Section conseils, aides et tutos :
La participation de tous les apprentis Sorceleurs est plus que souhaitées
- Sauvegardez régulièrement : Règle d'or dans les RPG, elle reste bien évidemment vraie pour The Witcher 2. Même si les sauvegardes automatiques interviennent à des moments plutôt bien choisis, certains de vos choix auront une influence sur tout le reste de votre aventure, et plusieurs combats seront hautement délicats, par conséquent la sauvegarde manuelle reste très importante. Dommage qu'on ne puisse avoir le confort de la save rapide comme dans Amalur par exemple
- Un système de combat exigeant : Le système de combat de The Witcher 2 est profond et varié et demandera par conséquent un certain temps d'adaptation. Les débuts pourront par conséquent être délicats, le temps que Geralt gagne quelques niveaux et que vous vous familiarisiez aux timings et aux mécanismes du jeu. De plus, le réalisme fait que Geralt, même lorsque vous serez bien avancé dans l'aventure, ne pourra pas subir beaucoup d'attaques avant de mourir, à moins de jouer en Facile. Restez donc vigilent en permanence et ne sous-estimez pas l'ennemi. Et surtout les groupes d'ennemis
- Une épée pour chaque type d'ennemis : Si vous n'êtes pas coutumier de l'univers de The Witcher, peut-être ignorez-vous que Geralt possède deux épées : une en acier et une en argent. Ce n'est absolument pas une fantaisie, bien au contraire, celle en acier est destinée à combattre les ennemis humains, nains et elfes, alors que celle en argent se montrera redoutable contre les monstres en tout genre. Pensez donc bien à prendre l'épée adaptée aux ennemis que vous affrontez, sans quoi vous serez grandement pénalisé.
- Buvez vos potions avant les combats : Dans The Witcher 2 il est impossible de prendre des potions de soin ou de buff pendant un combat. Si cela ajoute au réalisme du jeu, il faut avouer que c'est une mécanique assez inhabituelle dans les RPG. Ici, vous devrez boire une ou plusieurs potions AVANT le début du combat (utilisez pour cela la méditation). Certains breuvages vous permettront d'accélérer le regain de vitalité durant le combat (Hirondelle en est l'exemple parfait).
- Activez la quête en cours : Depuis le journal des quêtes vous pouvez sélectionner la quête active. Activer une quête fera apparaître un marqueur sur votre mini-carte qui vous montrera la direction à prendre pour la poursuivre. C'est pas du luxe tant parfois on a l'impression d'être un peu seuls
- Ramassez tout ce que vous pouvez : Pas de soucis pour les surcharges pondérales, vous aurez très tôt dans le jeu un coffre pour vous soulager le dos
Non seulement cette réserve pourra vous faire une belle trésorerie en cas de revente mais surtout pour le craft vous aurez besoin de pas mal d'ingrédients.
Vous avez 286 fleurs machin ? Pas grave, continuez la cueillette ça sert pour les popos et au pire se revend.
- Prenez le temps d'explorer, d'écouter et de dialoguer : Les recoins de la map recèlent souvent des objets de valeurs, donc n'hésitez pas à flâner et sortir des sentiers battus ( si le jeu le permet bien sûr ). les conversations des PNJ sont marrantes, intéressantes pour le background mais aussi utiles pour certaines quêtes donc tendez l'oreille
Et bien sûr épuisez systématiquement toutes les options de dialogue, même les anecdotes sinon vous passerez à côté de plein de détails sur l'univers du Sorceleur.
- CONTEXTE HISTORIQUE, GEOGRAPHIQUE ET POLITIQUE :
Pas toujours facile à suivre ce TW2 hein ? Surtout si on a pas lu les bouquins, pas joué à TW1 bref on peut parfois se sentir un peu perdus.
Il peut donc être utile de préciser les grandes lignes qui font l'univers écrit par Sapkowski et parfaitement retranscrit dans le jeu.
The Witcher 2 se situe dans un monde assez développé, l'univers d'Andrzej Sapkowski. Le scénario étant de plus dans le prolongement de The Witcher, il est nécessaire, pour bien le comprendre, de parler d'une part, de cet univers et, d'autre part des évènements principaux ayant eu lieu dans The Witcher .
- Préambule et contexte général :
L'aventure de The Witcher 2 se situe dans un monde fictif, fantastique, peuplé de nombreuses espèces variées : elfes, dryades, humains, nains, etc...
On y rencontre également un nombre particulièrement élevé de monstres (noyeurs, nekkers, dragons, kikimorrhes, etc...), qui résultent essentiellement tous d'un grand évènement ayant eu lieu dans le passé, la Conjonction des Sphères, qui a abouti à l'union de plusieurs réalités parallèles.
Le monde du sorceleur est un monde empreint de violence et de conflits, à plusieurs niveaux. Il ya la lutte entre les monstres et les "non-monstres" (soit les espèces civilisées, comme les hommes ou les elfes), la lutte entre les différents royaumes humains, et la lutte entre les humains et les non-humains, soit la lutte entre les humains et les autres espèces, comme les elfes ou les nains. Cette lutte oppose principalement une partie des elfes aux humains.
En effet, avant que la civilisation humaine ne soit dominante, les elfes étaient l'espèce dominante, mais ont déchu de leur puissance, leurs belles cités elfiques tombant entre les mains des humains. Le racisme s'est développé entre humains et non-humains, les premiers oppressant souvent les seconds, donnant naissance à des organisations terroristes luttant contre les humains, la Scoia'tael.
Cette vaste organisation hybride se compose de multiples cellules et branches plus ou moins extrémistes, allant d'une simple entente pacifique avec les humains à leur extermination pure et simple. Le défaut de la Scoia'tael est qu'elle a souvent été exploitée par d'autres puissances pour déstabiliser des ennemis communs, mais sans spécialement tenir compte de leurs aspirations politiques.
Il en a résulté ainsi lors de la grande guerre entre les Royaumes Nordiques et l'Empire de Nilfgaard.
Cette guerre colossale a été le centre de La saga du sorceleur , ensemble de 7 tomes constituant le cœur de tout l'univers de Sapkowski.
Nilfgaard est un puissant empire dirigé par l'Empereur Emhyr, venant du sud, et qui avait d'importantes visées expansionnistes. Affirmant vouloir soutenir la cause non-humaine, Nilfgaard a exploité la Scoia'tael pour affaiblir les Royaumes Nordiques.
Plusieurs importantes batailles ont eu lieu, et il y eut en tout deux guerres.
Nilfgaard fut repoussé une fois, à Sodden, et perdit définitivement la guerre lors de la bataille de Brenna.
Pour lutter contre Nilfgaard, les plus puissants royaumes nordiques (La Témérie, la Rédanie, Kaedwen, et Aedirn) ont formé une union à Cintra, et, après la guerre, continuent à vouloir la paix entre leurs royaumes...Officiellement.
Quid des sorceleurs dans tout ça ?
Les sorceleurs sont un ancien ordre de chevaliers qui luttent contre les monstres.
Ils étaient jadis puissants, trop puissants, même. Leur particularité était de disposer de puissants mutagènes permettant d'améliorer leurs aptitudes physiques et magiques, des mutagènes que tous leur enviaient. Ils ont suscité l'inquiétude des puissants, et ces derniers, à travers des pamphlets assassins, comme le fameux Des monstres, ou de la description des sorceleurs , ont ligué la foule contre eux.
Les sorceleurs disposaient d'un fort dans les Montagnes Bleues, au fond de Kaedwen, Kaer Morhen.
Ce fort a été assiégé par la foule, et le brillant ordre des sorceleurs n'est plus qu'un souvenir, ne comprenant plus que quelques rares sorceleurs : Vesemir, le plus vieux de tous les sorceleurs, Leo, un sorceleur talentueux, mais très arrogant, Eskel, un sorceleur défiguré, et Geralt de Riv, le plus célèbre de tous les sorceleurs, connu pour avoir désenvoûté la Princesse Adda, et surnommé "Loup Blanc".
Les sorceleurs n'ont a priori rien à voir avec les troubles politiques, mais sont considérés comme des mutants, des non-humains.
Dans la guerre contre Nilfgaard, Geralt s'était mis en tête de protéger Ciri, l'héritière de Cintra, un royaume frontalier entre Nilfgaard et les Royaumes Nordiques, car à l'embouchure d'un fleuve stratégique.
Spoils bouquins, sans danger pour le jeu :
Spoiler :
Or, Ciri n'était pas une princesse comme les autres. Elle était aussi une Source (soit un individu doté de puissantes capacités magiques), et intéressait grandement l'Empereur de Nilfgaard. Geralt s'était ainsi retrouvé mêlé dans ce conflit meurtrier, en compagnie d'une magicienne qu'il aimait, Yennefer. A la fin de ce conflit, Geralt a été tué lors d'une émeute dans une ville. |
Sa quête pour retrouver Ciri a été pour lui l'occasion de rencontrer bon nombre de personnages qu'on retrouve dans TW2 notamment Zoltan Chivay le nain.
- La révolte de l'Ordre de la Rose-Ardente :
Spoil jeu TW1 :
Spoiler :
Dans TW1 , nous retrouvons Geralt , 5 ans après la guerre contre Nilfgaard. Il a perdu la mémoire, et est retrouvé dans les Montagnes Bleues par les sorceleurs, près de Kaer Morhen. Comment est-il revenu d'entre les morts ? Il l'ignore, et la réponse ne sera que partiellement donnée dans TW1 , par la Chasse Sauvage. La Chasse Sauvage est une meute de fantômes sanguinaires et terrifiants, annonciatrice de grands malheurs, d'épidémies meurtrières, ou de guerres terrifiantes. Dans ce jeu, Geralt rencontrait un certain nombre de fois la Chasse Sauvage.
Néanmoins, son ennemi principal restait une organisation criminelle influente, la Salamandre. Officiellement dirigée par le mage zerrikanien Azar Javed, la Salamandre était solidement ancrée dans la Témérie, d'une puissance telle que les nobles lui mangeaient dans la main, et qu'elle allait même jusqu'à soutenir des complots royaux. S'associant avec de dangereux criminels comme le Professeur, la Salamandre se livrait à un odieux trafic d'enfants, se finançant avec le trafic de fisstech, une drogue, et comprenait bon nombre d'ennemis, notamment une organisation financée par le richissime marchand Declan Leuuvarden. Geralt luttait contre la Salamandre, car elle avait dérobé les importants secrets des sorceleurs à Kaer Morhen. En s'aidant de Triss Merigold, la Quatorzième du Mont, une magicienne amoureuse de Geralt, ce dernier a, tout en essayant vainement de recouvrer la mémoire, pu démanteler la Salamandre.
Il a fini par découvrir qu'Azar Javed, s'il était bien le chef de la Salamandre, travaillait en réalité pour un être tout aussi influent : Jacques d'Aldesberg, Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente. Cet ordre a succédé à un autre ordre chevaleresque qui existait durant la guerre contre Nilfgaard, et a acquis, sous l'impulsion de Jacques, un individu mystérieux dont le passé est inconnu, un pouvoir colossal. Jacques est en effet un magicien hors norme, une Source, et a toujours voué une haine profonde envers les non-humains. A travers la Salamandre, il entendait, grâce aux mutagènes volés à Kaer Morhen, se confectionner une armée invincible de mutants surpuissants destinés à remplacer les rois et les sorceleurs, et à guider le peuple vers de lendemains meilleurs. Jacques était en effet tourmenté par de sinistres visions de la fin du monde. Selon ce qu'il croyait intimement, une solide période de glaciation approchait, et allait recouvrir le monde. Un exode massif vers les régions chaudes du globe était le seul moyen d'échapper à cet hiver meurtrier. Jacques ne pensait pas que les Royaumes Nordiques pouvaient organiser un tel exode, et a donc secrètement œuvré pour leur élimination, oppressant volontairement les non-humains en multipliant les exécutions arbitraires et en recrutant des racistes sanguinolents afin de les pousser à la révolte. Il fut stoppé par Geralt. L'identité du Grand Maître, son identité réelle, restera à jamais inconnu. Dans le jeu, Geralt prenait en effet soin d'un petit garçon, Alvin, qui était une Source, et qui a mystérieusement disparu. Même si tout laisse à penser qu'Alvin a voyagé dans le temps, et est devenu Jacques d'Aldesberg, rien ne permet de l'affirmer. |
A la toute fin de TW1 , pour avoir démantelé la Salamandre, Geralt a reçu de la part du roi Foltest une importante somme d'argent. Alors qu'il quittait le château, il a alors remarqué que le roi était agressé par un mystérieux tueur, et a réussi à tuer cet homme. Alors que l'agresseur succombait, Geralt a pu remarquer qu'il avait d'étranges yeux de sorceleurs. C'est sous ce cliffhanger que TW1 se terminait.
- The Witcher 2 Assassins ok Kings :
Dans The Witcher 2 , les évènements reprennent un mois après la tentative d'assassinat sur Foltest.
Spoil prologue :
Spoiler :
Craignant pour sa vie, ce dernier a fait de Geralt son sorceleur attitré, ce qui énerve légèrement ce dernier, qui n'aime pas trop se mêler aux intrigues royales. Dans le passé, Geralt a déjà travaillé pour les rois, notamment en devenant chevalier de la Lyrie, et cela s'était toujours mal passé. Sous le charme de Triss, Geralt assiste au siège organisé par Foltest sur le château d'Aryen de la Valette, un baron hostile à Foltest, qui, après la révolte de l'Ordre et la guerre civile qui a suivi, remet en cause la légitimité du roi. Geralt se retrouvera à participer à ce siège, qui sera notamment gêné par un mystérieux dragon s'en prenant aux Témériens. A la fin de ce siège, Foltest sera assassiné sous les yeux de Geralt par un mystérieux individu, un sorceleur, et Geralt sera accusé de ce meurtre. |
Spoil Acte 1 :
Spoiler :
Réussissant à faire valoir sa cause auprès de Vernon Roche, qui fait partie des forces spéciales de Témérie, il partira avec ce dernier sur les traces de ce Tueur. Sa seule piste est la Scoia'tael, car ce tueur est lié à un membre influent de cette organisation tentaculaire, Iorveth. Ces derniers se rendent ainsi dans la vallée du Pontar, une zone frontalière assez sauvage entre les quatre puissants Royaumes Nordiques : la Témérie, la Rédanie, Aedirn, et Kaedwen. Officiellement sous contrôle aedirnien, le Pontar a toujours intéressé Kaedwen. Sur fond de guerre, Geralt devra choisir, soit de rallier la cause d'Iorveth et de Saskia, soit de rester fidèle à Vernon, tout en résolvant plusieurs énigmes. |
D'une part, Géralt devra savoir ce qui lui est arrivé entre sa mort présumée, et son retour à Kaer Morhen dans les évènements avant TW2, et d'autre part, découvrir l'identité des tueurs de Rois, ainsi que leurs motivations. Plus Geralt avancera dans la résolution de ce conflit, plus il comprendra que les commanditaires de ces meurtres sont des personnages terrifiantes, et qu'une immense guerre, qui risque de ravager le monde entier, se profile à l'horizon...
Étant bien plus proche des romans de Sapkowski que son prédécesseur, le scénario riche de TW2 peut néanmoins rebuter plusieurs joueurs guère familiers avec cet univers.
La Conjonction des Sphères, la Loge des Magiciennes, le Conclave des Mages, Thanedd, Brenna, Sodden, Nilfgaard, Cintra, Ciri, Yennefer, etc... sont autant de noms centraux à connaître pour apprécier pleinement le scénario du jeu qu'incompréhensibles, si vous n'avez jamais plongé le nez dans les oeuvres de Sapkowski. Petit tour d'horizon, donc, de tous ces noms, qui sont classés par odre alphabétique :
* Bataille de Brenna : Elle fut la bataille la plus importante de la Grande Guerre entre Nilfgaard et les Royaumes Nordiques, en ce sens qu'elle termina cette dernière, au profit du Nord. Unifiés, les nains, les elfes, les humains, les Redaniens, les Kaedweniens, les Témériens, et tous les autres peuples du Nord s'unirent pour une ultime bataille désespérée contre les Escadrons Noirs. La bataille fut un tel succès que Nilfgaard perdit la guerre, et se replia de l'autre côté de la Ioruga. Brenna est une déchirure ouverte dans la fierté des Nilfgaardiens, et un symbole flamboyant pour le Nord, qui essaya, après cette bataille, de s'organiser.
* Deuxième bataille de Sodden : La deuxième bataille de Sodden sonna la première défaite de Nilfgaard contre les Royaumes Nordiques, et la fin de la première guerre. Ce fut une victoire éclatante pour le Nord, mais qui n'aura pas l'aura de Brenna, qui fut la victoire du Nord sur la deuxième guerre nilfgaardienne. La victoire de Sodden est entachée du véritable carnage qui eut lieu, et fut essentiellement gagnée grâce aux magiciens.
Quatorze magiciens se dressèrent sur le mont-Sodden, et utilisèrent des sortilèges magiques dévastateurs pour repousser Nilfgaard. Douze des quatorze magiciens furent tués, et les corps étaient dans un tel état qu'on crut pendant un temps qu'il y avait bien quatorze corps.
Les deux survivantes furent Triss Merigold, et Yennefer de Vengerbergen. Les conséquences de cette bataille furent, pour Nilfgaard, la prise en considération des mages comme un véritable danger, et leur corruption progressive, qui aboutira aux évènements de Thanedd.
* La Chasse Sauvage : La Chasse Sauvage est une meute de fantômes sanguinaires et terrifiants, annonciatrice de grands malheurs, d'épidémies meurtrières, ou de guerres terrifiantes.
* Conclave des Mages : Puissante institution qui représentait jadis les intérêts des mages dans les Royaumes Nordiques. Le Conclave a été dissous lors des évènements de Thanedd.
* " Dh'oine " : Terme elfique péjoratif souvent utilisé par la Scoia'tael pour désigner les humains.
* Emhyr var Emreis : Empereur de Nilfgaard. Emhyr est probablement l'homme le plus influent et le plus puissant de la planète. Les mages tremblent devant son nom, et les rois du Nord sont insignifiants face à cet homme. Maître en manipulation, il est un Empereur cruel et mégalomane, dont l'obsession est de contrôler les Royaumes Nordiques, et qui n'hésitera pas à déclencher une troisième guerre, après les défaites consécutives à Sodden et à Brenna.
* " Escadrons Noirs " : Expression utilisée par le Nord pour désigner les Nilfgaardiens. Les soldats nilfgaardiens portent souvent des armures noires, d'où cette expression.
* Loge des magiciennes : Institution très secrète créée après la dissolution du Conclave. Elle a été fondée par Sheala et Philippa Eilhart, et avait pour objectif initial de permettre aux magiciens de survivre après les évènements de Thanedd. TL'objectif de la Loge est donc officiellement de préserver l'intérêt de la magie, mais comprend des magiciennes très ambitieuses qui rêvent de recréer le Conclave. La particularité de la Loge est d'être uniquement composée de magiciennes. Ébranlée par la trahison de Vilgefortz notamment, Philippa et Sheala considéraient que les hommes étaient indignes de confiance, car trop attirés par le pouvoir...
* Nilfgaard : L'Empire de Nilfgaard (souvent appelé " le Sud ", car au sud) est un empire expansionniste agressif, particulièrement puissant, et connu pour avoir tenté, à plusieurs reprises, d'envahir le Nord, afin de prendre possession des Royaumes Nordiques. C'est en quelque sorte l'ennemi. L'Empire n'hésite pas à recourir à la subversion et à de nombreux complots pour affaiblir ses ennemis, et fait parfois preuve d'une redoutable cruauté en pratiquant sur leurs ennemis la politique de la terre brûlée, comme ils l'ont fait à Cintra, ou en Lyrie. Nilfgaard a tenté à deux reprises de prendre le Nord, et a échoué lors de deux batailles symboliques : une fois à Sodden, et une autre fois à Brenna.
* Thanedd : Petite île appartenant aux magiciens. Thanedd est connue pour avoir été le théâtre de complots politiques. Durant la deuxième guerre contre Nilfgaard, une importante congrégation magique a eu lieu à Thanedd, et a abouti à plusieurs actes de violence dans l'île, lorsque les autorités royales ont tenté d'arrêter les mages pro-nilfgaardiens, incluant notamment le puissant mage Vilgefortz. Les évènements de Thanedd ont abouti à la dissolution du Conclave des Mages, et à l'avènement d'une institution bien plus secrète : la Loge des Magiciennes.
* Yennefer de Vengerberg : Emblématique magicienne, qui fut le grand amour de Geralt. Elle fut membre du Conclave, de la Loge, et disparut avec Geralt. Nul ne l'a jamais retrouvée, et elle joue indirectement un rôle important dans The Witcher 2 , dans le sens où Géralt s'en rappelle dans ses flash backs.
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- LES COMPETENCES PASSIVES :
Voici donc une liste de ces compétences que l'on peut obtenir en faisant certaines actions au cours du jeu. Il s'agit de bonus passifs (toujours actifs ) consultables en méditation dans l'onglet "personnage" .
Possibles erreurs de traductions désolé par avance.
Effet : +25% de dommage lorsque Geralt attaque par derrière.
Obtention :
Spoiler :
Examinez le corps d'Altaïr lors du prologue près de la catapulte qu'il faut ajuster. |
- Pyromane ( dès Prologue ) :
Effet : 20% de chance d'incinérer en plus.
Obtention :
Spoiler :
Se brûler dix fois à un feu de camp. |
- Persuasion signe Axii ( Acte 1 ):
Effet : Permet de persuader les gens en utilisant le signe Axii
Obtention :
Spoiler :
En l'utilisant lors d'une conversation. Cette compétence possède trois niveau, augmentant ses chances de réussite.Pour faire monter le niveau de la compétence, il suffit de réussir une persuasion avec le signe Axii. |
Effet : Les dommages sont réduits de 10%.
Obtention :
Spoiler :
Ne pas sortir de sous la barrière protectrice de Triss lors de l'acte 1. |
Effet : -20% sur les prix dans les magasins.
Obtention :
Spoiler :
Négociez le double du prix offert par le marchant durant la quête "Le Keyran : Une question de prix" On l'obtient après avoir tué le Keyran. |
- Conjurateur ( dès Acte 1 ) :
Effet : +3 aux dommages des signes.
Obtention :
Spoiler :
Automatique lors de la première utilisation de la persuasion avec le signe Axii. |
- Résistance à la magie ( Acte 1 ) :
Effet : réduction de 20% des dommages subit lors d'une attaque magique.
Obtention :
Spoiler :
Rejetez Triss dans le bain elfique et utilisez le signe Aard pour sortir durant la quête "La rose de souvenance" |
Effet : 50% d'éviter les dommages infligés par les bombes et les pièges.
Obtention :
Spoiler :
Interrompez Geralt cinq fois lorsqu'il désamorce un piège. |
- Dos résistant ( Acte 1 ) :
Effet : +50 au poids total que Géralt peut porter.
Obtention :
Spoiler :
Epargnez Aryan La Valette et aidez-le à s'enfuir du château. |
- Estomac résistant ( Acte 1 ) :
Effet : +10% à la résistance au poison.
Obtention :
Spoiler :
Buvez la potion Mangoose et tuez le Kreyan. |
Effet : +5 aux dommages des dagues lancées.
Obtention :
Spoiler :
Gagnez le concours de lancer de dague contre Cyn |
Effet : 20% de chance de tuer instantanément lors d'un renvois de flèche.
Obtention :
Spoiler :
Renvoyez des flèches à peu près une dizaine de fois. |
- Intimidation ( dès Acte 1 ) :
Effet : Permet l'intimidation pendant les discutions.
Obtention :
Spoiler :
Même façon que la persuasion avec le signe Axii. |
Effet : 10% de chance de riposter automatiquement après une parade.
Obtention :
Spoiler :
Ripostez un certain nombre de fois. |
- Leçon d'anatomie ( Acte 2 ) :
Effet : +10% de dommage envers les humains.
Obtention :
Spoiler :
Examinez le corps dans les catacombes lors de la quête "Un coeur vacillant" lors du chapitre 2 dans la voie de Iorveth. |
Effet : +10% de dommages envers les harpies.
Obtention :
Spoiler :
Complétez le contrat sur les harpies, acte 2, voie Iorveth |
- Enfant de la nuit ( Acte 2 ):
Effet : +2 en régénération de la vitalité pendant la nuit.
Obtention :
Spoiler :
Ne pas se faire détecter pendant l'infiltration du camp lors de la quête "Où est Triss" pendant l'acte 2, voie Iorveth. |
Effet : +10 de dommages contre les spectres et les ombres.
Obtention :
Spoiler :
Annulez la malédiction d'Henselt. |
Effet : +10% de dommages aux adversaires beaucoup plus grand que Géralt.
Obtention :
Spoiler :
Tuez deux golems lors de l'acte 2, voie Roche. |
Effet : +4 aux dommages à l'épée.
Obtention :
Spoiler :
Compétence reçue après la défense d'Henselt contre deux assassins dans la voie de Roche. |
- Connaissance Arcanique ( Acte 3 ):
Effet : Intensité de tous les signes +0,5.
Obtention :
Spoiler :
Gagnée en finissant la quête "Contrat sur les Gargouilles" dans l'acte 3 |
- Exécuteur ( sur plusieurs Actes ) :
Effet : +1% de chance de tuer instantanément.
Obtention :
Spoiler :
Tuez Aryen La Valette, Adam Pangratt et laissez Roche tuer Henselt. |
- Expérimenté ( sur plusieurs Actes ) :
Effet : +10% d'expérience gagnée.
Obtention :
Spoiler :
Détruire 10 mannequins d'entrainement. Cinq sont dans le camps de Foltest durant le prologue. Deux à la sortie du marché de Flotsam. Deux à la sorties du quartier des non-humains de Flotsam. Deux à l'étage de la maison des gardes à Flotsam. Deux dans le quartier des Témériens et deux dans le camps de l'ordre durant l'acte 3. |
- LES MUTAGENES :
Les mutagènes s'appliquent sur un skill de l'arbre de compétences.
Un nombre très limité de skills peuvent bénéficier des mutagènes, c'est surtout à haut niveau qu'on les utilise.
En fait c'est un peu comme améliorer une armure : il faut que le skill en question ait un slot de mutagène.
On peut les voir dans l'arbre des compétences, certaines pastilles de skills ont une petite cavité pour placer un mutagène et bien entendu c'est au bout des branches que se trouvent généralement les skills qui peuvent être mutés
Le slot de mutagène accolé à l'icône du skill n'apparait que quand vous avez activé le skill, un arbre "nu" ne dévoilera jamais ses emplacements de mutagènes.
- Les skills qui portent un slot de mutagène :
- Les 2 derniers de l'arbre d'Entrainement
- Les 3 derniers de l'arbre d'Epéiste
- Les 5 derniers de l'arbre d'Alchimie
- Les 2 derniers + celui du signe d'Yrden amélioré dans l'arbre de Magie
- Les mutagènes et leurs effets ( selon rang de mutagène inférieur/ordinaire/supérieur ) :
- Vitalité: +2 vitalité/+5 vitalité/+10 vitalité
- Force : +1 armure/+2 armure/+2 armure et +1 regain de Vitalité hors fight
- Amélioration : +1 adrenaline /+3 adrenaline /+5 adrenaline en tapant un mob
- Effets critiques : +1%/+2%/+3% chance d'effet critique
- Pouvoir : +1 dégât à l'épée /+1 à 2 dégâts/+1 à 3 dégâts
- Concentration : +1 dégât aux signes ( pas de mutagène de concentration plus forts )
- Distance : +2%/+5% portée des signes Aard et Ignii ( pas de mutagène de portée plus fort )
- Folie : le pack Armure +2, Vitalité +5, Dégats d'épée +1 à 2 ( un seul rang de mutagène )
Pour placer un mutagène, il suffit d'aller dans votre arbre de compétence ( dans "méditation" LB ) visualisez les skills débloqués qui portent un slot de mutagène puis faire Y pour muter. S'ouvre alors une liste des mutagènes que vous possédez dans votre inventaire, vous faites votre choix ( prenez le + puissant car rappel : un mutagène ne peut plus être retiré ) et vous voilà un vrai mutant à rendre Vesemir lui-même vert de jalousie
Il est encore possible d'améliorer les effets de chaque mutagène en mettant des pions dans le skill Imprégnation de l'arbre d'Alchimie ( 2 rangs ) qui peut , une fois maxé faire +80% d'effet aux mutagènes
Attention ! l'Imprégnation n'est pas rétroactive et ne s'appliquera donc pas aux mutagènes déjà placés ( et inamovibles ) avant que l'Imprégnation ne soit débloquée.
Pour un maximum d'efficacité il est donc conseillé de débloquer l'Imprégnation avant de placer le 1er mutagène idéalement de qualité supérieure.
L'imprégnation nécessite au préalable d'avoir débloqué Synthèse + Spécialisation Potions + Moissonneur + Spécialisation Huiles soit minimum 5 points à dépenser dans cet arbre pour booster ses mutagènes.
Est-ce que ça en vaut la peine ? Par exemple un mutagène de + 2 Vitalité peut se trouver boosté à +5 avec l'Imprégnation .
Encore plus parlant avec le pack mutagène Folie
Message édité par poiro le 20-04-2012 à 13:43:51