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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°10875639
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 13:27:40  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Par contre je m'attendais a voir un jeu, une killer app ce week end. J'espere qu'ils ont un bon jeu interne. Dommage aussi qu'il n'est pas de pad ou autre controller optimisé VR.

mood
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Posté le 22-09-2014 à 13:27:40  profilanswer
 

n°10875643
thibalu

Transactions (4)
Posté le 22-09-2014 à 13:29:28  profilanswer
 

Lynk a écrit :

Par contre je m'attendais a voir un jeu, une killer app ce week end. J'espere qu'ils ont un bon jeu interne. Dommage aussi qu'il n'est pas de pad ou autre controller optimisé VR.


 
Moi je m'attendais à un nouveau casque (bon ça ok..) des infos techniques, des avancées majeures du SDK, des jeux, des APPs etc...
 
Super déçu en fait  :cry: ... On a une roadmap pour la partie SDK?


---------------
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n°10875652
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 13:32:02  profilanswer
 

j'attendais une grosse MàJ du SDK et éventuellement un nouveau prototype (annoncé en mai dernier il me semble en disant "soon" ) :o

n°10875724
Charles K

Transactions (2)
Posté le 22-09-2014 à 13:49:08  profilanswer
 

A noter qu'il y a des conf plus axées développement qui n'ont pas encore été publiées

n°10875777
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 14:01:09  profilanswer
 

je pense qu'une info sur une MàJ de SDK aurait déjà été publiée :D
 
ça s'est fini le 20 septembre l'OC :(

n°10875873
Charles K

Transactions (2)
Posté le 22-09-2014 à 14:17:22  profilanswer
 

kayno a écrit :

Au niveau des perfs. Compte tenu que l'on calcule la même scène avec simplement un point de vuebdifferent  y a pas moyen d'optimiser certaines choses ? Genre la physique etc..

 

Je connais pas trop tout le processus de rendu d'une scène (j'aimerais bien connaitre :D, faudrait que je tombe sur un article ou c'est bien expliqué), mais je suis sûr que la physique n'est calculée qu'une fois, ainsi que d'autres trucs qui se passe avant l'étape où la CG transforme les formes en pixels.

 

Mais même à cette étape il pourrait y avoir des truc à faire, par exemple dans le DK2, à partir de ~20m on ne voit plus en stéréo, donc tous les objets à plus de 20m sont identiques sur les 2 cameras virtuelles (les 2 yeux), autant ne pas utiliser 2x de ressource graphique pour ceux là, et euh.. ils couvrent assez souvent la majorité de la vue :D . Je suppose qu'on pourra voir un peu plus loin en stéréo avec un meilleur écran, mais on va de toute façon vite arriver à la limite IRL qui je crois n'est pas si loin que ça.

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 22-09-2014 à 14:20:04
n°10875878
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 22-09-2014 à 14:19:01  profilanswer
 

Lynk a écrit :

Par contre je m'attendais a voir un jeu, une killer app ce week end. J'espere qu'ils ont un bon jeu interne. Dommage aussi qu'il n'est pas de pad ou autre controller optimisé VR.


Pas besoin :o

 

ils savent que  [:inek:1] s'en charge [:inek:2]
HL1 : l'IA
HL2 : le moteur physique
HL3 : la VR

Message cité 1 fois
Message édité par DDReaper le 22-09-2014 à 14:19:53
n°10875891
DivadG

Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 14:22:33  profilanswer
 

Charles K a écrit :

 

Je connais pas trop tout le processus de rendu d'une scène (j'aimerais bien connaitre :D, faudrait que je tombe sur un article ou c'est bien expliqué), mais je suis sûr que la physique n'est calculée qu'une fois, ainsi que d'autres trucs qui se passe avant l'étape où la CG transforme les formes en pixels.


Et surtout il me semble qu'à part pour PhysX, le gros des calculs de physique se font par le CPU, qui est rarement surchargé sur la plupart des jeux actuels :o


Message édité par DivadG le 22-09-2014 à 14:26:43
n°10875939
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 14:31:17  profilanswer
 

DDReaper a écrit :


Pas besoin :o
 
ils savent que  [:inek:1] s'en charge [:inek:2]  
HL1 : l'IA
HL2 : le moteur physique
HL3 : la VR


 
HL2 avec l'Oculus me fait courir aux toilettes  [:cerveau vomi] Au moins les jeunes qui veulent faire semblant d’être malade pour ne pas aller a l’école auront une solution rapide  [:am72:1]  
 
 
Plus sérieusement, HL3 serait top mais il faut que le gameplay soit complètement conçu autour de l'Oculus, et d'un point de vue business ca vaut pas le coût. A moins de fournir le casque avec gratuitement.  
 
L'Oculus est top mais je reste encore douteux sur son futur succès  :o

n°10876007
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 14:47:04  profilanswer
 

[:spaydar]  
 
Comme vous tous j'attends la version commerciale de l'OR avec impatience (pour usage majoritaire simu auto )
 
Je n'ai pas encore pris le temps de regarder les conf de l'OC, j'ai un peu lu vos commentaires et je me demande si vous avez vu passer certaines infos.
 
Pour l’écran: est-ce qu'ils ne pourraient pas utiliser un système type G-sync / Freesync ? ce n'est pas "compatible" avec la VR ?
 
 
La présence de l'audio dans le dernier prototype est pour moi une bonne nouvelle pour une bonne raison: s'ils veulent que ça ait un intérêt il faut que l'effet "surround" soit dynamique en fonction du head-tracking.
Jusque là c'est le défaut de jouer avec un casque 5.1 (vrai ou faux), le positionnement audio n'est pas lié au positionnement de la tête. quand on tourne la tête le signal audio ne change pas pour autant. Par ex si j'entends quelque chose sur l'oreille droite, je tourne la tête à droite normalement le son devrait alors venir de devant et non plus de la droite.
Ce n'est pas gênant quand on joue sur écran vu qu'on ne regarde que devant soit (sauf config triple ecran englobante etc,), mais avec un casque de VR le son doit correspondre à l'image et au mouvement de la tête sinon ça n'a aucun sens.


---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
mood
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Posté le 22-09-2014 à 14:47:04  profilanswer
 

n°10876038
pop2010

Transactions (1)
Posté le 22-09-2014 à 14:53:02  profilanswer
 

Tourner la tête avec l'OR c'est la même chose que tourner la tête avec ta souris, et donc bien entendu le son est positionné en conséquence, donc je ne vois pas vraiment le problème.


---------------
Steam ID : pop2010 | BattleTag : Poppy#2375
n°10876047
DivadG

Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 14:55:08  profilanswer
 

Ouep, par contre ca reste pas ouf sur la plupart des jeux, il y avait des vidéos de moteurs en développement qui géraient bien mieux le son l'autre jour qui ont circulé (ici ou sur le TU PC?) ça donnait grave envie [:huit]

n°10876076
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 15:01:58  profilanswer
 

pop2010 a écrit :

Tourner la tête avec l'OR c'est la même chose que tourner la tête avec ta souris, et donc bien entendu le son est positionné en conséquence, donc je ne vois pas vraiment le problème.


 
 
Le problème c'est dans un jeu où il n'y a pas de souris pour viser à la base :p
Il n'y a pas que les FPS dans la vie.
 
Je pense à l'usage auquel je destine l'OR: la simu auto. (qui pour moi reste l'usage le plus logique et le plus efficace de la VR par nature)
 
Le point de vue principal est censé être dirigé vers l'avant avec les sons en conséquence (moteur à l'avant/arrière, concurrents sur le côté, etc)
Avec l'OR tu peux tourner la tête dans le cockpit, ce qui est nouveau, et donc regarder par le coté .. le son doit suivre en conséquence.
La plupart des jeux de caisses permettent de "tourner" le point du vue via un bouton (regarder à droite/gauche) mais rares sont ceux qui modifient le son en conséquence à ce moment là.


---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°10876098
kiskouloci​tron

Transactions (2)
Posté le 22-09-2014 à 15:07:32  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :


 
La plupart des jeux de caisses permettent de "tourner" le point du vue via un bouton (regarder à droite/gauche) mais rares sont ceux qui modifient le son en conséquence à ce moment là.


 
C'est vrai que ça serait pas mal, mais bon vu ça n'est pas pas géré aujourd'hui alors que ça pourrait l'être, je ne sais pas si les dév feront plus d'effort pour la VR.

n°10876099
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 15:07:41  profilanswer
 

Et au passage s'ils veulent que la VR aille au-delà des jeux ils vont devoir développer ce genre d'audio "positionnelle".
 
Dans un film conçu pour être vu en VR il faudra que le positionnement des sons suivent le mouvement de tête du spectateur sinon l'expérience est faussée. En plus ça tombe bien, Dolby pousse pour l'adoption de Dolby Atmos en home-cinéma, et Dolby Atmos c'est un encodage par positionnement des sons et non en dur par canaux.


---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°10876105
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 15:10:07  profilanswer
 

kiskoulocitron a écrit :

 

C'est vrai que ça serait pas mal, mais bon vu ça n'est pas pas géré aujourd'hui alors que ça pourrait l'être, je ne sais pas si les dév feront plus d'effort pour la VR.

 

Disons qu'actuellement il n'y a pas d'intérêt particulier à l'intégrer, mais pour qui joueurai le jeu de la VR et en intègre les caractéristiques il ne peut pas passer à côté du positionnement audio. Avec un casque il y aurait un décalage entre image/position de la tête et audio.

 

Mais cela devra être optionnel vu que si on joue avec un système 5.1 (ou plus) ben la question ne se pose plus :D

 

De toute façon dans un jeu le positionnement des sons est plus ou moins dynamique par nature, il suffit de gérer ce positionnement en fonction de la position de la tête (comme dans un FPS au final, rien de très nouveau)


Message édité par Le_poilu le 22-09-2014 à 15:11:04

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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°10876131
Charles K

Transactions (2)
Posté le 22-09-2014 à 15:20:50  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :

[:spaydar]

 

Comme vous tous j'attends la version commerciale de l'OR avec impatience (pour usage majoritaire simu auto )

 

Je n'ai pas encore pris le temps de regarder les conf de l'OC, j'ai un peu lu vos commentaires et je me demande si vous avez vu passer certaines infos.

 

Pour l’écran: est-ce qu'ils ne pourraient pas utiliser un système type G-sync / Freesync ? ce n'est pas "compatible" avec la VR ?

 

C'est incompatible avec la faible persistance (à moins d'un tour de magie de Carmack :D). La faible persistance c'est une technique qui permet d'éliminer le flou de mouvement, chaque image n'est affichée que pendant 2ms puis le reste du temps c'est du noir, la fréquence de rafraîchissement a idéalement besoin d'être de 90Hz pour ne pas voir de clignotement (pour 99% des gens qu'ils disent).

 

Sauf que si tu rajoutes à ça la fréquence variable, voila ce qu'il se passe : l'image 1 met 10ms à être calculée, elle reste affichée 2ms, l'image 2 met 20ms à être calculée, après 18s de noir l'image 2 s'affiche pour 2ms, l'image 3 met 5 ms à être calculée, après 3 seconde de noir elle s'affiche pour 2ms.

 

La durée du noir varie constamment, ce qui entre autres fait varier constamment la luminosité de l'affichage, ce qui est pour le moins ... problématique :D. Le truc c'est qu'on ne sait pas combien de temps mettra une image pour être calculée, c'est à dire que même si on pouvait faire varier le temps d’illumination de l'image (les 2ms), on ne peut pas savoir de combien de temps il faudrait le faire varier pour contrer le temps de noir, et ça ne solutionnerait pas tous les problèmes de toute manière.

 


Et non, on ne peut pas desactiver la faible persistance, c'est indispensable, avant que Valve ne montre la faible persistance à Oculus avec leur prototype à écran OLED, Carmack s'alarmait qu'il faudrait des écrans ludicreusement rapide de 400Hz (ou 800 ? me rappelle plus exactement) avec le framerate qui va avec pour éliminer complètement le flou de mouvement.

 


Message édité par Charles K le 22-09-2014 à 18:38:17
n°10876147
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 15:27:03  profilanswer
 

:jap:
 
Je me disais bien qu'il devait y avoir un truc avec la faible persistance.
Mais je m'etais dit que peut-etre un G-sync  (ou simili) permettrait de se passer de la faible persistance, vu qu'elle serait naturellement éliminée par le Gsync.
Mais en fait non, vu que la persistance est dépendante du head-tracking, pas du rendu de la frame par le GPU


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°10876347
pop2010

Transactions (1)
Posté le 22-09-2014 à 16:21:19  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :


 
 
Le problème c'est dans un jeu où il n'y a pas de souris pour viser à la base :p
Il n'y a pas que les FPS dans la vie.
 
Je pense à l'usage auquel je destine l'OR: la simu auto. (qui pour moi reste l'usage le plus logique et le plus efficace de la VR par nature)
 
Le point de vue principal est censé être dirigé vers l'avant avec les sons en conséquence (moteur à l'avant/arrière, concurrents sur le côté, etc)
Avec l'OR tu peux tourner la tête dans le cockpit, ce qui est nouveau, et donc regarder par le coté .. le son doit suivre en conséquence.
La plupart des jeux de caisses permettent de "tourner" le point du vue via un bouton (regarder à droite/gauche) mais rares sont ceux qui modifient le son en conséquence à ce moment là.


 
Ok je vois, je ne savais pas pour les jeux de caisse. Mais c'est de la faute du développeur aussi de ne pas mettre de source pour le son.  Du coup comme l'a dit kiskoulocitron, si ils ne font pas d'effort pour la VR ça ne changera rien.


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Steam ID : pop2010 | BattleTag : Poppy#2375
n°10876376
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 16:25:48  profilanswer
 

pop2010 a écrit :


 si ils ne font pas d'effort pour la VR ça ne changera rien.


 
 
Si, parce qu'ils auront un sdk à dispo.. SDK qu'ils utiliseront forcément pour implémenter le support OR (et toutes les simu auto s'orientent vers un support OR)
Ca fera partie du "package VR" alors que jusqu'à présent ils n'avaient aucune raison valable de vraiment intégrer ce point (les joueurs avec tri-screen + head-tracking + casque 5.1 ne sont pas les plus nombreux  :whistle: )


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°10876460
pop2010

Transactions (1)
Posté le 22-09-2014 à 16:46:32  profilanswer
 

Bah espérons que ça soit le cas alors :)
 
Perso je ne joue pas à ce genre de jeu, mais rien que sur un kit 5.1 avoir le son du moteur qui vient de derrière quand le moteur est à l'arrière ça doit être vachement mieux pour l'immersion tout de même non ?


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Steam ID : pop2010 | BattleTag : Poppy#2375
n°10876500
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 16:54:43  profilanswer
 

Ben c'est clair qu'une bonne gestion du 5.1 dans un jeu de caisse c'est top.
 
C'est le cas sur console dans Forza, sur PC la référence c'est RaceRoomRacing Experience qui a une qualité audio de fou avec une excellente localisation. Pour l'immersion, une fois qu'on y a gouté on a du mal à s'en passer :D


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°10876809
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 22-09-2014 à 18:25:56  profilanswer
 

Charles K a écrit :

http://i.imgur.com/givNvXx.jpg
 
 [:cerveau zebra]  
 
L'image n'est pas de moi, elle a probablement été prise sur la video de Tested.com puis corrigée au niveau de la perspective.


Le 2:1 est le ratio le plus logique, après il faut voir si c'est un écran conçu spécifiquement ou simplement un affichage qui n'exploite pas tout l'écran (comme le proto Valve). Je pense ici que c'est le deuxième cas (sur un 1440p par exemple). J'imagine par contre bien voir arriver des écrans spécifiques VR dans les années très proches, que ce soit pour la fréquence, le OLED "tweaké" ou donc un ratio parfaitement adapté et donc une fabrication optimale. J'imagine que c'est inévitable, espérons que le CV1 en profite (le Galaxy Note 5 pourrait également en profiter).
 

Lynk a écrit :

Par contre je m'attendais a voir un jeu, une killer app ce week end. J'espere qu'ils ont un bon jeu interne. Dommage aussi qu'il n'est pas de pad ou autre controller optimisé VR.


En considérant que Elite Dangerous est une tuerie en VR, Eve Valkyrie devrait être la killer app Oculus VR.
 

pop2010 a écrit :

Tourner la tête avec l'OR c'est la même chose que tourner la tête avec ta souris, et donc bien entendu le son est positionné en conséquence, donc je ne vois pas vraiment le problème.


C'est-à-dire que sur un écran classique, tu ne tournes jamais la tête, alors la souris a peu d'importance là-dedans. En VR, tu tourne physiquement la tête, alors que le son vienne des enceintes ou du casque est vraiment très différent. Je n'ai pour l'instant vu que ED qui demandait d'où venait le son pour pouvoir l'adapter en conséquence. Imagine un son venant de l'avant du vaisseau, en tournant la tête sur un côté, si les enceintes sont logiquement placées face à soi, le son venant de l'avant peut continuer à être diffusé sur les deux enceintes puisqu'elles restent devant. Alors qu'avec le casque, le son ne doit être diffusé que sur un côté puisque qu'une "enceinte" se retrouve à l'opposé. Bref, c'est un exemple grossier mais en toute logique, le son doit clairement être géré différemment que ce soit avec enceintes ou casque.

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 22-09-2014 à 19:19:40

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10876927
crashteste​ur
Le monde est une hypothèse.
Transactions (1)
Posté le 22-09-2014 à 19:15:19  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :


C'est-à-dire que sur un écran classique, tu ne tournes jamais la tête, alors la souris a peu d'importance là-dedans. En VR, tu tourne physiquement la tête, alors que le son vienne des enceintes ou du casque est vraiment très différent. Je n'ai pour l'instant vu que ED qui demandait d'où venait le son pour pouvoir l'adapter en conséquence. Imagine un son venant de l'avant du vaisseau, si les enceintes sont logiquement placées face à soi, le son venant de l'avant peut continuer à être diffusé sur les deux enceintes puisqu'elles restent devant. Alors qu'avec le casque, le son ne doit être diffusé que sur un côté puisque qu'une "enceinte" se retrouve à l'opposé. Bref, c'est un exemple grossier mais en toute logique, le son doit clairement être géré différemment que ce soit avec enceintes ou casque.


Pour la gestion du son au casque il n'y à aucun soucis de gestion car nos oreilles sont toujours a droite et à gauche de nos yeux. quand on tourne l'ensemble tête-yeux écrans-oreille et casque tout est synchro.
 
Par contre en effet avec du stereo classique il peut arriver qu'on ai soit less deux enceintes du meme coté, voir dans le dos ce qui pourrait inverser la stereo!
 
Avec un systeme 5.1/7.1/7.2 ou x/x il faudrait que toutes les enceintes soient de même dimension pour ne pas avoir les effets liés aux enceintes du genre: grosses colonnes devant et petits satellites derrière.
Ce qui peut induire  des differences de volumes sonore et de frequences rendues.
 
D'ailleurs avec un systeme de son englobant il n'y à pas besoin de situé le son car le but du 5.1/7.1 est justement de situé le son de la scéne rendu par exemple:
Un gros vaisseau devant tire sur un truc derriere nous; ça fait boum dans notre dos! si on se retourne bas ça fait boum devant nous donc pas de probleme la solution est déjà là.
 
Bref 5.1 ou casque il ne me semble pas que celà soit un problème juste le mode stereo classic avec deux enceinte du même coté là en effet le rendu sonore devient limité voir peut dégrader l'immersion.
 
Le son doit être géré differment mais rien d'insurmontable loin de là.
 
Edit: bref faut juste gerer le son par rapport à l'affichage de ce que l'on vois, simplement.


Message édité par crashtesteur le 22-09-2014 à 19:17:40

---------------
Le monde est une hypothèse.
n°10877967
pharmajo

Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 10:25:45  profilanswer
 

Y'a des préco prévu pour la version 3 ?

n°10877976
starduck

Transactions (9)
Posté le 23-09-2014 à 10:30:25  profilanswer
 

y'a surtout pas de version 3 :D

n°10878052
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 11:02:26  profilanswer
 

j'ai lu une interview de Iribe sur PC Gamer (le site n'est pas accessible de mon poste)
 
la CG dans le PC était une 980 (2?)  
 
si c'est qu'une seule 980 c'est rassurant car d'ici là des améliorations auront été faite tant sur le SDK que sur les pilotes de CG

n°10878329
Charles K

Transactions (2)
Posté le 23-09-2014 à 12:21:04  profilanswer
 

qhyron90 a écrit :

j'ai lu une interview de Iribe sur PC Gamer (le site n'est pas accessible de mon poste)
 
la CG dans le PC était une 980 (2?)  
 
si c'est qu'une seule 980 c'est rassurant car d'ici là des améliorations auront été faite tant sur le SDK que sur les pilotes de CG


 
C'était une 980, plusieurs testeurs ont eu cette info
 

starduck a écrit :

y'a surtout pas de version 3 :D


 
C'est ça, c'est seulement un prototype qu'ils ont décidé de montrer, certains dev comme CCP auront peut être accès à ces casques comme c'était le cas pour le proto HD ou le DK2 en avance mais c'est tout.

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 23-09-2014 à 12:25:21
n°10878670
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 23-09-2014 à 14:06:40  profilanswer
 


On pense à la même personne ?  [:inek:1]

n°10878748
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 14:28:57  profilanswer
 

Charles K a écrit :


 
C'était une 980, plusieurs testeurs ont eu cette info
 


 
Déjà une nouvelle réconfortante!
 
quelqu'un aurait l'explication avec les 90Hz et l'augmentation de la luminosité?
 

Charles K a écrit :


 
C'est ça, c'est seulement un prototype qu'ils ont décidé de montrer, certains dev comme CCP auront peut être accès à ces casques comme c'était le cas pour le proto HD ou le DK2 en avance mais c'est tout.


 
rien ne garanti qu'ils ne commercialiseront pas un DK3 mais je n'y crois pas trop! ça voudrait dire que le CV1 aurait un retard conséquent
 
Et puis ça n'aurait pas de sens car comme dit, il n'y a rien de nouveau avec le CB technologiquement. Cela se résume à une amélioration des éléments présents. Ce qui ne change donc pas fondamentalement la façon de développer j'imagine

n°10878826
Charles K

Transactions (2)
Posté le 23-09-2014 à 14:45:27  profilanswer
 

qhyron90 a écrit :

 

Déjà une nouvelle réconfortante!

 

quelqu'un aurait l'explication avec les 90Hz et l'augmentation de la luminosité?

 


 

Si la durée de persistance reste la même (ce qui sera le cas à priori), c'est dire 2ms, l'écran qui était illuminé pendant 75x2=150ms par seconde pour le DK2 serrait illuminé pendant 90x2=180ms par seconde pour le CV1 à 90Hz, ce qui résulterait en un affichage plus lumineux.


Message édité par Charles K le 23-09-2014 à 15:12:29
n°10879360
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 17:04:16  profilanswer
 

pharmajo a écrit :

Y'a des préco prévu pour la version 3 ?


Je lis à droite à gauche que le proto est un DK3 / Version 3, je pige vraiment pas d'où les journalistes ont pris ça.. Je crois qu'ils devraient s'en tenir aux faits plutôt que de réfléchir parfois. Le pire, c'est bien de parler de DK3 en tout cas.
 

qhyron90 a écrit :

rien ne garanti qu'ils ne commercialiseront pas un DK3 mais je n'y crois pas trop! ça voudrait dire que le CV1 aurait un retard conséquent
 
Et puis ça n'aurait pas de sens car comme dit, il n'y a rien de nouveau avec le CB technologiquement. Cela se résume à une amélioration des éléments présents. Ce qui ne change donc pas fondamentalement la façon de développer j'imagine


Oui, aucune logique pour faire du CB un DK3.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10879376
FLK

Transactions (8)
Posté le 23-09-2014 à 17:08:52  profilanswer
 

qhyron90 a écrit :


rien ne garanti qu'ils ne commercialiseront pas un DK3 mais je n'y crois pas trop! ça voudrait dire que le CV1 aurait un retard conséquent

 

à l'origine c'était quoi déjà la roadmap ? :o dk1, dk2 puis cv fin 2014 ? :o

 

Donc le retard conséquent (puisque là c'est grosso merdo c'est pas avant fin 2015), il est déjà là, ca laisse toute la place pour un dk3 à mon avis.

Message cité 1 fois
Message édité par FLK le 23-09-2014 à 17:09:16
n°10879402
vladvondra​ck
Mouarg
Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 17:19:18  profilanswer
 

Y a vraiment aucune raison à un DK3, vu que tout ce qui est développé avec le DK2 est directement compatible avec le CB. Y a rien de nouveau d'un point de vue matos. Au pire y aura des modifications du SDK pour le timewarp asynchrone et les 90Hz, mais pour le reste ce n'est que de l'amélioration directe pour renforcer l'expérience : plus léger, meilleure résolution, tracking plus large et 360°, audio, fréquence plus élevée... Rien qui ne nécessite de refaire les démos/jeux/applis comme c'était le cas entre DK1 et DK2 en ajoutant le positionnal tracking.
 
La timeline laisse peut être le temps à un DK3, mais à mon sens ca ne se fera pas parce que ça n'a pas de sens pour la stratégie d'OVR.
 
Les petits studios développeront leurs jeux sur le DK2+dernier SDK pour s'assurer une compatibilité totale à la sortie du CV1, les gros studios avec des liens avec OVR & des killer-app pour le lancement auront accès à des proto CB sous NDA (comme ça a été le cas avec CCP et le Crystal Cove par exemple) pour finaliser leurs jeux / tester le rendu en HD histoire d'être parfait à la sortie.
 
Je vois vraiment aucune raison de sortir une nième version developpeur, avec toutes les emmerdes logistiques que ça implique (quand on voit que les DK2 ne sont toujours pas tous expédiés) pour recommencer moins de 6 mois plus tard pour un CV1 qui serait rigoureusement identique à 2 poils de cul près.


---------------
Portfolio : Luciphile
n°10879559
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 18:14:04  profilanswer
 

vladvondrack a écrit :

Y a vraiment aucune raison à un DK3, vu que tout ce qui est développé avec le DK2 est directement compatible avec le CB. Y a rien de nouveau d'un point de vue matos. Au pire y aura des modifications du SDK pour le timewarp asynchrone et les 90Hz, mais pour le reste ce n'est que de l'amélioration directe pour renforcer l'expérience : plus léger, meilleure résolution, tracking plus large et 360°, audio, fréquence plus élevée... Rien qui ne nécessite de refaire les démos/jeux/applis comme c'était le cas entre DK1 et DK2 en ajoutant le positionnal tracking.
 
La timeline laisse peut être le temps à un DK3, mais à mon sens ca ne se fera pas parce que ça n'a pas de sens pour la stratégie d'OVR.
 
Les petits studios développeront leurs jeux sur le DK2+dernier SDK pour s'assurer une compatibilité totale à la sortie du CV1, les gros studios avec des liens avec OVR & des killer-app pour le lancement auront accès à des proto CB sous NDA (comme ça a été le cas avec CCP et le Crystal Cove par exemple) pour finaliser leurs jeux / tester le rendu en HD histoire d'être parfait à la sortie.
 
Je vois vraiment aucune raison de sortir une nième version developpeur, avec toutes les emmerdes logistiques que ça implique (quand on voit que les DK2 ne sont toujours pas tous expédiés) pour recommencer moins de 6 mois plus tard pour un CV1 qui serait rigoureusement identique à 2 poils de cul près.


 
 
la Logique serait d'atteindre la cible des early adopter qui feraient l'évangélisation des masses pour que tout le monde soit chaud pour la CV1 :D avec le DK2 je vois encore trop de monde tiquer sur la résolution (moi le premier) :D

n°10879584
Charles K

Transactions (2)
Posté le 23-09-2014 à 18:29:23  profilanswer
 

FLK a écrit :


 
à l'origine c'était quoi déjà la roadmap ? :o dk1, dk2 puis cv fin 2014 ? :o
 
Donc le retard conséquent (puisque là c'est grosso merdo c'est pas avant fin 2015), il est déjà là, ca laisse toute la place pour un dk3 à mon avis.


 
Il n'y a jamais eu de roadmap avec le CV1 marqué dessus de publié, donc il n'y a aucun retard en fait  [:spamafoote]

n°10879590
vladvondra​ck
Mouarg
Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 18:31:30  profilanswer
 

qhyron90 a écrit :


 
 
la Logique serait d'atteindre la cible des early adopter qui feraient l'évangélisation des masses pour que tout le monde soit chaud pour la CV1 :D avec le DK2 je vois encore trop de monde tiquer sur la résolution (moi le premier) :D


 
Si quelqu'un ayant essayé le DK2 (même le DK1) n'est pas chaud pour le CV1, je pense pas qu'un DK3 y changerait grand chose. Donc pour "hyper" tout le monde, le DK2 fait déjà bien le job.  
 
Et le CB étant un prototype de CV1, si il sort sous forme de DK3, quelles différences avec le CV1 du coup ? Pourquoi attendre le CV1 si ce sera la même chose "mais plus tard" ?  
 
Si le CB devient un DK3, ça sera pour être étape supplémentaire avant le CV1, donc ça voudrait dire des caractéristiques encore supérieures pour celui-ci. Donc une sortie encore repoussée. Hors j'ai l'impression qu'OVR est quand même pressé de sortir son casque en version grand public.
 
Non, je vois vraiment pas de raison à un DK3  [:cerveau erf]


---------------
Portfolio : Luciphile
n°10879605
Charles K

Transactions (2)
Posté le 23-09-2014 à 18:39:57  profilanswer
 

+1, en plus l'appareil dédié à promouvoir la VR c'est le plutôt le Gear VR, ce sera bien plus simple et rapide de faire des démo avec ce casque mobile, et du côté du public de masse je suis sûr que c'est plus attrayant de tester un appareil sans fil, design et qui utilise un smartphone au lieu gros PC de gamer.


Message édité par Charles K le 23-09-2014 à 18:43:39
n°10879606
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 23-09-2014 à 18:40:22  profilanswer
 

vladvondrack a écrit :


 
Si quelqu'un ayant essayé le DK2 (même le DK1) n'est pas chaud pour le CV1, je pense pas qu'un DK3 y changerait grand chose. Donc pour "hyper" tout le monde, le DK2 fait déjà bien le job.  
 
Et le CB étant un prototype de CV1, si il sort sous forme de DK3, quelles différences avec le CV1 du coup ? Pourquoi attendre le CV1 si ce sera la même chose "mais plus tard" ?  
 
Si le CB devient un DK3, ça sera pour être étape supplémentaire avant le CV1, donc ça voudrait dire des caractéristiques encore supérieures pour celui-ci. Donc une sortie encore repoussée. Hors j'ai l'impression qu'OVR est quand même pressé de sortir son casque en version grand public.
 
Non, je vois vraiment pas de raison à un DK3  [:cerveau erf]


 
 
la résolution peut vraiment être un point bloquant pour certains!
 
bah pas besoin d'attendre un design
 
l'intérêt d'un CV1 est une ludothèque compatible conséquente :D

mood
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