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Sujet : [D3D] Théorie concernant l'optimisation
Alload Ben c'est cool alors.
 
En plus je suis content parce que j'ai trouvé la méthode moi-même, bon je sais c'est rien de révolutionnaire. Mais je prefère ne pas copier betement.
:D

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Alload Ben c'est cool alors.
 
En plus je suis content parce que j'ai trouvé la méthode moi-même, bon je sais c'est rien de révolutionnaire. Mais je prefère ne pas copier betement.
:D
MC En gros c'est ce que font tout les bons pipeline graphiques (le BSP est plus optimisé que l'octree, mais statique seulement...).
Alload J'essaie de trouver la meilleur façon de renderiser une scène statique complexe, voici qu'est-ce que j'ai trouvé de mieux en théorie pour le moment:
 
1. On découpe la scène grâce aux octrees.
 
2. On crée un grand vertex buffer contenant tous les sommets de la scène.
 
3. Quand on veut renderiser, on cherche tous les parties de l'octree qui sont dans le champs de vision, et on crée une liste contenant tous les sommets contenus dans ces octrees.
 
4. Grâce à notre liste de sommets, on crée un index buffer par texture contenant tous les sommets utilisant la même texture.
 
5. On renderise la scène.
 
 
Qu'en pensez-vous? Est-ce qu'il y a un défaut dans ma théorie? Est-elle applicable? Pensez-vous à d'autres optimisations?

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