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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3048514
moggbomber
War, war never changes
Posté le 01-03-2004 à 22:14:19  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

LeGreg a écrit :


 
C'est loin d'être exact.
 
Les gens prennent pour acquis que les drivers doivent être optimisés pour "leur" jeu. Le jeu peut faire tout de traviole et ne pas du tout exploiter le hardware c'est au driver de corriger le pb. En plus il doit le faire si possible sans détecter l'application (ce qui tourne au casse-tete).
 
Il y a parfois des bugs qui empechent la perf et dans ce cas là, effectivement honte aux developpeurs de drivers. Mais pour le reste, un driver c'est un bout de code énorme avec des millions de chemins possibles, un de ces chemins peut avoir été considéré comme lent parce qu'aucun jeu ne l'utilisait. Pas de bol le jeu que vous avez acheté utilise le chemin lent massivement. La solution c'est donc au développeur du driver de rendre ce chemin lent plus rapide, au risque cependant de rendre les autres chemins plus lents (marginalement on l'espere).
 
Pour l'AA c'est encore plus un casse tete parce que l'antialiasing dans le control panel est fait dans le dos de l'application. Je passe sur les détails mais le résultat c'est que c'est pas beau.  
 
LeGreg


 
peut etre les gens mais pas moi :o
 
moi ce que je voudrais prendre pour acquis c que les developpeurs codent leurs applis le plus proprement possible (note bien le "possible" )
que les contructeurs ce concentrent justement sur un driver le plus possible sans bugs en premier.
 
mais pas qu'il doivent corriger les bugs de certains jeu ca on est bien d'accord c pas genial!
mais sacrifier la stabilité et les perfs standards pour des jeux en mode benchs qui plus est et qui seront utilisés pour les premiers testes c pas pas genial non plus.
 
je ne vise aucune marque ou editeur specialement...
je dis ca comme ca histoire de parler d'un sujet qui m'interesse
et je suis bien conscient de dire des conneries parfois :D
et je ne me pose pas comme grand detenteur de la Vérité :whistle:


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"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
mood
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Posté le 01-03-2004 à 22:14:19  profilanswer
 

n°3048698
papours
Posté le 01-03-2004 à 23:26:18  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


 
:lol: y'a rien à expliquer de ma part, ce serait plutôt les entubeurs qui devraient s'expliquer :D


 
oh c était juste pour faire référence au fil conducteur du topic, quoique en ce moment c est plutot calme...  
 
J attends avec impatience les nouvelles sorties : ATI va vouloir garder son titre, nVidia va essayer de se venger la bave aux levres... ca promet enfin un peu d action.

n°3048732
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 01-03-2004 à 23:33:58  profilanswer
 

Nan c'est juste une répétition :D


Message édité par Ernestor le 01-03-2004 à 23:34:09

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°3048766
papours
Posté le 01-03-2004 à 23:45:21  profilanswer
 

C est le 1er qui bouge qui perd il paraît.

n°3048810
Zeross
Posté le 02-03-2004 à 00:05:19  profilanswer
 

moggbomber a écrit :


enfin bon comme dit Magic-Sim pour splinter cell les developpeurs la pour le coup charient un peu car c evident que les joueurs utilisent l'AA. mais les testes coutent chers, tres chers alors que les utilisateurs sont habitués a le faire donc...
autant que ca soit eux.


 
C'est pas un manque ou une absence de test dans le cas de Splinter Cell : les développeurs ont utilisés des techniques qui ne se prêtaient pas à l'utilisation du multisampling ils en étaient pleinement conscients et ne l'ont jamais caché.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°3048814
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 02-03-2004 à 00:06:47  profilanswer
 

Ah ben ça alors, pourtant à en croire certains c'est de la faute des drivers ATI si ca marche pas le FSAA avec Splinter Cell, même sur leur GeForce :o
 
Euh désolé :whistle:


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°3048833
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 02-03-2004 à 00:15:13  profilanswer
 

colonel bao a écrit :

merci pour les reponses  
moi perso pour les forceware 5X.XX je perds dans les jeux ce ke je gagne dans les benchs ...en gros ca me sert a ke dalle leur optimisations . En fait je soupconne d'optimiser surtout pour les fx de 2e generation et les fx 5600/5800 passent a l'as  
sniff c dommage koi pour les 1er acheteurs  
 


les fx première génération sont des merdes et tous les drivers du monde ne pourront rien y faire. Fallait se renseigner avant d'acheter [:spamafote]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3048839
blazkowicz
Posté le 02-03-2004 à 00:17:14  profilanswer
 

et les fx seconde générations sont des versions à peine optimisées de, euh, des m.... qui les ont précédées :o

n°3048856
Zeross
Posté le 02-03-2004 à 00:30:06  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Ah ben ça alors, pourtant à en croire certains c'est de la faute des drivers ATI si ca marche pas le FSAA avec Splinter Cell, même sur leur GeForce :o
 
Euh désolé :whistle:


 
En même temps... en cherchant bien... loin trés loin... on peut dire que si ATI autorisait le supersampling comme ils l'ont promis sur les R3x0 le FSAA marcherait sous Splinter Cell ;)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°3048860
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 02-03-2004 à 00:32:54  profilanswer
 

Ah quand même :D
 
Mais bon, moi c'était juste pour dire une connerie et se rappeler du bon temps révolu (?) où le troll consistait à dire que quand il y avait un problème dans un jeu avec une ATI c'était forcément de la faute des drivers et quand il y avait un problème dans un jeu (y compris le même) avec une nVidia, c'était forcément de la faute du jeu :whistle:


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
mood
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Posté le 02-03-2004 à 00:32:54  profilanswer
 

n°3048863
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 02-03-2004 à 00:37:44  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
En même temps... en cherchant bien... loin trés loin... on peut dire que si ATI autorisait le supersampling comme ils l'ont promis sur les R3x0 le FSAA marcherait sous Splinter Cell ;)


Ils ne pourraient pa faire du multisampling via les smartshaders effects ?


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3048871
Zeross
Posté le 02-03-2004 à 00:42:06  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Ah quand même :D
 
Mais bon, moi c'était juste pour dire une connerie et se rappeler du bon temps révolu (?) où le troll consistait à dire que quand il y avait un problème dans un jeu avec une ATI c'était forcément de la faute des drivers et quand il y avait un problème dans un jeu (y compris le même) avec une nVidia, c'était forcément de la faute du jeu :whistle:  


 
N'empêche, loin de moi l'idée de relancer le débat sur la qualité des drivers, mais sur ma machine au boulot équipée d'une Radeon 9800XT avec des drivers disons récents j'ai quand même parfois des petits problèmes assez prises de têtes. En même temps j'ai une utilisation assez particulière pas vraiment représentative des joueurs vu que mon problème concerne du débuggage OpenGL donc ça touche pas tout le monde :D n'empêche que j'suis obligé de me débrouiller et c'est pas pratique... Sur une machine totalement identique équippée d'une QuadroFX ben aucun problème [:spamafote]  
 
Sinon bon point aux services de relations développeurs d'ATI aprés bien des péripéties lors de l'inscriptions ils sont assez réactifs et trés sympas. Rien à dire du côté de chez nVidia non plus.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°3048875
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 02-03-2004 à 00:44:47  profilanswer
 

Bon, c'est pas encore parfait alors. Je connais pas le point de vue du développeur mais je te fais confiance ;) Par contre, point de vue gamer de base, globalement, on peut dire que c'est équivalent.


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°3048880
Zeross
Posté le 02-03-2004 à 00:47:18  profilanswer
 

mareek a écrit :


Ils ne pourraient pa faire du multisampling via les smartshaders effects ?


 
Du supersampling tu veux dire ? Ben il faudrait pour celà que le backbuffer soit d'une résolution supérieure à celle du front buffer et ça tu le contrôlles pas dans les smart shaders.
 
SInon les développeurs auraient pu faire ça vu que comme l'a dit LeGreg l'a dit un peu plus haut dans le topic c'est la méthode préconisée par ATI pour faire du supersampling. Reste que ça tiens de la bidouille AMHA et qu'aucun développeur ne s'amusera à faire ce genre de trucs.
 
De toute façon avec DirectX9 il est possible de rendre vers une surface multisamplée donc le problème ne se pose plus ;)


Message édité par Zeross le 02-03-2004 à 00:48:06

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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°3048888
Zeross
Posté le 02-03-2004 à 00:53:07  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Bon, c'est pas encore parfait alors. Je connais pas le point de vue du développeur mais je te fais confiance ;) Par contre, point de vue gamer de base, globalement, on peut dire que c'est équivalent.


 
Ah mais sinon à part ce petit souci ma première expérience avec ATI depuis... fort longtemps :D reste globalement trés satisfaisante :)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°3048891
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 02-03-2004 à 00:55:23  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
N'empêche, loin de moi l'idée de relancer le débat sur la qualité des drivers, mais sur ma machine au boulot équipée d'une Radeon 9800XT avec des drivers disons récents j'ai quand même parfois des petits problèmes assez prises de têtes. En même temps j'ai une utilisation assez particulière pas vraiment représentative des joueurs vu que mon problème concerne du débuggage OpenGL donc ça touche pas tout le monde :D n'empêche que j'suis obligé de me débrouiller et c'est pas pratique... Sur une machine totalement identique équippée d'une QuadroFX ben aucun problème [:spamafote]


 
Je pense qu'ATI est conscient que ses drivers OpenGL devraient/pourraient être plus robustes et qu'ils y travaillent. Enfin je ne fais pas que le penser. Mais ça prend du temps de refaire complètement un driver OpenGL en repartant presque de 0 et en parallèle du support du driver actuel.

n°3048900
LeGreg
Posté le 02-03-2004 à 01:00:13  profilanswer
 

mareek a écrit :


Ils ne pourraient pa faire du multisampling via les smartshaders effects ?


 
Non ce n'est pas possible (du moins pas leur forme de multisampling RGMS).
 
Pour le supersampling: ça ne devrait pas régler le pb de Splinter Cell non plus.
 
LeGreg

n°3048901
moggbomber
War, war never changes
Posté le 02-03-2004 à 01:02:30  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
C'est pas un manque ou une absence de test dans le cas de Splinter Cell : les développeurs ont utilisés des techniques qui ne se prêtaient pas à l'utilisation du multisampling ils en étaient pleinement conscients et ne l'ont jamais caché.


 
ben je savais que ca merdait en fsaa ce jeu. mais pas que c'etait "fait expres"! :eek: j'avais vu ca sur la radeon d'un pote mais c sur sur ma GF4 j'avais pas vu vu que j'imagine jamais m'en servir du fsaa :D
 
non mais pourquoi est ce qu'un developpeur fait ca?
comment peut il oser sortir un jeu qui ne supporte pas le fsaa? je veux dire c maintenant tres utilisé maintenant!
 
des fois on se demande ce qui se passe dans leur tete  :heink:


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"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3048910
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 02-03-2004 à 01:08:53  profilanswer
 

Tu sais faut mieux une super qualité graphique au prix du FSAA... Car finalement le FSAA c'est pas ce qui tappe le plus a l'oeil...
 
Perso je prefere tjrs le 1600 au 1024 FSAA4X... Dommage que les cartes actuelles soit pas faite pour la haute resolution mais pour le FSAA...


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3048913
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 02-03-2004 à 01:12:12  profilanswer
 

C'est l'éternelle question qui a pas de réponse : ca dépend des gouts et du matériel.
 
Entre du 1024 FSAA 4X à 85 hz et du 1600 à 60 Hz, moi j'ai choisi :D
 
Et quant aux "hautes résolutions moins bien gérées que le FSAA", c'est sans doute du à la taille des données à gérer à cause de cette résolution [:spamafote]


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°3048914
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 02-03-2004 à 01:12:18  profilanswer
 

C'est utilisé ? Oui et non. Par ceux qui fréquentent ce forum peut-être. Par les 30% des utilisateurs qui ont un core intégré Intel je doute. Par les 50% des autres qui ne cocheront jamais la case FSAA par peur de faire exploser leur PC j'en doute. Par ceux qui n'ont pas les moyens ou l'envie d'investir dans une carte milieu/haut de gamme j'en doute.
Bref le FSAA c'est pas encore quelque chose d'utilisé majoritairement. C'est donc logique qu'il ait été jugé acceptable, par les développeurs de SC, de ne pas trop s'en occuper.

n°3048915
Zeross
Posté le 02-03-2004 à 01:12:51  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
Non ce n'est pas possible (du moins pas leur forme de multisampling RGMS).
 
Pour le supersampling: ça ne devrait pas régler le pb de Splinter Cell non plus.
LeGreg


 
Je sais pas trop comment ça se passe en DirectX lorsques tu fais du render to texture en activant le supersampling là j'avoue que je peux rien affirmer.
 
En OpenGL avec un PBuffer en double buffering ça "devrait" marcher...


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°3048919
Zeross
Posté le 02-03-2004 à 01:16:36  profilanswer
 

moggbomber a écrit :


 
ben je savais que ca merdait en fsaa ce jeu. mais pas que c'etait "fait expres"! :eek: j'avais vu ca sur la radeon d'un pote mais c sur sur ma GF4 j'avais pas vu vu que j'imagine jamais m'en servir du fsaa :D
 
non mais pourquoi est ce qu'un developpeur fait ca?
comment peut il oser sortir un jeu qui ne supporte pas le fsaa? je veux dire c maintenant tres utilisé maintenant!
 
des fois on se demande ce qui se passe dans leur tete  :heink:  


 
Dés que tu veux faire des effets de post processing sur ton frame buffer tu te retrouves confronté à ce problème. C'est un choix, Splinter Cell mise beaucoup sur ses effets, en fait ils sont mêmes indispensables au game play donc ils n'ont pas vraiment eu le choix.
 
Et puis splinter à la base c'est un jeu console quand même la version PC c'est du bonus ;) ils ont du gagner bien plus avec les versions Xbox, GC et PS2 qu'avec la version PC. Ils auraient pu activer l'AA mais ça demandait trop de boulot (passage à DirectX9) ils ont considéré qu'ils avaient plus importants à faire (et là je les comprends)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°3048926
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 02-03-2004 à 01:18:51  profilanswer
 

Tridam a écrit :

C'est utilisé ? Oui et non. Par ceux qui fréquentent ce forum peut-être. Par les 30% des utilisateurs qui ont un core intégré Intel je doute. Par les 50% des autres qui ne cocheront jamais la case FSAA par peur de faire exploser leur PC j'en doute. Par ceux qui n'ont pas les moyens ou l'envie d'investir dans une carte milieu/haut de gamme j'en doute.
Bref le FSAA c'est pas encore quelque chose d'utilisé majoritairement. C'est donc logique qu'il ait été jugé acceptable, par les développeurs de SC, de ne pas trop s'en occuper.


Aujourd'hui le FSAA c'est R3xx ou NV35 ou rien... Ou alors avec des jeux anciens ;)


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3048930
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 02-03-2004 à 01:21:47  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

C'est l'éternelle question qui a pas de réponse : ca dépend des gouts et du matériel.
 
Entre du 1024 FSAA 4X à 85 hz et du 1600 à 60 Hz, moi j'ai choisi :D
 
Et quant aux "hautes résolutions moins bien gérées que le FSAA", c'est sans doute du à la taille des données à gérer à cause de cette résolution [:spamafote]


Tu sais quand je vois que FSAA4x en 1024x768 vs 1920x1440 c'est presqu'aussi bon niveau aliasing mais que le 1920 est largement plus beau sur le reste... je suis vraiment decu que le 1280x1024 soit du meme niveau de rapidité que le 1024x768 FSAA4X...
 
Parce que quand meme UT2K3 en 1920x1200 ca tu sur mon 17" :D Dommage que je fasse que 18-20fps de moyenne :D


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3048932
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 02-03-2004 à 01:22:57  profilanswer
 

Mei a écrit :

Tu sais faut mieux une super qualité graphique au prix du FSAA... Car finalement le FSAA c'est pas ce qui tappe le plus a l'oeil...
 
Perso je prefere tjrs le 1600 au 1024 FSAA4X... Dommage que les cartes actuelles soit pas faite pour la haute resolution mais pour le FSAA...


Les cartes actuelles ne sont pas plus optimisées pour le FSAA que pour les hautes résolutions... C'est juste que les premières manière de faire le FSAA laissaient énormément de place pour des optimisations. Par exemple un GPU peut fortement compresser des données quand il faut du FSAA alors qu'il y a bien moins de possibilités de compression sans FSAA.
 
Quand on passe de 1024x768 à 1600x1200 on doit calculer 2.5x plus de pixels et envoyer 2.5x plus d'éléments qui ne se compressent pas bien au travers du bus mémoire.
 
Quand on passe de 1024x768 à 1024x768 FSAA 4X (multisampling) on doit calculer par exemple 15% de pixels en plus (ça dépend fortement de la scène. si c'est du fillrate à 3dmark c'est 0% de pixels en plus) et envoyer 4x plus d'éléments qui se compressent très bien au travers du bus mémoire. (notez que le taux de compression est inversément proportionnel au nombre de pixels supplémentaires calculés qui lui est proportionnel au "travail" réalisé par le FSAA sur la scène en question. ça veut dire que plus une scène présente d'aliasing plus elle va augmenter l'influence du FSAA multisampling sur les performances)

n°3048933
LeGreg
Posté le 02-03-2004 à 01:24:35  profilanswer
 

Zeross a écrit :


Je sais pas trop comment ça se passe en DirectX lorsques tu fais du render to texture en activant le supersampling là j'avoue que je peux rien affirmer.


 
Dx ne connait pas le render to texture avec supersampling.
 
Ce qu'apporte Dx9 (et la raison pour laquelle c'est plus difficile sous Dx8), c'est le stretchrect qui permet de faire une copie d'un buffer en mémoire video vers un autre (par exemple : primary Rendertarget vers texture). Normalement ça conserve l'AA. C'est ce que fera HL2 quand il sortira notamment.
 
LeGreg
Edit: DX ne connait pas le supersampling tout court.


Message édité par LeGreg le 02-03-2004 à 01:25:12
n°3048941
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 02-03-2004 à 01:28:18  profilanswer
 

Mei a écrit :


Tu sais quand je vois que FSAA4x en 1024x768 vs 1920x1440 c'est presqu'aussi bon niveau aliasing mais que le 1920 est largement plus beau sur le reste... je suis vraiment decu que le 1280x1024 soit du meme niveau de rapidité que le 1024x768 FSAA4X...
 
Parce que quand meme UT2K3 en 1920x1200 ca tu sur mon 17" :D Dommage que je fasse que 18-20fps de moyenne :D


Euh c'est pas vraiment ça avec les cartes de dernières génération je crois bien  [:meganne] En gros, c'est plutôt du 1600 de base qui est équivalent en perfs à du 1024 FSAA 4X Aniso 8X.
 
Et comme l'explique bien Tridam (c'est ce que je voulais dire mais je me suis mal et pas assez exprimé :whistle:), c'est a priori plus facile d'optimiser en perfs les algos de FSAA que d'augmenter les perfs brutes de la carte pour avoir plus de perfs en hautes résolutions.


Message édité par Ernestor le 02-03-2004 à 01:28:55

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°3048955
moggbomber
War, war never changes
Posté le 02-03-2004 à 01:35:23  profilanswer
 

Mei a écrit :

Tu sais faut mieux une super qualité graphique au prix du FSAA... Car finalement le FSAA c'est pas ce qui tappe le plus a l'oeil...
 
Perso je prefere tjrs le 1600 au 1024 FSAA4X... Dommage que les cartes actuelles soit pas faite pour la haute resolution mais pour le FSAA...


 
et heu le mec qu'a un ecran lcd en 1024 ou 1280?  :whistle:  
atta on nous annonce que les ventes d'ecrans lcd vont depasser les crt et les cartes devraient plutot faire des hautes resolutions!
 
je trouve qu'un editeur pourra de moins en moins laisser ce detail. les lcd ont des reso fixes et c bien un des interets du fsaa+aniso


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"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3048959
moggbomber
War, war never changes
Posté le 02-03-2004 à 01:38:22  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Dés que tu veux faire des effets de post processing sur ton frame buffer tu te retrouves confronté à ce problème. C'est un choix, Splinter Cell mise beaucoup sur ses effets, en fait ils sont mêmes indispensables au game play donc ils n'ont pas vraiment eu le choix.
 
Et puis splinter à la base c'est un jeu console quand même la version PC c'est du bonus ;) ils ont du gagner bien plus avec les versions Xbox, GC et PS2 qu'avec la version PC. Ils auraient pu activer l'AA mais ça demandait trop de boulot (passage à DirectX9) ils ont considéré qu'ils avaient plus importants à faire (et là je les comprends)


 
oui je me suis douté en lisant les reponses la quand a splinter sur le topic. mais bon ils auraient pu mettre une annonce au lancement du jeu comme quoi il faut virer le FSAA?
enfin bon en tout cas mon pote qui avait acheté un 9700pro pour ca en partie il etait vert de pas pouvoir s'en servir.


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"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3048966
moggbomber
War, war never changes
Posté le 02-03-2004 à 01:43:33  profilanswer
 

Mei a écrit :


Tu sais quand je vois que FSAA4x en 1024x768 vs 1920x1440 c'est presqu'aussi bon niveau aliasing mais que le 1920 est largement plus beau sur le reste... je suis vraiment decu que le 1280x1024 soit du meme niveau de rapidité que le 1024x768 FSAA4X...
 
Parce que quand meme UT2K3 en 1920x1200 ca tu sur mon 17" :D Dommage que je fasse que 18-20fps de moyenne :D


 
c sur a cette resolution sur un 17" tu dois plus voir les pixels! :D
mais t a quelle frequence?! 60hz?
 
mais sinon t'as une autre methode. tu t'achetes un 21" (ou meme une télé) et tu joues a 10 metres :D tu verras pas les escaliers non plus :lol:


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"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3048976
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 02-03-2004 à 01:56:48  profilanswer
 

moggbomber a écrit :


 
c sur a cette resolution sur un 17" tu dois plus voir les pixels! :D
mais t a quelle frequence?! 60hz?
 
mais sinon t'as une autre methode. tu t'achetes un 21" (ou meme une télé) et tu joues a 10 metres :D tu verras pas les escaliers non plus :lol:


Sinon il peut aussi acheter des lunettes à floutage :o

n°3049049
blazkowicz
Posté le 02-03-2004 à 08:43:04  profilanswer
 

j'ai du mal a jouer sans fsaa.. maintenant j'ai l'impression que c'est du mode software :D
avec le filtrage des textures on a abandonne les textures pixellisees
maintenant on abandonne les polygones pixellises, tant mieux :o

n°3049224
evildeus
Posté le 02-03-2004 à 11:02:18  profilanswer
 

Tridam, a ton avis, a t on des chances de voir le AA de Nv s'améliorer dans la prochaine génération?


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°3049225
hikoseijur​o
Posté le 02-03-2004 à 11:03:32  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

C'est ca :D
 
Concernant les Radeon, c'est pas toujours vrai. Par exemple avec la 8500, il y a globalement eu un gros gain en perfs en plus de la correction d'un paquet de bugs. Faut dire qu'au départ, il était vraiment pas terribles ces drivers :/
 
Par contre, y a tant que ca de gain tu trouves avec les GF 3 ou GF 4 avec l'évolution des drivers ? J'ai eu aucune de ces cartes, donc j'ai pas vraiment fait attention à cela c'est vrai. Concernant les bugs dans les jeux, y a en plus vraiment de nos jours avec les Radeon 9X00.

L'augmentation de perfs étaient dues au LOD plus élevé  :sarcastic: , réglage équilibré par défaut dans le driver au lieu de application (ct le passage entre deto 30.xx et 40.xx)

n°3049256
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 02-03-2004 à 11:14:50  profilanswer
 

moggbomber a écrit :


 
c sur a cette resolution sur un 17" tu dois plus voir les pixels! :D
mais t a quelle frequence?! 60hz?
 
mais sinon t'as une autre methode. tu t'achetes un 21" (ou meme une télé) et tu joues a 10 metres :D tu verras pas les escaliers non plus :lol:


60Hz oui... mais bon normaallement je pourrai faire du 1920x1440 tjrs a 60Hz, mais comme ATI bride les resolution en 3D (j'ai jamais sur pourquoi... des fois on a pas toutes les reso de dispo en 3D...)
 
enfin tout ca pour dire que a l'oeil un 1920 est mieu qu'un 1024 FSAA4X (aspect du rafraichissement de coté ;))


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3049445
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 02-03-2004 à 12:49:32  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Ah ben ça alors, pourtant à en croire certains c'est de la faute des drivers ATI si ca marche pas le FSAA avec Splinter Cell, même sur leur GeForce :o
 
Euh désolé :whistle:

[:xp1700]  
 
100% real life :D

n°3049465
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 02-03-2004 à 12:53:19  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Dés que tu veux faire des effets de post processing sur ton frame buffer tu te retrouves confronté à ce problème. C'est un choix, Splinter Cell mise beaucoup sur ses effets, en fait ils sont mêmes indispensables au game play donc ils n'ont pas vraiment eu le choix.
 
Et puis splinter à la base c'est un jeu console quand même la version PC c'est du bonus ;) ils ont du gagner bien plus avec les versions Xbox, GC et PS2 qu'avec la version PC. Ils auraient pu activer l'AA mais ça demandait trop de boulot (passage à DirectX9) ils ont considéré qu'ils avaient plus importants à faire (et là je les comprends)


 
+1 et c'est déjà bien beau de l'avoir eu sur PC, surtout qu'hormis le pb de FSAA, il était nickel chrome comme jeu, chez moi du moins. Et j'ai pris énormément de plaisir avec.

n°3049482
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 02-03-2004 à 12:58:43  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


 
+1 et c'est déjà bien beau de l'avoir eu sur PC, surtout qu'hormis le pb de FSAA, il était nickel chrome comme jeu, chez moi du moins. Et j'ai pris énormément de plaisir avec.


 
+1 , tres bon ce jeu  ......  et puis le FSAA franchement , pour moi, c'est pas plus de 2 % de plaisir en plus ... et comme disait l'autre, rien que le fait de devoir reflechir avant de lancer un jeu si je dois le mettre en FSSA 0 2X 4 X + ou - aniso, ça me prend tellement la tete que je reste quasiment toujours en réglages de base :/ et pour moi ça ne change rien au plaisir du jeu

n°3049491
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 02-03-2004 à 13:00:50  profilanswer
 

Ca dépend de ta carte en fait.  
 
Avec ma 9800 je ne me pose pas de question non plus : c'est systématiquement 1024 FSAA 4X Aniso 8X. Sauf pour certains jeux style Far Cry où ça passe pas.
 
Magic-Sim > je savais qu'elle allait te plaire celle la :D


---------------
Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°3049497
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 02-03-2004 à 13:03:25  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Ca dépend de ta carte en fait.  
 
Avec ma 9800 je ne me pose pas de question non plus : c'est systématiquement 1024 FSAA 4X Aniso 8X. Sauf pour certains jeux style Far Cry où ça passe pas.


Bin moi spareil, sauf que je me fait pas chier 1024x768 FSAA6x et Aniso16x, en gros tout a fond meme la synchro est activé :whistle:  
 
Et pis pour les jeux qui passent mal, y'as des profils dans les drivers :o  :o

mood
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