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Sujet : [3D] Vivement plus de texture par passe
Alload Si seulement on pouvait sampler une texture avec des coordonnées créer dans le pixel shader arbitrairement... Tout serait plus simple :cry: :cry: :cry:

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Alload Si seulement on pouvait sampler une texture avec des coordonnées créer dans le pixel shader arbitrairement... Tout serait plus simple :cry: :cry: :cry:
Alload J'ai une petite idée sur comment résoudre mon problème, je vais essayer de voir si les instructions du pixel shader permettent ma solution. Et si ça marche je mettrais en test mon moteur.
:)
Hercule si tu dessines toute la scène, c'est brutale non?
Une pass en plus c'est comme si tu rajoutais des polygones.
Mais dans la pass suivante tu as aussi tes 4 unité de textures.
Il faut limiter le rayon d'action de chaque lumiére un max à mon avis, et avoir au max 2 lumiéres proches de chaques objets/mur.
 
J'ai trouvé ca sur internet mais j'ai pas encore essayé:
http://www.ronfrazier.net/appariti [...] index.html
LeGreg Au fait, quand est-ce qu'on voit une demo de ton prog :) ?
 
LeGreg
LeGreg

Alload a écrit a écrit :

 
Déjà que j'utilise une pass par lumière, si j'en rajoute une à chaque lumière :D



on n'a jamais dit que le per pixel lighting ce n'etait pas couteux !
Si tu veux avoir 8 lumieres par passe sans texture (ou une texture diffuse)  
restreins-toi au vertex lighting de grand mere
ca marche toujours tres bien et tous les jeux
actuels s'en sortent bien.
 
LeGreg

Alload a écrit a écrit :

C'est génial pourtant la 3D, il ya toujours des nouveautés!



chais bien.
 
j'ai en fait essayé un peu l'openGL avec le turoail d'antoche, mais j'ai pas passé la section "lumières" [:joce]

Alload

mr_mat a écrit a écrit :

ce qui me fait penser que 'jai toujours voulu me mettre a l'openGL mais que j'ai jamais eu le temps (et le courage)



C'est génial pourtant la 3D, il ya toujours des nouveautés!

ce qui me fait penser que 'jai toujours voulu me mettre a l'openGL mais que j'ai jamais eu le temps (et le courage)
Alload C'est assez chiant la limite de 4 texture par pass, vous trouvez pas?
 
Je peux même pas utiliser deux textures pour faire l'attenuation de mes lumières ponctuelles et un cube pour normaliser le vecteur lumière et le vecteur halfway.
:(
 
Je pense que je pourrais faire tout ça en utilisant une seconde pass, mais ça va faire long... Non?
 
Déjà que j'utilise une pass par lumière, si j'en rajoute une à chaque lumière :D
 
Enfin bon, comment vous faites pour faire du bump mapping attenué avec les vecteurs normalisés?

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