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Sujet : [OPENGL] + [ 3DSMAX]
chrisbk mouais chui pas trop pour les 3ds...
enfin a ce propos doit avoir de la doc sur www.wotsit.org si je ne me plante pas dans l'adresse

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chrisbk mouais chui pas trop pour les 3ds...
enfin a ce propos doit avoir de la doc sur www.wotsit.org si je ne me plante pas dans l'adresse
pymousses par exemple si j'exporte des lumieres et que mon loader ne les recupere pas, ca risque de bugger??
Non, je ne pense pas. C'est plutot dans l'autre sens.  
 
Si par exemple mon loader recupere des lumieres que je n'est pas exporté avec 3DS, la ca plante, c'est bien ca?
youdontcare

Godbout a écrit a écrit :

Nan c'est vrai que c'est pas bien complique mais ca fait quand meme peur quand tu vois le bordel qu'il y a las dedans (bordel organise cela dit :D).
 
Maintenant quand tu exportes tu peux cocher des trucs ou non.
Ca je te l'ai deja dit. C'est a toi de voir ce que ton loader recupere  



ok, relativement peu compliqué :D  
 
max gicle des informations lors de l'export aussi (comme la matrice du pivot, qui n'existe pas sous 3ds). ce genre de trucs ... le repère qui est peut-être différent ... bref, à tester !

godbout Nan c'est vrai que c'est pas bien complique mais ca fait quand meme peur quand tu vois le bordel qu'il y a las dedans (bordel organise cela dit :D).
 
Maintenant quand tu exportes tu peux cocher des trucs ou non.
Ca je te l'ai deja dit. C'est a toi de voir ce que ton loader recupere
youdontcare

pymousses a écrit a écrit :

J'avou que le programme du loader me parait assez difficile à comprendre sans avoir quelques principes de base de la lecture de fichier .3DS ou autre. Y a pas des sites qui explique ca bien.  



http://www.google.com/search?sourc [...] 3ds+format
 
basiquement c'est une hiérarchie. chaque node est un 'chunk', avec un code de description et sa taille.  
par ex un 3ds ressemble à
racine
  object
   vertices
   coords de map
   topo
animation
   caméra
     clé roll
 
etc. pas bien compliqué.

pymousses J'avou que le programme du loader me parait assez difficile à comprendre sans avoir quelques principes de base de la lecture de fichier .3DS ou autre. Y a pas des sites qui explique ca bien.
pymousses

Godbout a écrit a écrit :

 
 
toi t'as pris un truc tout fait et tu l'as pas etudier :D
 
Faut que tu comprennes le code et que tu vois ce qui est recuperer (si y a les lumieres, etc...) parce que tu peux avoir des trucs a cocher ou non lors de l'exportation  




 
Ah ouais. Tu peut donner une exemple, de truc que tu pourrait avoir à cocher ou non.

godbout

pymousses a écrit a écrit :

J'ai un loader de fichier .3DS. Il fonctionne avec des fichier .3DS que j'ai topé sur internet. Mais quand j'essaie moi même d'en creer un avec 3DSMAX, le programme opengl ne fonctionne plus. Y E t'il des options à ajouter à la generation du fichier 3DS pour pouvoir l'implementer dans un programme opengl??
 
Merci de répondre pour ceux qui arrivent à faire leur monde sur 3DS et qui arrivent à le charger dans leur application OPENGL.  




 
toi t'as pris un truc tout fait et tu l'as pas etudier :D
 
Faut que tu comprennes le code et que tu vois ce qui est recuperer (si y a les lumieres, etc...) parce que tu peux avoir des trucs a cocher ou non lors de l'exportation

tgrx Les ASE c'est top au niveau vitesse de chargement.
Un exemple de ville téléchargé sur internet avec 180000 polygones, le .ASE fait 71.4 Mo, et du coup le programme met 2 bonnes minutes à le parser  :D :D :D  
 
=> Format binaire obligatoire, sinon CAILAMOR :sweat:

 

[edtdd]--Message édité par tgrx--[/edtdd]

chrisbk c quand meme assez limite les .asc
 
Ben si t'as le sdk de max y'a le source de l exporteur ase
 
asciiexp.dsw je crois :D
 
C un peu le foutoir mais bon, ca te donnera une idee
bjone bah, j'importe les .ASC....
 
mais c'est vrai que y'a moins de trucs que dans l'ASE....
 
(mais j'aimerai bien voar comment on fait des plug-ins à max)
youdontcare

bjone a écrit a écrit :

question: y'a t'il des bons sites sur comment faire un plug-in d'exportation à 3ds max (le plus simple, c'est faire son propre format :D) ?  



deux solutions :
* tu utilises flexporter, le plugin de pierre terdiman (la star française :lol:) qui te permet d'exporter vers ton format : http://www.codercorner.com/Flexporter.htm
* tu as la sdk, y'a des tonnes d'exemple d'import / export, tu en modifies un et tu peux exporter des meshes quasiment tout de suite.

chrisbk bah le mieux c de prendre le source de l'exporteur du .ase et de le bricoler pour qu'il fasse comme tu le veux .
c pas specialement dur, c juste chiant :D
 
 
www.alrj.org pour deux trois trucs sur max
 

Citation :

le plus simple, c'est faire son propre format  ) ?


 
arf, moi je dirais oui, enfin c le mieux (a mon gout)
sinon tu peux essayer de relire le .ase

bjone question: y'a t'il des bons sites sur comment faire un plug-in d'exportation à 3ds max (le plus simple, c'est faire son propre format :D) ?
youdontcare c'est quoi le problème exactement ? tu ne peux pas relire les .max, le format n'est pas ouvert. si tu essayes d'exporter des .max au format .3ds, BON COURAGE ! "l'exporteur" de max est une daube sans nom. suffit de zieuter les sources ...
 
où d'expérimenter ...
 
deux sauvegardes successives d'un .max en .3ds m'ont parfois donné des mondes différents, l'un étant le miroir de l'autre, etc etc etc ...
 
sinon tu peux regarder dans le loader où ça plante, le format .3ds n'est pas bien compliqué (et plutôt sympa).
pymousses J'ai un loader de fichier .3DS. Il fonctionne avec des fichier .3DS que j'ai topé sur internet. Mais quand j'essaie moi même d'en creer un avec 3DSMAX, le programme opengl ne fonctionne plus. Y E t'il des options à ajouter à la generation du fichier 3DS pour pouvoir l'implementer dans un programme opengl??
 
Merci de répondre pour ceux qui arrivent à faire leur monde sur 3DS et qui arrivent à le charger dans leur application OPENGL.

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