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Sujet : [3D]moteur
youdontcare kick >> pour ta question sur l'animation, ça se regroupe en deux grandes catégories (et non pas 3) :
 
* sauvegarder toutes les positions intermédiaires et interpoler entre : c'est ce que font quake 1/2/3. comme tu peux voir, ça marche plutôt bien, mais vu que c'est compressé (une coordonnée xyz = 3 bytes), ça se déforme à fond lors de l'anim. ça reste très fluide car lorsque tu rejoues, tu peux interpoler linéairement (ou mieux si tu veux te prendre la tête) entre la keyframe précédente et la suivante.
 
* utiliser un squelette et animer ce squelette pour déformer l'objet : c'est ce que fait half life, la dernière version de quake 3, vampire, etc. c'est plus petit en mem, plus précis pour l'anim, ça bouffe plus de cpu. l'avantage est que tu peux animer des bones à la main pour un perso : lui faire tourner la tête, bouger la bouche, etc.
 
le plus simple est de prendre un format existant et de le relire histoire d'avoir une idée de comment ça marche. pour le premier type, tu as de la doc + des sources sur les formats quake 1/2/3, tu peux les relire sans problèmes. pour le second type, c'est pareil. je n'ai pas tâté du côté d'half life, par contre j'ai relu les persos de vampire (the masquerade redemption blah blah), et c'est très instructif - un fichier avec un squelette + des informations de LOD, plus un fichier par animation. tu peux trouver la doc dans la sdk de vampire. et si tu n'as aucun des jeux, tu peux chopper leurs démos ou les persos créés par les fans.

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youdontcare kick >> pour ta question sur l'animation, ça se regroupe en deux grandes catégories (et non pas 3) :
 
* sauvegarder toutes les positions intermédiaires et interpoler entre : c'est ce que font quake 1/2/3. comme tu peux voir, ça marche plutôt bien, mais vu que c'est compressé (une coordonnée xyz = 3 bytes), ça se déforme à fond lors de l'anim. ça reste très fluide car lorsque tu rejoues, tu peux interpoler linéairement (ou mieux si tu veux te prendre la tête) entre la keyframe précédente et la suivante.
 
* utiliser un squelette et animer ce squelette pour déformer l'objet : c'est ce que fait half life, la dernière version de quake 3, vampire, etc. c'est plus petit en mem, plus précis pour l'anim, ça bouffe plus de cpu. l'avantage est que tu peux animer des bones à la main pour un perso : lui faire tourner la tête, bouger la bouche, etc.
 
le plus simple est de prendre un format existant et de le relire histoire d'avoir une idée de comment ça marche. pour le premier type, tu as de la doc + des sources sur les formats quake 1/2/3, tu peux les relire sans problèmes. pour le second type, c'est pareil. je n'ai pas tâté du côté d'half life, par contre j'ai relu les persos de vampire (the masquerade redemption blah blah), et c'est très instructif - un fichier avec un squelette + des informations de LOD, plus un fichier par animation. tu peux trouver la doc dans la sdk de vampire. et si tu n'as aucun des jeux, tu peux chopper leurs démos ou les persos créés par les fans.
kick une petite question, il va te servir à quoi ton truc pour les terrain, c'est juste par plaisir ou ca peut servir à quelque chose. bon et ma question sur les animation personne ne veut me repondre?
chrisbk ouaip je connais terragen, mais la il ne convient pas trop pour de raison de taille : mes paysages n'ont pas de limite de taille
 
(la heightmap du paysage courant doit avoir une taille de 4800x6000)
 
C'est cette taille qui est un frein a pas mal de chose, surtout pour le texturing : generer une seule grosse texture pour le terrain prendrait une place folle .....
 
A la place je fais du tiling, en generant les transitions entre deux textures en live...
 
c t bien ca ton idée ?
LeGreg tu connais Terragen ?
je pense que tu peux importer des donnees de terrain externes
et ca pourrait etre sympa de generer
une vue orthogonale pour la coller ensuite sur ton  
terrain (tout en modulant avec ta texture actuelle  pour les details de pres.. attention tu vas perdre en luminosite en modulant)
 
A+
LEGREG
chrisbk le smooth rajoute des oply, ca m'arrondi salement le paysage, c pas mal . Ajouter du bruit j'y avait pas pensé, je vais voir, thks :)
 
Les textures sont en 128x128, la celle utilisée est très laide :D . les objets de details (genre touffe d'herbe caillasse & cie) sont prévues au programme, ca devrait aider au rendu final...
LeGreg

chrisbk a écrit a écrit :

ouaip kirk mes tri sont de la meme taille, meme ceux qui sont loin
c evidemment un gaspi de ressource, fo que je change ca, c'est ce que j'entendais par niveau de detail : plus c'est loin, plus tu dessine le paysage grossierement
Sinon gb a bien expliqué l'affaire, c'est fait a partir de .DEM (elevation obtenue par satellite si j'ai tout compris), editable via 3dsmax ou via un autre outils sur lequel je bosse
l'elevation me donne des points tous les x metres (20 je crois), ensute je reinterpole entre pour avoir un truc plus smooth (ca aide bpc).  




 
Plutot que de smoother, tu peux ajouter
du bruit aleatoire a faible distance.
(smoother ne fait que rajouter des polygones
et pas de detail).
 
Evidemment un bon jeu de textures detaillees
ca aide beaucoup (plus quelques objets
au premier plan pour ameliorer le relief).
un niveau de texture lointain et un proche
par exemple.
 
Pour limiter l'effet de surfiltrage
tu peux essayer avec et sans filtrage
anisotropique pour faire des comparaisons
(si ton hardware le permet; les geforce 3  
autorisent un rapport 8:1)
 
A+
LEGREG

godbout :lol: Le salaud :D
 
Mais attention, ceci est tres precieux, alors a n'utiliser que tres tres rarement ;)
youdontcare

Godbout a écrit a écrit :

Pis bon je veux pas chipoter mais je fais gaffe aux fautes de francais, la c'est juste une mauvaise coordination des doigts :D


ENCAISSE mon petit, ENCAISSE©chrisbk

godbout Pis bon je veux pas chipoter mais je fais gaffe aux fautes de francais, la c'est juste une mauvaise coordination des doigts :D
youdontcare :D
El_gringo

youdontcare a écrit a écrit :

bah vi, tu sais même pas écrire :D  




 
si tu traques les fautes dans le forum, tu risques d'y passer du temps... à quand le compilateur "langue française" ? :D

godbout Pour une petite inversion...:sarcastic:
youdontcare

Godbout a écrit a écrit :

Je prefere dire que j'suis pas doue et faire des trucs qui pete que dire que j'suis un master et en fait faire de la merde ;)(modesite powaa :D)
 
mais c'est vrai qu'j'suis pas doue :D


bah vi, tu sais même pas écrire :D

godbout

El_Gringo a écrit a écrit :

 
 
Ouais mais toi t pas doué !:D (c pas moi qui l'dis, c toi :D)  




 
Je prefere dire que j'suis pas doue et faire des trucs qui pete que dire que j'suis un master et en fait faire de la merde ;)(modesite powaa :D)
 
 
 
 
 
 
mais c'est vrai qu'j'suis pas doue :D

El_gringo

Godbout a écrit a écrit :

Et crois pas que tu vas te lancer dans un moteur comme ca :)
Faut du temps, j'avais mis 6 mois a faire le mien, et il etait loin d'etre top.  




 
Ouais mais toi t pas doué !:D (c pas moi qui l'dis, c toi :D)

chrisbk ouaip kirk mes tri sont de la meme taille, meme ceux qui sont loin
 
c evidemment un gaspi de ressource, fo que je change ca, c'est ce que j'entendais par niveau de detail : plus c'est loin, plus tu dessine le paysage grossierement
Sinon gb a bien expliqué l'affaire, c'est fait a partir de .DEM (elevation obtenue par satellite si j'ai tout compris), editable via 3dsmax ou via un autre outils sur lequel je bosse
 
l'elevation me donne des points tous les x metres (20 je crois), ensute je reinterpole entre pour avoir un truc plus smooth (ca aide bpc).
godbout Et crois pas que tu vas te lancer dans un moteur comme ca :)
Faut du temps, j'avais mis 6 mois a faire le mien, et il etait loin d'etre top.
godbout

kick a écrit a écrit :

ouhhhhhiiiiiiiinnnnnnnnn ya personne qui veut me repondre sur le probleme de l'animation, au lieu de ca il papotte sur mon topic, par contre le truc du terrain de chris c sympa, mais ya pas comme un probleme de polygone qlq part, je sais que ca doit etre en rapport avec le manque de temps mais il me semble que tout els poly sont de la meme taille et que au final ca bouffe des ressource enorme alors que si ceux eloigner etait plus gros , tu pourrait plus detaillé le devant du terrain, enfin tout depend comment tu le genere le terrain, si c'est à partir de poly style un fichier charger avec 3ds ou si c de l'aleatoire, mais si c de l'aleatoire tu doit faire ca avec des courbe je pense donc il suffit d'espacer les points de calcul avec la distance par rapport à la camera.ouf j'ai mis un poitn vous deviez plus avoir d'air.
bon enfin le terrain ca calme quand meme, sinon si chris tu as qlq cours à me filer je suis preneur. j'essaierai d'etre meilleur eleve que godbout :)
voila voila  




 
:fuck:
 
Pour ses fichiers c'est pas du 3DS c'est des fichiers recuperes d'apres des images satellites, (j'dis pas de conneries hein chris :D), que tu peux retravailler apres grace a un plug in sous 3DS (on croirait presque que je comprends c'que je dis :D)

kick ouhhhhhiiiiiiiinnnnnnnnn ya personne qui veut me repondre sur le probleme de l'animation, au lieu de ca il papotte sur mon topic, par contre le truc du terrain de chris c sympa, mais ya pas comme un probleme de polygone qlq part, je sais que ca doit etre en rapport avec le manque de temps mais il me semble que tout els poly sont de la meme taille et que au final ca bouffe des ressource enorme alors que si ceux eloigner etait plus gros , tu pourrait plus detaillé le devant du terrain, enfin tout depend comment tu le genere le terrain, si c'est à partir de poly style un fichier charger avec 3ds ou si c de l'aleatoire, mais si c de l'aleatoire tu doit faire ca avec des courbe je pense donc il suffit d'espacer les points de calcul avec la distance par rapport à la camera.ouf j'ai mis un poitn vous deviez plus avoir d'air.
bon enfin le terrain ca calme quand meme, sinon si chris tu as qlq cours à me filer je suis preneur. j'essaierai d'etre meilleur eleve que godbout :)
voila voila

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