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  un projet...réalisable ?

 


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Auteur Sujet :

un projet...réalisable ?

n°1089710
gao67
Posté le 12-12-2009 à 11:56:28  profilanswer
 

Bonjour
 
je commence a avoir un petit niveau en 3D et j'aimerais me lancer dans un projet un peu plus conséquent.
 
Après quelques recherches, j'ai trouvé qu'il serait franchement intéressant de modéliser un morceau assez court d'un niveau de jeu video.
 
Mon orientation graphique : Doom 3, Dead Space, Half life 2  
 
Je me suis fixé comme objectif de réaliser un couloir, et une piéce. Bien entendu, le tout correctement modélisé, éclairé, et texturé.
 
Voila les références que j'ai en tête :  
[IMG=http://img189.imageshack.us/img189/6305/99299802.th.jpg][/IMG]
http://img405.imageshack.us/img405/3379/19643673.th.jpg
 
Le truc c'est qu'en regardant les images, je n'ai pas l'impression que la modé soit excessivement compliqué. Est ce que je me trompe ? est ce que je sous estime la modé ?
 
Car la j'ai l'impression que c'est surtout la texture qui est complexe.
 
Donc ma question un peu plus générale : pensez vous que ce genre de passage ( un couloir est une pièce ) soit a la porté d'un gars qui comment un peu a toucher dans la 3d ?
 
Autre question.
 
Jusqu'à présent, je n'ai modélisé que des objets, ou de l'architecture pure et dure ( refaire une cuisine, une salle a manger...)
 
Comment se passe la conception de ce couloir et de cette piéce ?  
 
En archi je part souvent d'un cube, dans lequel je créer mes trou de porte et de fenêtre, puis ensuite j'habille les murs. Le procédé est il le même pour ce que je veux faire ?
 
Voila, merci de m'avoir lu, et bonne journée

mood
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Posté le 12-12-2009 à 11:56:28  profilanswer
 

n°1089711
Malven31
Sans oxygène, l'oiseaux tombe
Posté le 12-12-2009 à 12:44:23  profilanswer
 

Salut !!
 
 
Ah ça c'est un bon projet, parce que j'ai fini Dead Space et j'ai adoré l'ambiance gloque, terrifiante et vraiment imprévisible et l'aspect futuriste des décors. Très bon jeu pour ceux que ça intéresserait... Après jdis ça jdis rien ^^
 
Tu dis que tu commences la 3D, c'est à dire ? Un an ? Deux ans ?
 
Pour modéliser un intérieur, comme tu l'as dit pour l'architexture, le mieux à faire c'est de commencer par les contours, donc les murs, le sol, le plafond, et les détails qui s'en rapprochent, puis les objets qui y sont contenus, pour finir par les détails généraux, tels les lumières, les textures et les effets (étincelles, fumée, verre brisé...). Si tu cherches à recréer l'ambiance et l'athmosphère présente dans le jeu, je te conseille vivement un éclairage faible pour la fin de ta compo.
 
 
Pour ce qui est des textures, le point fort des nouveaux jeux maintenant, c'est qu'ils arrivent en réduisant le nombre de polygones d'une scène à la rendre plus réaliste ue jamais. Comment ? Les textures ^^
 
Tu peux être le meilleur modélisateur de la terre, si tes textures sont HS, t'auras pas mieux que le très célèbre "Oh c'est beau" de ta petite copine quand elle tu lui demanderas ce qu'elle en pense, signe néfaste d'un "Je m'en fou" dissimulé. Les textures sont méga importantes, surtout en architecture. A toi de commencer pour voir ou ca bloque...
 
 
D'après moi, c'est un beau projet, qui nécessitera (comme tous les projets ??) beaucoup de taf mais qui promet, si il est mené à bout, d'être franchement sympas.
 
Bonne chance !

n°1089712
gao67
Posté le 12-12-2009 à 12:48:18  profilanswer
 

merci pour ces encouragements =)
 
Pour la 3d, ca fait 6 mois, assez intensivement ( en école de 3d en fait ).
 
Je suis tout a fait d'accord pour la texture, mais il faut bien qu'il y ait de la difficulté, sinon ce n'est pas marrant :p
 
ok pour le procédé, je vais faire comme en archi alors.
 
Cela dis je compte faire les choses dans l'odre, et commencer par une phase de pré-prod assez complète, pour savoir exactement ou je vais.
 
Si vous avez des idées, des conseils, des astuces pour ce genre de scène, je suis vraiment preneur !
 
merci

n°1089713
abais
Posté le 12-12-2009 à 13:49:15  profilanswer
 

Il ne faut pas confondre "sobre" et "pas compliqué", un bon modeleur est quelqu'un qui optimise bien son maillage, ni trop, ni trop peu... Le low poly est d'ailleurs une bonne école... La plupart des autodidacte te bourrine le mesh et même si les moteurs actuel ne bronche pas trop, ça ne t'apprendra rien et tu ne t'amélioreras pas...
 
Ensuite, il faut savoir qu'en effet, les textures y sont pour beaucoup, donc il faudra bien déplier tes objets et pourquoi pas faire des normal maps etc...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1089714
gao67
Posté le 12-12-2009 à 14:08:36  profilanswer
 

Loin de moi l'idée de confondre sobriété et simplicité.
 
C'est juste que en regardant l'image, rien ne m'effraye réellement en terme de modeling.
 
C'est pour ca d'ailleurs que je venais vous demander si je sous estimé la modé ou pas. Car elle me parait assez simple.  
J'entends par la qu'il n'y a aucun objet au design très particulier, avec des formes très spéciales.
 
Pour le nombre de poly, a vrai dire c'est pas la priorité numéro 1. Ca reste un projet perso, donc si déjà c'est correctement modélisé ( pas de triangle, un maillage homogène...) ca sera déjà une bonne chose.

n°1089715
blizard_30
Quand les PC s'y mettent
Posté le 12-12-2009 à 14:25:19  profilanswer
 

[:gaga drapal]


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Mes vidéos: ici ///// Galerie perso: ici
n°1089716
gao67
Posté le 12-12-2009 à 14:25:41  profilanswer
 

dite par contre, j'me pose une question existentielle.
 
On m'a appris a faire le lighting, puis ensuite le texturage.
 
Or je vois beaucoup de monde, même parmi les pro ( je regardais le workflow de Meet Meline la, et le shading vient avant le lighting ) qui texturent avant, et éclairent ensuite.
 
Vous en pensez quoi ? que vaut il mieux faire avant ?

n°1089718
blizard_30
Quand les PC s'y mettent
Posté le 12-12-2009 à 14:33:48  profilanswer
 

Perso, l'éclairage je le fais en dernier.


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Mes vidéos: ici ///// Galerie perso: ici
n°1089719
abais
Posté le 12-12-2009 à 14:33:56  profilanswer
 

Je pense pas qu'il y ait un ordre à respecter à tout prix, mais dans tous les cas, je te conseil de faire la mise en lumière sur une scène vierge de shader, c'est plus simple pour travailler les ombres / températures...


Message édité par abais le 12-12-2009 à 14:34:34

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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1089721
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 12-12-2009 à 14:42:53  profilanswer
 

La modélisation c'est une chose, les textures, autre chose :)


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Perhaps you don't deserve to breathe
mood
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Posté le 12-12-2009 à 14:42:53  profilanswer
 

n°1089722
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 12-12-2009 à 15:19:04  profilanswer
 

Termi, toujours le mot de la fin :D

n°1089724
gao67
Posté le 12-12-2009 à 16:10:59  profilanswer
 

j'avoue que sans toi termi, je l'aurais presque oublié :p


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