirectX ? uniquement sur le net en tatonnant (ou avec du feeling, appels ça comme tu veux) ?  




 
 
Disons que j'ai ete tres content quand je les ai decouvert, ca m'a sauver de pas mal de prise de tete (je sais pas si ca a deja ete dit, tu switch via panneau de conf->dx)
 
Direct3D, j'vaais acheter un bouquin sur le 6, deux semaines apres le 7 sortait :D J'ai appris surtout en jouant avec, ca a ete assez laborieux au debut, pis a force d'en faire tu vois bien comment les objets s'agencent, qui fait quoi, etc etc
 
Bref, principalement par la pratique......
 
 
 
Sinon g le meme soucis que bjone avec divx, c hyper chiant (genre IE qui me pete au nez avec un bo "application terminated" )

n°93340
LeGreg
Posté le 25-01-2002 à 13:39:14  profilanswer
 

sinon je sais pas si ma reponse
t'interesse mais j'ai surtout
appris a coder en DirectX sur
un projet perso
doc dans une main (librairie msdn, newsgroups)
et visual studio dans l'autre.
et evidemment beaucoup de copier coller
(les exemples du SDK).
 
A+
LEGREG

n°93352
El_gringo
Posté le 25-01-2002 à 13:59:42  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

sinon je sais pas si ma reponse
t'interesse mais j'ai surtout
appris a coder en DirectX sur
un projet perso
doc dans une main (librairie msdn, newsgroups)
et visual studio dans l'autre.
et evidemment beaucoup de copier coller
(les exemples du SDK).
 
A+
LEGREG  




 
Pourquoi elle m'interresserai pas ta réponse !? t'as pas l'air plus mauvais qu'un autre !:D
Mais dans la MSDN, y a pas grand chose... dans la doc de directX tu veux dire, non !?

n°93354
El_gringo
Posté le 25-01-2002 à 14:03:27  profilanswer
 

Là, g installé DX8.1 sur mon pc. Y a un truc qui parait génial. C un wizard DX, qui crée une appli de base utilisant DirectX (ts les composants, ou juste qqs uns, on choisi), une peu comme le "MFC App wizard". J'ai crée un appli relativement simple au début, avec Juste D3D, DirectInput, et DirectSound (ou music, je sais plus). Je me suis dis qu'en analysant le code généré, ça serai tranquil. Mais il génère un code de fou... Un truc ultra compliqué par rapport à ts les tutoriaux que g pu voir. Du coup, g refait un projet avec le wizard, et utilisant juste D3D, ms ça reste beaucoup + compliqué que tt ce que g pu voir jusqu'a maintenant. Enfin, bon, j'vais voir qd même, ms c assez décourageant au 1er abord !

 

[edtdd]--Message édité par El_Gringo--[/edtdd]

n°93356
LeGreg
Posté le 25-01-2002 à 14:06:58  profilanswer
 

je ne sais pas j'ai jamais utilise le wizard..
(au depart on etait parti dans l'optique
de faire une lib pour chaque sous partie du projet
et les wizard ne font pas ca..)
 
Si tu crees une appli win32 vide
et que tu t'en tiens au code d'initialisation
present dans les samples ca devrait aller.
 
A+
LEGREG

n°93364
LeGreg
Posté le 25-01-2002 à 14:18:01  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
Mais dans la MSDN, y a pas grand chose... dans la doc de directX tu veux dire, non !?  




hum je sais pas, chez moi
y'a au moins autant de doc sur DirectX
et ca couvre aussi tous les autres sujets
mais c'est vrai que les versions mises a jour sont  
en anglais..
 
J'sais pas faudra t'y mettre un jour ;-)
 
LEGREG

n°93370
El_gringo
Posté le 25-01-2002 à 14:32:12  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

 
hum je sais pas, chez moi
y'a au moins autant de doc sur DirectX
et ca couvre aussi tous les autres sujets
mais c'est vrai que les versions mises a jour sont  
en anglais..
 
J'sais pas faudra t'y mettre un jour ;-)
 
LEGREG  




 
Mais, la MSDN, ça fait un moment que je m'y suis mis !
Et à l'anglais aussi, heureusement...
D'ailleur, g jammais lu quoi que ce soit d'interressant en anglais dans la MSDN !
Ms sur DirectX, par rapport à la doc de directX, y a pas grand chose, je confirme.

n°93427
LeGreg
Posté le 25-01-2002 à 17:28:50  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
Mais, la MSDN, ça fait un moment que je m'y suis mis !
Et à l'anglais aussi, heureusement...
D'ailleur, g jammais lu quoi que ce soit d'interressant en anglais dans la MSDN !




 
bon y'a au moins l'equivalent de la doc DirectX SDK
sur MSDN CD (il faut tout installer et les dernieres versions si possible)
Et Sur le site de Microsoft elle est remise a jour
en temps reel, plus les articles techniques et les 'columns'.
 
A+
LEGREG

n°93487
chrisbk
-
Posté le 25-01-2002 à 19:50:31  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

Là, g installé DX8.1 sur mon pc. Y a un truc qui parait génial. C un wizard DX, qui crée une appli de base utilisant DirectX (ts les composants, ou juste qqs uns, on choisi), une peu comme le "MFC App wizard". J'ai crée un appli relativement simple au début, avec Juste D3D, DirectInput, et DirectSound (ou music, je sais plus). Je me suis dis qu'en analysant le code généré, ça serai tranquil. Mais il génère un code de fou... Un truc ultra compliqué par rapport à ts les tutoriaux que g pu voir. Du coup, g refait un projet avec le wizard, et utilisant juste D3D, ms ça reste beaucoup + compliqué que tt ce que g pu voir jusqu'a maintenant. Enfin, bon, j'vais voir qd même, ms c assez décourageant au 1er abord !  
 
 




 
 
c possible qu'il a over compliqué le bins, l'init de DX8 c jamais que quelque lignes de code

n°93558
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-01-2002 à 23:05:17  profilanswer
 

clair, prends les tutoriaux, l'init est facilement identifiable...
 
surtout po les samples, ils utilisent en classe machin trucmuche de la mort qui tue inbuvable...

n°94063
El_gringo
Posté le 28-01-2002 à 10:11:54  profilanswer
 

El_Gringo a écrit a écrit :

 
 
Et à l'anglais aussi, heureusement...
D'ailleur, g jammais lu quoi que ce soit d'interressant en anglais dans la MSDN !




 
là, j'voulais dire "En français" parce qu'en anglais... c avec ça que g appris le APIWin32 et les MFC, alors qd même ! :D

n°94067
El_gringo
Posté le 28-01-2002 à 10:23:05  profilanswer
 

Ouais, je crois qu'ils ont archi compliqué le truc. Ils prévoient qu'on puisse changer le driver3D. qu'on puisse passer en HEL ou HAL. même pour mode "fenêtré/plein écran", ils en font un truc ultra plus compliqué. surement du code exmplaire, ms pour apprendre... pas bien ! ça fait peur. tout ça, je vais l'ignorer, ms il y a autre chose de compliqué, et qui m'interresse. Eux, pour afficher un triangle, ils utilisent une structure (de mémoire, je suis pas chez moi là)
 
struct CUSTOMVERTEX
{
   D3DXVERTEX position; // D3DXVERTEX, en fait, c 3 floats
   D3DXVERTEX normal;
}
 
et pour afficher un pauvre triangle, il leur faut pas 3 CUSTOMVERTEX, mais 6 (3 pour chaque face du triangle: 3 pour le triangle du de face, 3 autres pour le triangle vu de l'autre coté). à l'initialisation, les D3DXVERTEX sont identique pour quelle que soit la face. mais c le D3DXVERTEX normal qui change. ceux ci sont toujours à (0,0,-1) pour le triangle vu de face, et à (0,0,1) pour le triangle vu de dos. je pense que ça à qqch à voir avec la lumière ce truc là, ms je vois pas trop...
qqn vois à quoi peut servir de D3DXVERTEX normal ? enfin, plus largement, à quoi ils veulent en venir avec tt ça ?
J sais, c pas facile, je donne pas grand chose comme élément, ms si vous avez le SDK8.1, essayez le wizard, vs verrez. En plus , c interressant, vu que c censé être la meilleur façon d'utiliser DX (from Microsoft qd même !)
voila le travail pour aujourd'hui... Je ramasse les copies ) 18h pétante ! :D
trêve de conneries, merci de réfléchir la dessus. Je repasserai...

n°94086
LeGreg
Posté le 28-01-2002 à 11:51:14  profilanswer
 

tout ca est tres bien explique
dans la doc encore une fois.
 
Toutes les informations liees aux vertex et necessaires
au T&L ainsi qu'a l'affichage sont inclus dans ton format
de vertex.
Une normal c'est un vecteur de surface : sur ton triangle
suivant que tu le regardes d'un cote ou de l'autre ton
vecteur de surface pointe dans un sens ou dans l'autre
cherche pas a comprendre c'est la definition d'une normale.
Cette normale sert principalement a calculer les valeurs d'eclairement donc dans le cas d'un modele eclaire il est
important qu'elle soit correcte.  
 
Pour le code exemplaire: effectivement, tu ne t'attends
pas a ce que le code DirectX soit crade et plante
sur la moitie des machines.  
Je compte sur toi pour faire aussi bien :D
 
A+
LEGREG

n°94092
El_gringo
Posté le 28-01-2002 à 12:03:15  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

tout ca est tres bien explique
dans la doc encore une fois.
 
Toutes les informations liees aux vertex et necessaires
au T&L ainsi qu'a l'affichage sont inclus dans ton format
de vertex.
Une normal c'est un vecteur de surface : sur ton triangle
suivant que tu le regardes d'un cote ou de l'autre ton
vecteur de surface pointe dans un sens ou dans l'autre
cherche pas a comprendre c'est la definition d'une normale.
Cette normale sert principalement a calculer les valeurs d'eclairement donc dans le cas d'un modele eclaire il est
important qu'elle soit correcte.  
 
Pour le code exemplaire: effectivement, tu ne t'attends
pas a ce que le code DirectX soit crade et plante
sur la moitie des machines.  
Je compte sur toi pour faire aussi bien :D
 
A+
LEGREG  




 
heu... T&L au fond c quoi ? Texturing and Lighting ? non, c un truc que font certaines cartes graphiques, non ?
Ouais, ms le pb c que g trouvé à aucun endroit (à part à l'initialisation) ou ce vecteur normal est utilisé. c à cause des vertex buffers, c ça ? c un flag d'une fonction qui dit qu'on précise la normale de chaque vertice dans le vertex buffer ? quel flag de quelle fonction alors ?
 
Je compte pas seulement faire aussi bien que Microsoft qd il programme, je compte faire 100 fois mieux, évidement !
Et j'espère bien que toi aussi. c la moindre des choses :D

mood
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