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  [Topic Unique] Le V-sync (ou synchronisation verticale)

 


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Auteur Sujet :

[Topic Unique] Le V-sync (ou synchronisation verticale)

n°7908144
fueljam
Posté le 20-05-2011 à 11:51:35  profilanswer
 

De retour, avec cette fois-ci un topic sur le V-sync qui est à mon gout trop souvent critiqué ou méconnus des joueurs PC.
 
Pour commencer qu'est ce que le V-sync ? Pour cela rappelons le fonctionnement simplifié d'une carte graphique: pendant un jeu vidéo cette dernière, afin de pouvoir afficher une image, doit faire de très nombreux calculs à partir des données qu'envoie le CPU. Lorsqu'elle a terminé le calcul sur une image elle stocke cette dernière sur une mémoire appelée le frame buffer avant d'être affichée à l'écran. Cet mémoire contient par défaut deux images (double buffering): celle qui est actuellement envoyée à l'écran et celle qui est actuellement en calcul par le GPU.
 
Malheureusement la communication avec l'écran se fait à intervalle (ou fréquence) fixe qui est généralement de 60 images par secondes (Hz), de ce fait il n'est pas possible d'envoyer chaque image que la carte graphique à terminé de calculer en temps réel.
 
Il y a donc deux solutions à ce problème:
 
Solution 1: Dès qu'une nouvelle image est prête dans le frame buffer le circuit qui s'occupe de la connexion à l'écran passe à cette image et libère l'ancienne image pour que le GPU puisse démarrer le calcul de la prochaine, l'écran peut être à n'importe quel point de l'image précédente (à la moitié, au trois quart, à quelques lignes du début peu importe) lors du passage à la nouvelle image, ainsi l'écran va afficher la nouvelle image au point où en était la dernière. Si on prend une photo de l'écran, on verra qu'il y a deux images affichées à l'écran: un morceau de l'ancienne image avec un morceau de la nouvelle. Le raccord entre ces deux images (qui est situé à l'endroit où en était le balayage de l'écran au moment de l'envoi de la nouvelle image) va créer une sorte de ligne horizontale aussi appelée déchirure ce qui n'est vraiment pas esthétique évidemment. Ce phénomène peut être amplifié lorsque le PC est assez rapide pour calculer plusieurs images dans l'intervalle d'un rafraichissement d'écran. Ainsi on peux avoir plusieurs morceaux d'images à l'écran et donc plusieurs "déchirures".
C'est ce qui ce passe lorsque le V-sync est désactivé.
Exemple:
http://alois54.free.fr/MTU/tearing.jpg
 
Solution 2: Lorsqu'une nouvelle image est prête dans le frame buffer, on attend la fin de l'envoi de la dernière image avant d'envoyer la nouvelle ainsi l'écran n'affichera toujours qu'une seule image à la fois. Le problème c'est que n'ayant que deux emplacement dans le frame buffer, le GPU doit attendre que l'emplacement de l'ancienne image soit libéré (c'est-à-dire qu'elle soit complètement envoyée à l'écran) avant de pouvoir commencer à travailler sur la prochaine image, ce qui va engendrer une perte de performance. C'est là qu'intervient le triple buffering (triple mise en mémoire tampon): dans ce cas le frame buffer peut contenir trois images, celle actuellement affichée à l'écran, la suivante prête à être affichée et celle actuellement en calcul par le GPU. Ainsi le GPU peut prendre de l'avance car il n'a pas besoin d'attendre que l'affichage de l'image en cour soit terminé pour commencer ces calculs, malheureusement cela ce fait au détriment d'un temps de réponse entre un mouvement de souris et l'affichage de son résultat. Ce temps est relativement faible (33 ms en 60hz), mais peu parfois être gênant dans certains FPS très rapides.
 
Point important concernant le SLI/CF (en mode AFR, je ne parlerai pas du mode SFR qui de toute façon est de moins en moins utilisé dans les profils des jeux)
 
Dans le cas d'un système SLI/CF, le problème est le même sauf qu'il y a un frame buffer unique et commun pour les deux (voir trois ou quatre) GPU et que ce dernier contient au moins une image par GPU présent dans le système + 1. Ainsi en SLI le frame buffer contient trois images: celle en cours d'affichage sur l'écran, celle actuellement calculé par le GPU n°1 et celle actuellement calculé par le GPU n°2. Le soucis avec ce système c'est que les GPU n'ayant pas la même image à calculer leurs temps de calcul peuvent être différent d'un GPU à l'autre, il arrive par exemple qu'un GPU termine sont calcul très peu de temps après que l'autre l'ai terminé! Sans le V-sync cela signifie qu'en plus d'avoir des déchirures certaines images ne seront pas complètement affichés perdant ainsi le bénéfice de la fluidité du SLI. Le V-sync permet donc d'améliorer la fluidité en évitant les saccades en multi-gpu puisqu'un GPU doit attendre la fin de l'affichage de l'image calculé par l'autre GPU avant d'afficher la sienne.
 
Avantages et inconvénients du V-sync
Avantages:

-Permet de supprimer les déchirures d'images
-Lorsque le PC est assez rapide pour que le nombre d'images par seconde >= fréquence de l'écran on obtient la meilleur fluidité possible
-Lorsque le PC est assez puissant (ou le jeu un peu ancien) pour dépasser largement la fréquence de rafraichissement de l'écran, le V-sync permet de diminuer la charge car le PC sera limité par le taux de rafraichissement, donc il consommera moins, chauffera moins et fera mois de bruit.
-En SLI/CF permet d'augmenter la fluidité et d'éviter les saccades liées à la synchro entre les GPU.
 
Inconvénients:
-En double buffering lorsque le PC n'est pas capable de fournir l'image à temps il doit attendre le prochain rafraichissement et donc perdre en performance, cette perte est très réduite en activant le triple buffering mais toujours présente surtout lorsque le jeu est très gourmand.
-Le V-sync introduit un temps de latence entre une interaction utilisateur et son affichage, ce problème est surtout présent lorsque le triple buffering est activé.
 
Idées reçues sur le V-sync
 
Idée reçu N°1:
Le v-sync limite les performance de mon PC
Réponse: Oui c'est vrai, lorsque le PC est déjà lent dans un jeu (moyenne d'images par seconde inférieur au rafraichissement de l'écran) activer le V-sync ne va pas l'aider. En revanche lorsque le PC est largement assez puissant pour le jeu en question activer le V-sync permettra d'augmenter la fluidité tout en diminuant la charge sur le CPU et la CG.
 
Idée reçu N°2: Mon jeu est plus fluide avec 400images/s qu'avec 60
Réponse: Faux, pour commencer l'écran ne peut afficher qu'un nombre limité d'images par seconde, ensuite l'œil perçoit de façon beaucoup plus fluide une image entière plutôt que des fragments d'images. Essayez sur un vieux jeu d'activer le V-sync vous verrez.
 
Mes conseils pour l'utilisation du V-sync:
Si dans un jeu votre taux d'images par seconde moyen est toujours en dessous de la fréquence de rafraichissement de votre écran alors laissez-le désactivé sauf si vous ne supportez pas les déchirures.
 
Si votre taux d'images par seconde moyen est au alentours de la fréquence de rafraichissement de votre écran alors activez le V-sync avec le tripple buffering sauf si vous ressentez la latence de réaction, dans ce cas désactivez le V-sync.
 
Si votre taux d'images par seconde moyen est supérieur à la fréquence de rafraichissement de votre écran alors activez le V-sync sans le tripple buffering. Vous obtiendrez la meilleur fluidité possible.
 
Une petite illustration, pour ceux qui aiment les graphiques (comme moi)
http://alois54.free.fr/MTU/vsync.png
 
Une dernière chose à propos des jeux (ou des applications): certains proposent le paramètre directement dans les options, dans ce cas utilisez cette option plutôt que de le forcer dans le driver, si l'option n'est pas présente dans le jeu, il faudra utiliser les drivers, mais chaque jeu ayant sa façon de gérer ça le résultat peu parfois être mauvais (déchirures qui restent et performances en baisse, en somme c'est un peu comme avec l'anti-aliasing: c'est du cas par cas)
 
Voilà! Amusez-vous bien avec l'option synchronisation verticale!
 
PS: cet article est un copier-coller de mon article sur le forum PC Inpact

mood
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Posté le 20-05-2011 à 11:51:35  profilanswer
 

n°7911578
Golden Div​a
Posté le 23-05-2011 à 00:05:25  profilanswer
 

Bonne initiative !  :jap:  
 
Ca évitera de devoir refaire une tartine à chaque fois que quelqu'un voudra en savoir plus ou défendra un point de vue erroné sur le sujet.
 
Une toute petite remarque : dans la section "Mes conseils pour l'utilisation du V-sync", il pourrait être intéressant de signaler qu'en multijoueurs il est presque indispensable de désactiver la V-sync même si le framerate est largement supérieur à la fréquence de rafraichissement de l'écran.
 
En effet, à un niveau de jeu convenable, les déchirures sont presque toujours préférables à l'input lag.
 
Enfin, ce n'est qu'un point de vue bien sur.  ;)  
 
Merci pour ce récap utile en tout cas.

n°7911609
zigiyo23
Posté le 23-05-2011 à 01:19:29  profilanswer
 

merci FuelJam  

n°7912161
fueljam
Posté le 23-05-2011 à 15:10:27  profilanswer
 

Golden Diva a écrit :


Une toute petite remarque : dans la section "Mes conseils pour l'utilisation du V-sync", il pourrait être intéressant de signaler qu'en multijoueurs il est presque indispensable de désactiver la V-sync même si le framerate est largement supérieur à la fréquence de rafraichissement de l'écran.
 
En effet, à un niveau de jeu convenable, les déchirures sont presque toujours préférables à l'input lag.
 
Enfin, ce n'est qu'un point de vue bien sur.  ;)  


Ben... la différence du temps de réaction (ou input lag) entre V-sync avec double buffering et sans v-sync est au maximum de 16.7 ms en 60Hz et de 8.3ms en 120Hz (avec un bon PC qui ne descent jamais en dessous de la fréquence de rafraichissement)(en moyenne elle sera plutot divisée par deux).
Certains écrans LCD ont un retard d'affichage compris entre 15 et 30 ms, donc à choisir il vaut mieux utiliser le v-sync avec un écran sans retard que sans vsync avec un LCD affichant un retard d'affichage, mais bien sur d'un point de vue de l'input lag le top étant un écran 120hz sans retard et v-sync désactivé, mais pour voir la différence entre 4 à 9 ms de différence avec un LCD sans retard il faut déjà être un sacré bon joueur (vous avez dit PGM ?  ;) )

n°7912240
Golden Div​a
Posté le 23-05-2011 à 16:01:01  profilanswer
 

fueljam a écrit :


Ben... la différence du temps de réaction (ou input lag) entre V-sync avec double buffering et sans v-sync est au maximum de 16.7 ms en 60Hz et de 8.3ms en 120Hz (avec un bon PC qui ne descent jamais en dessous de la fréquence de rafraichissement)(en moyenne elle sera plutot divisée par deux).
Certains écrans LCD ont un retard d'affichage compris entre 15 et 30 ms, donc à choisir il vaut mieux utiliser le v-sync avec un écran sans retard que sans vsync avec un LCD affichant un retard d'affichage, mais bien sur d'un point de vue de l'input lag le top étant un écran 120hz sans retard et v-sync désactivé, mais pour voir la différence entre 4 à 9 ms de différence avec un LCD sans retard il faut déjà être un sacré bon joueur (vous avez dit PGM ?  ;) )


 
Je ne peux pas argumenter au même niveau que toi car je n'ai aucune donnée chiffrée pour appuyer mes dires.  ;)  
 
Disons que je parlais juste d'expériences personnelles (sur un Hyundai W220D).
 
Sans être un "PGM", j'ai un niveau relativement correct dans certains FPS et RTS, et il m'arrive de sentir méchamment la différence. Cependant, pour une raison que j'ignore, l'impact peut varier énormément suivant les jeux. C'est imperceptible dans certains cas et injouable à bon niveau dans d'autres.

n°7912369
fueljam
Posté le 23-05-2011 à 17:09:56  profilanswer
 

Golden Diva a écrit :


 
Je ne peux pas argumenter au même niveau que toi car je n'ai aucune donnée chiffrée pour appuyer mes dires.  ;)  
 
Disons que je parlais juste d'expériences personnelles (sur un Hyundai W220D).
 
Sans être un "PGM", j'ai un niveau relativement correct dans certains FPS et RTS, et il m'arrive de sentir méchamment la différence. Cependant, pour une raison que j'ignore, l'impact peut varier énormément suivant les jeux. C'est imperceptible dans certains cas et injouable à bon niveau dans d'autres.


Il est vrai que chaque moteur de jeu gère les entrées utilisateur à sa façon, certains jeux ont même une option pour synchroniser le CPU et la CG afin de diminuer l'input lag, cette option présente dans certains FPS (par exemple UT2004) diminue les performances car fait patienter le CPU et la CG et tue complètement le gain possible avec du SLI/CFX.
 
Dans tous les cas, pour moi il plus important de bien choisir son écran que de choisir d'activer ou non le v-sync.
 
Pour info le graphique de retard de ton W220D :
http://img1.lesnumeriques.com/produits/49/3606/49_389_112.jpg
 
comparé à mon Acer X243W:
http://img1.lesnumeriques.com/produits/38/2628/38_279_112.jpg
 :sweat:

n°7913377
Blackwidow​ww
Posté le 24-05-2011 à 11:18:37  profilanswer
 

Présentation très intéressante et claire du V-Sync ;) !!

n°7914749
c_planet
Posté le 25-05-2011 à 00:21:45  profilanswer
 

je veux bien rebondir là-dessus :
 

Citation :

... perdant ainsi le bénéfice de la fluidité du SLI


 
Il est clair que cela se voit à l'oeil nu,  
 
... et qu'il est assez scandaleux de voir tous les testeurs de cartes graphiques - obnubilés par les chiffres de leurs tests comme un berger allemand qui ramène le bâton à son maître - ne jamais mettre en garde que, en fait, le jeu qu'il annoncent tournant à 110fps n'est pas totalement fluide  :lol:  :kaola:  
 
Alors, du coup, évidemment, avec un jeu ne pouvant être fluide qu'à 60fps constants, leurs benchs sur ce jeu en particulier pour départager (au-delà des 60 en fps minimum) du bi ou tri gpu de pommes ou de poires n'a aucun sens pratique. Au mieux, la moyenne des perfs sur plusieurs jeux peut dégager un potentiel de puissance utile pour les jeux à venir, ce qui diffère légèrement de l'analyse primaire des chiffres bruts à chaque test.
 
Ps : attention, je ne dis pas que tous les jeux sont concernés, mais simplement que les testeurs ignorent ce que voient leur yeux pour faire un beau papier  :sarcastic: (ou alors ils sont insensibles aux saccades et ils feraient mieux de changer de métier).
 
Pour donner un exemple pratique de jeux constamment testés sur tous les sites : avec un bi ou tri gpu de HD6950 en 2560x1600, F12010 et Dirt2 ne sont pas totalement fluides en vsynch off ... mais qui le mentionne ?


Message édité par c_planet le 25-05-2011 à 00:25:45
n°7914801
Zonka
Posté le 25-05-2011 à 01:27:23  profilanswer
 

Excellent topic / drapal

 

Vsync ON, toujours, perso ;)


---------------
Feedback - Guide d'achat de config
n°7914830
Ju2fruits
Posté le 25-05-2011 à 05:23:27  profilanswer
 

Article intéressant :jap:
Concernant le nombre de fps idéal, je copie juste ce que j'avais mis ici.  

Citation :

Avoir un nombre de fps élevé, ce n'est pas pour en voir un tel nombre, c'est avant tout pour avoir la garantie d'avoir un jeu fluide sans lags graphiques;
 
Car qu'est-ce qui fait baisser le framerate à un instant T ?
--> L'affichage de textures complexes
--> L'affichage de modèles 3D (comme les adversaires, les objets à l'architecture complexe, etc...) et leur nombre à l'écran.
--> La profondeur de champ (car plus de détails graphiques à calculer)
 
Donc avoir par exemple 300 fps ne signifie pas du tout "chouette je vais voir plus de fps donc je vais fragger comme un roxxor car je verrais les ennemis avant eux en multi" mais plutôt "chouette j'ai la garantie que mon pc restera graphiquement fluide même avec à l'écran 20 ennemis, et 3 montagnes en arrière plan". Je caricature un peu mais c'est à peu près ca.
 
Donc pour un jeu fluide je rejoins quasiment l'article de no frag, à ceci près que j'aurais dis plutôt environ 60-80 fps minimum pour garantir la fluidité (bien sur ce nombre varie suivant le jeu et ce qu'il y a à afficher) mais en gros l'idée est bien là : la garantie de ne pas lagger graphiquement, et ce dans n'importe quelle situation du jeu.
 
jeu bloqué à 60 fps ? --> Vsync activée dans le jeu, et ce n'est pas un mal, bien au contraire, cela évite les déchirures horizontales à l'écran.

Donc pour résumer,
Vsync désactivée pour bencher,
Vsync activée pour jouer.


Message édité par Ju2fruits le 25-05-2011 à 14:36:36

---------------
Site perso - Steam id
mood
Publicité
Posté le 25-05-2011 à 05:23:27  profilanswer
 

n°7979852
djibe89
Posté le 19-07-2011 à 21:17:46  profilanswer
 

Tout d'abord félicitations pour vos messages.
 
Une question : c'est quoi les déchirures à l'écran dont vous parlez ?
Je n'en ai jamais vu.
 
Merci d'avance

n°8070308
Morpheus64
iiyama'rche pas..mon overdrive
Posté le 06-10-2011 à 14:26:02  profilanswer
 

Merci pour cette explication très claire.   [:obsydiankenobi]

n°8070321
chriskenob​y
Que la force soit avec vous
Posté le 06-10-2011 à 14:37:13  profilanswer
 

Hello, excelent.....


---------------
Fan de musiques électronique viendez écouter, et apprécier.... http://stanyballand.free.fr/stanyb/
n°8272702
aldaron57
Posté le 10-04-2012 à 03:15:44  profilanswer
 

Je ne suis pas du tout d'accord sur le cas des 120hz. En tout cas concernant les jeux multijoueurs à réaction rapide, genre Counter Strike ect ...
 
Si l’œil perçoit un certain nombre d'image maxi, les retours sont unanimes pour tout utilisateur comme moi qui jouent en mode 120Hz (et y en a un paquet), le résultat visuel est bien différent, et les performances en jeu également du coup.
 
Les écrans 120 Hz travaillent deux fois plus vite, la distance entre deux images rémanentes est ainsi moitié moindre, on a bien deux images présentes simultanément dans un court instant, mais la distance entre elles est deux fois plus courte. En mode 120hz les mouvements ainsi que l'image sont plus net et plus précis qu'en 60 Hz, c'est pas des rumeurs mais des faits réels.
 
 :hello:


Message édité par aldaron57 le 14-04-2012 à 23:53:57
n°8402973
nicoelcain​ri
Posté le 02-08-2012 à 19:01:35  profilanswer
 

Bonsoir à tous,  
   
Voila, j'ai un ordinateur assez convenable (I5 3,6Ghz, GTX 580 1,5go, 8go de ram,ecran 27pouces,carte mere récente...) et j'ai un problème dans certains jeux:
     
Lorsque je joue (ca ne le fait pas dans les cinématiques,l'interface,etc) , j'ai des sortes de "fluctuations"/ de "vagues" qui défilent sur l'écran(rapides mais visibles).  
   
J'avais eu ce problème avec Battlefield 3 lorsqu'il était sorti ; mais en cochant sur la case de la synchro verticale (à l'époque), c'était réglé.  
   
Malheureusement, bizarrement, et depuis une semaine, que je joue en graphismes moyens à witcher 2 ou  meme à un jeu plus ancien (Empire total war) , j'ai à nouveau ce probleme et le fait de cocher la synchro verticale ne change rien du tout ou trés peu maintenant.
     
Que puis je faire pr régler le problème svp? Est ce un problème de matériel? de mis à jour? Est ce que c'est l'écran (étant grand et rapide: 1ms) qui montre les imperfections du jeu? etc.
     
Merci d'avance,  
   
Nicoelcainri

n°8403976
nicoelcain​ri
Posté le 03-08-2012 à 16:25:44  profilanswer
 

Sérieusement, personne à une solution ou pense savoir qu'elle est le problème svp? Pour apporter un élément supplémentaire, ca fait comme des interférences sauf que je n'ai rien d'allumer sauf l'ordinateur et internet.

n°8416447
mini-mousa​ille
Posté le 16-08-2012 à 02:42:08  profilanswer
 

drap' pour lire ça demain plus éveillé !


---------------
Soyez curieux de tout et vous aurez une belle existence !
n°8506661
nature48
Posté le 09-11-2012 à 09:25:21  profilanswer
 

[:cerveau drapal]  
 
j'ai trouvé ça :
http://www.jeuxvideo.com/forums/1- [...] ps-maj.htm
 
vous pensez que pour tous les jeux, il vaut mieux l'activer dans les pilotes ?


---------------
Mes ventes | Ma config (laissez vos avis) |Steam/Uplay/Origin = Nature48 (ajoutez moi)
n°8508256
Ju2fruits
Posté le 10-11-2012 à 16:02:12  profilanswer
 

nature48 a écrit :

[:cerveau drapal]  
j'ai trouvé ça :
http://www.jeuxvideo.com/forums/1- [...] ps-maj.htm
vous pensez que pour tous les jeux, il vaut mieux l'activer dans les pilotes ?

Oui, testé et approuvé sur cartes nVidia. Fonctionne parfois mieux que la Vsync proposée par un jeu, tout dépend lequel.  
Un exemple ? La Vsync de Metro 2033 ne fonctionne pas via les réglages du jeu, mais elle fonctionne via les drivers.


---------------
Site perso - Steam id
n°8545735
nature48
Posté le 11-12-2012 à 23:06:38  profilanswer
 

elle n'y est m^me pas présente dans le jeux...


---------------
Mes ventes | Ma config (laissez vos avis) |Steam/Uplay/Origin = Nature48 (ajoutez moi)
n°8545757
SH4 Origon​ X
Je ne vous hais pas.
Posté le 11-12-2012 à 23:20:31  profilanswer
 

La gestion de la synchro par Far Cry 3 a l'air fun (off, 1, 2) avec une sous option de frame buffer, tout les réglages sauf un filent un input lag de dingue. Le bon est 1 partout chez moi, pas de coupures d'écran et pas d'input lag.
http://www.game-debate.com/blog/images/thunderCoreSettings_id1354365372_.jpg


Message édité par SH4 Origon X le 11-12-2012 à 23:22:59

---------------
/!\ DO NOT LOOK AT, TOUCH, INGEST OR ENGAGE IN CONVERSATION WITH ANY SUBSTANCES BEYOND THIS POINT. /!\
n°8699585
martinnz
Posté le 24-04-2013 à 22:10:03  profilanswer
 

salut  
 
merci pour le post  
 
mais ou trouve tu le graphique de retard des ecran ??  
 
le mien est un syncmaster bx2431
 
merci


---------------
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