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Sujet : Aux utilisateurs de 3dsmax R2 ou R3 : techniques de modélisation
TBone avez-vous essayé Amapi ? c'est un des meilleurs modeleurs (si pas Le meilleur modeleur)
 
sinon, avec Lightwave c'est un régal...
 
perso je modélise avec le Modeleur de Lightwave (Modeler...) et je prends mon temps aussi car c'est la modélisation que je préfère... d'ailleurs, je ne vais pas beaucoup plus loin... je file à un pote qui adore texturer tout ce qui passe :)
 
@peluches

 

--Message édité par TBone--


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TBone avez-vous essayé Amapi ? c'est un des meilleurs modeleurs (si pas Le meilleur modeleur)
 
sinon, avec Lightwave c'est un régal...
 
perso je modélise avec le Modeleur de Lightwave (Modeler...) et je prends mon temps aussi car c'est la modélisation que je préfère... d'ailleurs, je ne vais pas beaucoup plus loin... je file à un pote qui adore texturer tout ce qui passe :)
 
@peluches

 

--Message édité par TBone--

WhitePoney bah 12 heures c pas forcément énorme, mais c vrai que je suis plutôt lent et j'aime bien passer du temps à essayer de modéliser un objet même si au final j'arrive à un truc vraiment pas terrible (:()!
[CAF]GLF

Mikl a écrit a écrit :

En fait, il faut savoir si le jeu en vaut la chandelle : y a-t-il un intéret à passer 12 heures sur un modèle juste pour le plaisir, sans aucune finalité ?




 
bah si t passioné y a pas a chier, mais si c pour dire je touche a 3ds devant les copains c clair ça en vaut pas la peine...
 
je connaissais rhinoceros de nom... je vais m'y interesser  :bounce:

Mikl Ben, en fait, la technique dépend en général de l'objet que tu cherches à modéliser. Le logiciel aussi d'ailleurs. Par exemple, si tu veux faire un truc "au jugé", tu prend 3DS : son approche sera plus intuitive, plus "artistique", plus approximative. Si tu veux un truc calibré au micro poil de bite (ce qui est mon cas pour des proto design avec plans à l'appui), va voir du coté de Rhinoceros (génial) ou AutoCAD (que je déteste : lourd et chiant).
 
Pour les technique, c'est un peu le même bin's : pour des modèles plutot de grande taille, avec des formes assez amples : NURBS. Pour le détail : Polygon modeling et patch modeling (mesh editable si tu préfères). L'idéal est de commencer avec une ébauche NURBS, pour faire le plus gros du boulot, et de passer ensuite en polygones, pour travailler les détails.
 
M'enfin, de toute façon, et avec n'importe quel logiciel, c'est plutot long, hardu, et souvent un peu chiant. En fait, il faut savoir si le jeu en vaut la chandelle : y a-t-il un intéret à passer 12 heures sur un modèle juste pour le plaisir, sans aucune finalité ?
WhitePoney up !
[CAF]GLF je fais tout en 'editable mesh' (je travaille pas chez square soft :D) et j'avoue que j'ai pas vraiment cherché du coté des nurbs meme si je crois savoir que c une revolution pour la modelisation. ça en vaut vraiment la peine ?
sinon pour les paysages je fais pareil et on doit pas etre les seuls...
 
3DS Rulezzzz  :hot:
WhitePoney Ya bien des personnes qui travaillent chez Square Soft ici, non ?! Me ditent pas que je suis le seul :D!
zer Bé non, on galère ausii malgré l'achat de bouquins ...[email]
WhitePoney hé ben ça n'inspire personne ???
WhitePoney Je voudrais savoir quelles méthodes vous utilisez lorsque vous modélisez tel ou tel objet :
 
-> des nurbs pour faires des voitures ?
-> des éditable mesh pour faire robots, batiments ?
-> des plane + noise pour faire paysages ?
 
j'ai essayé de faire une voiture en nurb avec des splines mais je n'arrives pas à faire des ailes biens rondes pour les roues, comment il faut faire ? Est ce que vous mixez les différentes techniques ?

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