|
Dernière réponse | |
---|---|
Sujet : [3D] BSP Tree | |
z51 | J'ai dit une connerie, pour les détection de faces c'est pas un bsp tree qui est utilisé mais un quad ou un octree.
Le bsp c'est un partitionneur d'espace, rien à voir :) Sinon pour répondre à ta question, la méthode la plus simple pour optimiser c'est la sectorisation, c'est à dire découper le monde en gros morceaux (idéalement carrés) et ne prendre en compte que les morceaux les plus proches. Par exemple, en simplifiant, ne gérer les collisions qu'avec les faces du secteur sur lequel le joueur se trouve, et n'afficher que ceux qui sont à moins d'une certaine distance du joueur ... Enfin c'est qu'un exemple. |
Vue Rapide de la discussion |
---|