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  [blender~~WIP] cave

 


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Auteur Sujet :

[blender~~WIP] cave

n°520180
ffluff
Challenge Everything
Posté le 15-08-2004 à 15:36:31  profilanswer
 

:hello:  
 
je m'enbettais alors j'ai commencé la modélisation d'une cave :p
 
http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave002.png
 
Je bloque sur la texture de murs et du sol (chépasquoimettre  [:ffluff] )
je pense aussi rajouter 2-3 cartons aussi :P
 
Rendu avec yafray en low quality: ~3min de rendu :)
 
Qu'est ce que vous en pensez ? y a quoi à modifier/rajouter/enlever pour que ca soit le plus réaliste possible ?
 
Ps: merde je pensais avoir virer la grille :/
 
edit : évolution:
http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave003.png http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave004.png http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave005.png http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave006.png http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave007.png http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave008.png


Message édité par ffluff le 17-08-2004 à 16:41:54

---------------
«Le succès consiste à aller d'échecs en échecs sans jamais perdre son enthousiasme» - Churchill
mood
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Posté le 15-08-2004 à 15:36:31  profilanswer
 

n°520211
mooky
Happy Blending !!
Posté le 15-08-2004 à 18:18:36  profilanswer
 

Tu as trops chaud tu vas te mettre au frais  ;) C'est un bon début il faut maintenant qu donne un peu de profondeur à ta scène
 
Un éclaire du type hemi pour faiblement éclairer les murs serai pas mal.
 
Pour la texture cela va dépendre de l'ambience que tu veux donner à ta scène.
Des briques rouges pour les sous sol des vielles industries (lugubre)
 
Des parpain couleurs siment pour quelque chose de récent sans histoire
 
etc .. c'est à toi de définir l'histoire qu'elle doit raconter
 
Arnaud.B


Message édité par mooky le 15-08-2004 à 18:22:31

---------------
Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520233
aozora
Posté le 15-08-2004 à 19:46:11  profilanswer
 

heu bah deja vue la taille de ton rendu tu peux le mettre en grand  
 
sinon c assez depouillé pour l'instant !
ça manque de textures et d'elements...une cave en generale c plutot le bordel
piur la lumiere elle est trop forte
les "fenetres" c juste des trous?
 
bref faut continuer :)

n°520252
ffluff
Challenge Everything
Posté le 15-08-2004 à 20:41:02  profilanswer
 

:jap:
 
C'est clair il faut que je rajoute du bordel :P
Bon voila ou j'en suis :
http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave004.png
J'ai pas mis encore l'éclairage "hémi" pour mieux voir les murs j'ai surtout galéré sur les textures :P


Message édité par ffluff le 15-08-2004 à 20:41:26

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«Le succès consiste à aller d'échecs en échecs sans jamais perdre son enthousiasme» - Churchill
n°520265
kami no na​mida
oui
Posté le 15-08-2004 à 21:25:36  profilanswer
 

C'est le début d'un wip donc forcément c'est le début et ya pas grd chose a en dire :d ben oui faut rajouter du bordel, de la crasse, du details, mais a part ça j'aime bcp l'esprit et c'est tres bien parti :hello:


---------------
non
n°520268
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 15-08-2004 à 21:27:41  profilanswer
 

La partie éclairée est bien... le reste j'aimerais bien le voir, que ce soit pas dans le noir complet quoi, met une lumiere omnidirectionelle de couleur bleu sombre, je sais pas, histoire que ce soit pas dans le noir complet en fait :)


---------------
Nihilistes !
n°520269
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 15-08-2004 à 21:28:03  profilanswer
 

Tiens Kami :D [:ddr555]


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Nihilistes !
n°520272
kami no na​mida
oui
Posté le 15-08-2004 à 21:38:39  profilanswer
 

Tiens jc :d [:ddr555]
 
Pour ce qui est du noir complet j'pense que c'est prévu, enfin si ça l'est pas moi aussi j'prefererais comme ça :)


---------------
non
n°520284
mooky
Happy Blending !!
Posté le 15-08-2004 à 22:05:18  profilanswer
 

C'est domage les texture on ne les voit pas beaucoups  
 
Si tu veux garder le coté sombre utilise la projection d'une image en niveaus de gris pour simuler la diffusion irrégulière de lumière.
 
Autre solution en 3D tu as la possibilité de rajouter des lumières négative ce qui peux renforcer l'aspec ténébreux de certaine zone de ta scène.
Je te donne des pistes il y a à prendre et à laisser mais je pense que cela peux être intéressant d'essayer.
 


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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520303
kami no na​mida
oui
Posté le 15-08-2004 à 23:08:45  profilanswer
 

Tres interessant Mooky :jap: Pour la diffusion irreguliere de la lumiere tu parles d'un effet de noise pour les lumieres atmospheriques ?


---------------
non
mood
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Posté le 15-08-2004 à 23:08:45  profilanswer
 

n°520306
mooky
Happy Blending !!
Posté le 15-08-2004 à 23:16:18  profilanswer
 

kami no namida a écrit :

Tres interessant Mooky :jap: Pour la diffusion irreguliere de la lumiere tu parles d'un effet de noise pour les lumieres atmospheriques ?


 
Non ce peut être une map projetée par une des lumière  
L'image peut être faite sous un logicièle de dessin pour un positionement précis des zones sombres et claire mais il est parfaitement possible de laisser le hasard faire les chose en utilisant à la place d'une image une texture procédural du type cloud ou marbre mais je ne pense pas que noise soit le mieux il va crée trops de bruit (point noir) dans le rendu.
 
Arnaud.B
 
edit: je parlai de la lumière ambiante celle dans la quelle la pièce baigne.
Pour les volumétrique blender ne gère pas les texture dans le volume du moins pas pour le momment.


Message édité par mooky le 15-08-2004 à 23:18:43

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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520311
kami no na​mida
oui
Posté le 15-08-2004 à 23:28:44  profilanswer
 

Ok mooky :jap: c'est vrai que c'est pas con le fait d'utiliser une map en grayscale pour définir zones sombres et claires, j'y songerai à l'avenir [: smiley qui sgratte le menton ]
:jap:


---------------
non
n°520314
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 15-08-2004 à 23:32:29  profilanswer
 

Mooky a écrit :

Non ce peut être une map projetée par une des lumière  
L'image peut être faite sous un logicièle de dessin pour un positionement précis des zones sombres et claire mais il est parfaitement possible de laisser le hasard faire les chose en utilisant à la place d'une image une texture procédural du type cloud ou marbre mais je ne pense pas que noise soit le mieux il va crée trops de bruit (point noir) dans le rendu.
 
Arnaud.B
 
edit: je parlai de la lumière ambiante celle dans la quelle la pièce baigne.
Pour les volumétrique blender ne gère pas les texture dans le volume du moins pas pour le momment.


Pas con çà mooky  [:burtonsnowboard]  bon a retenir ;)


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n°520325
mooky
Happy Blending !!
Posté le 15-08-2004 à 23:43:38  profilanswer
 

Par contre pour ce type d'éclairage il ne faut pas que la lumière produise de speculaire sur les objets donc ne pas oublier de le désactiver.
 


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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520327
kami no na​mida
oui
Posté le 15-08-2004 à 23:46:33  profilanswer
 

Prk pas de spec  :??:


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non
n°520333
mooky
Happy Blending !!
Posté le 15-08-2004 à 23:52:12  profilanswer
 

Ce ne doit pas être un éclairage réel mais un subterfuge
en gros elle n'existe pas, elle n'est que la résultante de toute la lumière de la scène une sorte de GI mais plus rapide à calculer.
Une lumière qui n'existe pas ne doit pas créer de reflet sur les objets.


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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520340
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 15-08-2004 à 23:57:37  profilanswer
 

Mooky a écrit :

Ce ne doit pas être un éclairage réel mais un subterfuge
en gros elle n'existe pas, elle n'est que la résultante de toute la lumière de la scène une sorte de GI mais plus rapide à calculer.
Une lumière qui n'existe pas ne doit pas créer de reflet sur les objets.


 :jap: que votre savoir est grand maitre kénobi :jap:  
 
 
 :lol:  :lol:


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n°520343
kami no na​mida
oui
Posté le 15-08-2004 à 23:59:08  profilanswer
 

:??: dsl d'etre un boulet mais j'ai pas dû bien comprendre en quoi cette lumiere n'est pas réelle [:matleflou]
Je comprenais ca comme un moyen de créer volontairement des zones claires ou sombre (comme les créerait par exemple l'ombre d'un objet exterieur a la scene comme ici par exemple un arbre devant la fenetre qpar lequel filtrerait la lumiere), pour moi ça serait cette lumiere là qui eclairerait la scene, créerait les ombres et entre autres le spec... donc si tu pouvais me réexpliquer differamment ça m'interesse :jap:


Message édité par kami no namida le 15-08-2004 à 23:59:51

---------------
non
n°520346
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 16-08-2004 à 00:02:27  profilanswer
 

kami no namida a écrit :

:??: dsl d'etre un boulet mais j'ai pas dû bien comprendre en quoi cette lumiere n'est pas réelle [:matleflou]
Je comprenais ca comme un moyen de créer volontairement des zones claires ou sombre (comme les créerait par exemple l'ombre d'un objet exterieur a la scene comme ici par exemple un arbre devant la fenetre qpar lequel filtrerait la lumiere), pour moi ça serait cette lumiere là qui eclairerait la scene, créerait les ombres et entre autres le spec... donc si tu pouvais me réexpliquer differamment ça m'interesse :jap:


 [:antp] c'est une mape


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n°520351
steiner
Maya c'est plus fort que toi !
Posté le 16-08-2004 à 00:06:17  profilanswer
 

j'avais pas vu ce topic...  :pfff:  
c'est cool, j'aime bien l'idée  :)  
par contre si tu pouvais faire des rendus un peu plus grands ça aiderais à mieux apprécier ton travail  ;)

n°520362
mooky
Happy Blending !!
Posté le 16-08-2004 à 00:15:28  profilanswer
 

Donc je reprend la scène  
La lumière arrive par les petites ouvertures ( c'est la lumière principale la réel en suite cette lumière elle va directement éclairer les objets et les murs qui sont sur sa trajectoire jusque la c'est logique et simple.
 
Mais à partir d'ici la lumière va être soit absorbé (objet sombre ou réémise ( objet clair ou réfléchissant).
La lumière réémise va de nouveau être absorbé ou diffusé c'est le principe de la globale illumination est aussi de la radiosité.
Pour éviter de ce farcire des heures de calcul en radiosité le plus simple est de simuler cette lumière diffuse, d'où l'utilisation de map en niveau de gris ou de texture procédurale (moins de controle sur le résultat).
 
il est possible de placer plusieurs de ses éclairages avec des nuances de couleur différante si les murs ou les objets  diffusants ont des couleures bien distinctes.  
 
Est ce plus clair là ?
 
Je vais essayer de faire une scène exemple pour illutrer mon propos.


Message édité par mooky le 16-08-2004 à 00:45:31

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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520378
kami no na​mida
oui
Posté le 16-08-2004 à 00:43:35  profilanswer
 

Ok je pense avoir compris donc en fait c'est pas du tout ce que j'avais compris :d tu parles en fait de faire une fausse gi (un peu comme la technique des 3 lights) mais en utilisant une map irreguliere, un peu comme ce qu'on obtient avec un gi réelle.
Je pense avoir compris mais c'ets sûr qu'une scene exemple serait la bien venue mais bon t'emmerdes pas hein :d


---------------
non
n°520588
ffluff
Challenge Everything
Posté le 16-08-2004 à 13:30:23  profilanswer
 

euh j'ai pas tout compris (le langage technique je le maitrise mais alors pas du tout)
La map (cloud ou marbre) je la mets sur quoi si ca marche pas sur les lumières volumétriques ?
 
Dans ma scène j'ai 5 lumières : 4 spots et une lamp à l'interrieure chargé d'éclairsir un peu le tout.  
Je sais pas si cette derniere lamp entre dans les lumières volumétriques en tout cas j'ai pas vu de changement avec la map ou pas ...


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n°520599
kami no na​mida
oui
Posté le 16-08-2004 à 13:44:38  profilanswer
 

Ne connaissant pas blender je peux pas t'aider dsl :/ sous max tu mets la map dirrectement sur la light de facon qu'elle projette l'image tel un projo de cinema :)


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non
n°520648
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 16-08-2004 à 14:31:09  profilanswer
 

kami no namida a écrit :

Ne connaissant pas blender je peux pas t'aider dsl :/ sous max tu mets la map dirrectement sur la light de facon qu'elle projette l'image tel un projo de cinema :)


La même chose sur blender sur ta lamp tu met ta map comme texture dans ton menu "text and map"  
 :p


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n°520768
ffluff
Challenge Everything
Posté le 16-08-2004 à 16:26:56  profilanswer
 

bon j'ai essayais je vois pas trop la différence :/
 
voici le dernier rendu (toujours en low quality)
http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave005.png
la ca commence à prendre du temps 6min30 :/
faudrais que j'arrive à salir les boits :(
 
J'ai aussi essayer de rajouter des vitres aux fenêtres mais apres les spot halo ne passent pas à travers (ce qui est normal).
Ce qu'il faudrait c'est que le spot halo est ne soit pas un cone mais plus un cylindre avec la base plus brosse que le sommet comme ca je pourrais mettre le spot vraiment dans la pièce :/


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n°520791
kaloskagat​os
Posté le 16-08-2004 à 17:06:07  profilanswer
 

ha ouai moi aussi [:drapo] :D

n°520795
kaloskagat​os
Posté le 16-08-2004 à 17:07:48  profilanswer
 

fFluFf a écrit :


 
J'ai aussi essayer de rajouter des vitres aux fenêtres mais apres les spot halo ne passent pas à travers (ce qui est normal).
 


 
doit bien y'avoir un bouton "exclude" dans les propriétés des lumières deans blender? :) et tu exclus les objets vitres pour le calcul des ombres

n°520902
ffluff
Challenge Everything
Posté le 16-08-2004 à 19:11:09  profilanswer
 

fFluFf a écrit :

bon j'ai essayais je vois pas trop la différence :/


 
normal je viens de faire 50milles tests et avec yafray 0 résultats ...
Les maps sur les light apparement ne marchent qu'avec le moteur de rendu de blender :/


Message édité par ffluff le 16-08-2004 à 19:11:31

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«Le succès consiste à aller d'échecs en échecs sans jamais perdre son enthousiasme» - Churchill
n°520923
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 16-08-2004 à 20:00:17  profilanswer
 

fFluFf a écrit :

normal je viens de faire 50milles tests et avec yafray 0 résultats ...
Les maps sur les light apparement ne marchent qu'avec le moteur de rendu de blender :/


Sous yafray tes map doivent étre en .JPG ou .TARGA ;)


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n°520924
kami no na​mida
oui
Posté le 16-08-2004 à 20:01:48  profilanswer
 

Relou [:spamafote]
 
Sinon ça progresse bien je trouve :) pour salir le bois ya pas 36000 solutions: faut retoucher la texture :o
Sinon là je constatre que la texture du mur au fond subi un etirement vertical, et puis tes rendus sont tres aliasés c'est dommage :/ Et puis rassure-moi, pour tes rendus test tu desactives les volume lights, hein ? :heink: C'est ça qui pompe du tps de calcul. Pour les vitres il doit bien y avoir un moyen de les exclure de la volume light c'est sûr :/
 
:hello:


---------------
non
n°520932
mooky
Happy Blending !!
Posté le 16-08-2004 à 20:20:14  profilanswer
 

Pour un rendu en interne à blender il faut mettre les vitres dans un calques à part puis activer "Layer" dans les propriétés des lampes comme ça au rendu tes carreaux ne serons pas pris en compte pour le volumétrique. tout en restant visible au rendu.
 
Pour les map sur l'éclairage je n'y arrive pas non plus dans yafray mais bon moi et yafray (faudrai quand même que je m'y mette ).


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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520933
ffluff
Challenge Everything
Posté le 16-08-2004 à 20:20:36  profilanswer
 

euh oui pour les maps ca oui yafray marche bien mais pas pour les maps sur les light :/
volume light ?? comment on les desactive sous blender ???
Pour les vitres j'ai trouvé :)
Pour l'aliasing normal j'active pas l'antialiasing :)


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n°520960
mooky
Happy Blending !!
Posté le 16-08-2004 à 21:30:14  profilanswer
 

fFluFf a écrit :

euh oui pour les maps ca oui yafray marche bien mais pas pour les maps sur les light :/
volume light ?? comment on les desactive sous blender ???
Pour les vitres j'ai trouvé :)
Pour l'aliasing normal j'active pas l'antialiasing :)


 
Décoches halo dans les paramètres simplement pour désactiver le volume light.


Message édité par mooky le 16-08-2004 à 21:30:39

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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°520961
ffluff
Challenge Everything
Posté le 16-08-2004 à 21:33:41  profilanswer
 

:jap:


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n°521010
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 16-08-2004 à 23:27:54  profilanswer
 

Mooky a écrit :

Décoches halo dans les paramètres simplement pour désactiver le volume light.


+1 ;)


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n°521017
ffluff
Challenge Everything
Posté le 16-08-2004 à 23:37:02  profilanswer
 

http://ffluff.free.fr/WIP3D/cave/mini/mini_cave006.png
dernier rendu tout chaud :P
 
J'arrive vraiment pas à rendre ce foutu bois plus "naturel" :(


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n°521036
mooky
Happy Blending !!
Posté le 17-08-2004 à 00:14:00  profilanswer
 

Tes meshs sont peut être un peu trops low Poly  
Utilises l'outil bevel pour adoucir les formes puis étires quelques vertices pour donner du vécu au bois.
 
Tout ton décord est un peu trop parfait dans la modélisation.
C'est dans la bonne voie continue.


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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
n°521177
kaloskagat​os
Posté le 17-08-2004 à 11:48:39  profilanswer
 

ce serait pas un chamfrein sur les arêtes pour les rendre un peu moins anguleuses qu'il faudrait?

n°521221
kami no na​mida
oui
Posté le 17-08-2004 à 12:34:57  profilanswer
 

Apparemment en vf les chamfer s'appellent bevel dans max, ou une connerie du genre... bref c'est p-e bevel dans la vf de blender [:spamafote]


---------------
non
mood
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