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Dernière réponse | |
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Sujet : [opengl] vertex array vs. calllist donnez votre avis | |
LeGreg | il n'y a pas de reponses a ta question. Quand tu auras atteint les limites des display lists, tu passeras aux vertex arrays c'est tout.
LeGReg |
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LeGreg | il n'y a pas de reponses a ta question. Quand tu auras atteint les limites des display lists, tu passeras aux vertex arrays c'est tout.
LeGReg |
Hercule | Pour ATI t'as la même chose, mais j'ai pas encore essayé. |
red faction | pas mal, je connaissais pas, c ca le agp aperture size du bios ?
mias bon c une extention nvidia( _NV) donc sur les autres cartes [:shooter] |
Hercule | Var tutorial:
http://www.uni-karlsruhe.de/~uli2/ |
red faction | :bounce: |
red faction |
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Hercule | Les display list sont déja très rapide, mais ca bouffe beaucoup de memoire (tes 5000 glVertex/glBegin/glEnd sont dans la mémoire de la carte graphique) |
red faction |
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chrisbk |
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red faction |
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chrisbk |
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chrisbk |
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red faction | bon je viens de tester la methode frustum ds mon niveau a laide de boite englobantes ( jy ai rajouter pas mal dobjets), et jai limpression de lavoir fait pour rien. jai pratiquement les meme fps avec ou sans (+-300 ds un mur et 50 qd je regarde les objets high poly) le pire c que opengl travaille encore mieux que laglo : alors que je naffiche un objets que si il est visible ou pas a lecran , opengl travaille par face (si un objet est a 1/2 visible ou entirement les fps changent ) ps : je me suis pas trompe, le nb dobjets affiche ds une boite de dialogue correspond a ceux sur lecran et jai teste les autres trucs... |
LeGreg |
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Hercule | C'est facil sous 3ds max :
Dans les materiaux tu clicke sur xxx.bmp, et ta ensuite des options pour faire des rotations. |
--greg-- |
aucune idée:D |
Hercule | Une display list par objet.
Si tu veut faire du view frustrum de base, tu peux le faire sur les sphères englobantes ou sur les boites englobantes (AAB ou ooB). Il y a plein de doc sur internet pour ca. 3ds max ? |
red faction |
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--greg-- | euh la map de tes caisses elle est à l'envers |
red faction | http://www.fairyengine.com/article [...] ulling.gif par exemple ici pour savoir si lobjet est visible je reagarde les points x et z c ca ? faut que jabandonne mes calllists ? |
Hercule |
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red faction | bon voila un ptit screenshot :
http://membres.lycos.fr/nindjardin/essai.jpg bon ds le dessin ya une trappe (syst de ventilation) si par ex je rentre dedans puis je fait pivote de 180° (donc je suis a linterieur mais je regarde vers la piece) ben le framerate est le meme que ds la piece alors quil devrait etre plus haut meme chose si je me cache derriere les caisses |
LeGreg | Note: a l'heure actuelle, pour afficher un simple niveau quake 3 il est aussi rapide d'envoyer de maniere brute les polygones a la carte graphique que de mettre en oeuvre des techniques evoluees. Cependant, avec un plus grand nombre de polygones ca peut s'imposer (exemple: le moteur d'occlusion Umbra/dPVS qui peut travailler sur des bases d'objets immenses) LeGreg |
LeGreg | Portal: decoupage de ton monde en cellule,
un objet étendu definit le lien entre deux cellules (portail) a partir de ta cellule courante tu cherches quels sont les portails visibles (frustum culling) puis tu fais le test pour chaque cellule suivante (en reduisant ton frustum d'autant au dela de ton portail). PVS: potential visibility set. A chaque cellule tu associes une information de visibilité precalculée pour ne pas avoir a faire la traversée des portails a l'execution. Cela correspond a avoir une source de visibilité etendue pour chaque cellule, le moyen de le precalculer (ton ensemble potentiellement visible) est de passer par des portails mais a la compilation du niveau, meme si ce n'est pas la seule méthode. LeGreg |
red faction |
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Hercule | Tu fais des recherches sur l'occlusion culling, tes gros objet étant les occluders.
Mais bon, c'est pas forcement hyper rentable, et c'est pas l'optimisation à faire en premier à mon avis. Bsp, portal, et pvs avant. Tu va faire faire plein de calcul savant à ton processeur, pour dans le majorité des cas éviter de tracer au mieux 1000 polygones. Maintenant il faut mieux faire de l'optimisation grossiére, et avoir plein de fonctionnalitées, mais bon, c'est qu'une opinion. |
red faction |
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airseb | ben ça va peut être pas t'aider mais...
...chais pas :D :sol: |
red faction | me revoila :) j'ai une scene que je voudrais l'optimiser car jai remarque que si un (grand)polygone masque une piece ou un objet opengl calcule qd meme ce qui se trouve derriere , ya moyen deviter ca ? |