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Sujet : p'tit ancien d'OpenGl, un nouveau de DirectX :D
Hercule Les 30% je les tient de mes souvenir de la doc de nvidia et c'est comparé au triangle strip, qui booste deja bien pour quelque chose de non spécifique au matos.

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Hercule Les 30% je les tient de mes souvenir de la doc de nvidia et c'est comparé au triangle strip, qui booste deja bien pour quelque chose de non spécifique au matos.
Hercule Les extensions pour les tableaux de vertex de nvidia vous les utilisait comment (ces une question pas un argument)?
Parcequ'il y a quand même une grosse différence d'utilisation et de performance (30% de gain facile), suivant qu'on veut les stocké ou non dans la mémoire de la carte graphique qu'on veut les modifier ou non, etendre leur tableau ou non. Il faut bien faire une distinction quelquepart.
TheJackal El_Gringo: un petit peu mais c t juste pour takiner :D  
 
et puis "notre MSDN" non je le reciterai pas :non: :D
chrisbk

youdontcare a écrit a écrit :

pour les fans de dx :D, y'a "renegades of the empire" qui détaille la naissance du bébé : http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0609604163/
 
http://images.amazon.com/images/P/ [...] ZZZZZZ.jpg  




 
N'oublions pas qu'il existe aussi une biographie de linus torwald

youdontcare pour les fans de dx :D, y'a "renegades of the empire" qui détaille la naissance du bébé : http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0609604163/
 
http://images.amazon.com/images/P/ [...] ZZZZZZ.jpg  
El_gringo

TheJackal a écrit a écrit :

ou g dit que j'aimais pas? :??:  




 
bah le ton de ta phrase avait l'aire d'insinuer ça !

chrisbk

TheJackal a écrit a écrit :

ou g dit que j'aimais pas? :??:  




 
fais gaffe c l'inquisition ici, on brule ceux qui aiment pas D3D :D
 
tu me recitera le "notre MSDN" en punition :D

chrisbk

TheJackal a écrit a écrit :

bon en resume t'aime bien DirectX
c ton droit  




 
c'est mon choix meme :)
 
non, en fait ce qui me saoulait un peu c t les arguments quelque peu biaiser de koulip, qui n'hesite pas a faire des fonctions de Nehe un standart de l'ogl, tout en balancant un tas de trucs sans fondements
 
 
J'ai fait des deux, quoique bpc plus de d3d que d'ogl, donc g vu les avantages/defauts des deux .Je trouvais OGL sympatique jusqu'au moment ou je suis entre dans les extensions, et la ....ca m'a fait peur (j'avoue)
 
(je me demande si c pas le plus gros de programmation :D )

TheJackal ou g dit que j'aimais pas? :??:
El_gringo

TheJackal a écrit a écrit :

bon en resume t'aime bien DirectX
c ton droit  




 
Et pourquoi t'aimes pas toi !?

TheJackal bon en resume t'aime bien DirectX
c ton droit
youdontcare

chrisbk a écrit a écrit :

 
 
nan paske c nous les bons, et donc on est les plus forts
 
si, si :D  



qu'est-ce que je disais déjà ? .... :lol:

chrisbk

youdontcare a écrit a écrit :

 
bref, ça va mal finir cette guéguerre ogl/dx ... :D  




 
nan paske c nous les bons, et donc on est les plus forts
 
si, si :D

youdontcare vous êtes au courant qu'il y a un alt.religion.emacs ? ici même ... http://groups.google.com/groups?hl [...] gion.emacs
 
bref, ça va mal finir cette guéguerre ogl/dx ... :D
chrisbk pas un topic de fiotte mon gars :D
Contente toi des 2 dernieres, ca doit aller :D
TheJackal 4 pages :ouch:  
ya pas un resumer qq part? :D
chrisbk chti up pour the jackal :D
chrisbk

koulip31 a écrit a écrit :

 
 
:lol: no me pose des question c'est tout si tu veux l'integrale du dialogue sous icq je te lenvoie no bp :p
 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
 
a part le nom de fonction ptet long ya pas grand chose de diff  
GL_TEXTURE_2D est un define donc corespond a un chiffre je supposse (equivalent a ton 1) et mon tab de texture + case corspond ou je vais choper ma texture mais bon avec ca jai pas de poiunteurs en vadroille et des -> et . dans tout les sens  
 
moi j'utilise de l'ogl et ca tourne nikel les truc kil fait pas dans la mesure du possible je les fait a la main et voila ... jai deja vue de prog en oGL pur et ben pas avoir lair davoir de pb a afficher des milliers de poligones comme koi :??:  




 
Erreur bonhomme, mon 1 signifie mettre la texture sur la deuxieme TMU, c a d utiliser le multi texturing
ca me suprends un peu cet erreur, vu que tu as dit avoir deja utiliser DX :D
 
On dit pas que OGL rame (ON, parce que toi il me semble que tu disais que crosoft faisais expres de faire ramer ogl sous windows, non ?) on dit juste que bon, c'est plus relou a utiliser que DX8
 
Maintenant explique moi la difference entre avoir un tableau de pointeur sur texture et un tableau de pointeur .. en quoi c plus lourd ?
Perso je prefere encore le tableau de pointeur, car au premier coup d'oeil je sais ce que ca contient, alors qu'un tableau d'int ...
 
Enfin, c juste un avis :D
 
Hop, j'edite un coup poour cette histoire de pointeur
 
Quand tu fais des objets, tu as bien une instance par objet , non ?  
La ca te choque pas
 
par contre ici, avoir un ptr / objet instancié, ca ca va pas ? Il a pas le droit D3D ?
Zarb
Et je prefere 100x, au moins je sais sur quoi je bosse.
 
 
Pour le soucis de texture, je te file la solution
 
A l'init :
 
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB;
glActiveTextureARB   = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress("glActiveTextureARB" );
 
Ensuite :
 
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, maTexture);
 
 
En ton ame et conscience, tu trouves cela plus propre que :
 
display->SetTexture(1,maTexture);
 
 
et si je fais juste:
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, maTexture);
 
 
t'es emmerdé hein ? par ce que je suis ou la ?
sur le GL_TEXTURE1_ARB, le GL_TEXTURE0_ARB ou autre ??
 
C'est quand meme vraiment super pratique

 

[edtdd]--Message édité par chrisbk--[/edtdd]

koulip31 ce que jai dit negage que moi alors fait pas chier
 
eidos c'est veridque mais bon rientenpeche a me croire mais bon  
pour OGl kan ca existerras plus je me metterais a D3D pas avant

 

[edtdd]--Message édité par koulip31--[/edtdd]

n0mad

koulip31 a écrit a écrit :

attenton me revla apres avoir ette umilie :lol: (fait chier nehe)  
 
jen ais discuté avec kkn qui code chez eidos la discution c'est resume  ca
 
moi: pour toi kel est le mieux OpenGL ou Direct3D?
lui: OpenGL  
moi: arff tu pense comme moi mais bon sur un forum je me suis fait retammer sur cette question et la ccl ettais OpenGL c'est depassé
lui: peut etre mais acutellement c'est D3D qui essaye d'ateindre le niveau d'openGL et non l'inverse c'est comme ca . meme si D3D est meilleur ca reste un openGL 2 ni plus ni moin donc si tu veux coder code en openGL te fait pas chier avec le D3D de plus taurras aucun mal a changer apres car D3D est une derivation d'OpenGL  
 




 
Mytho powerrrrrrrrrrrr :lol: Le gars, il connait des mecs chez eidos , eh quand même respect !
 
Fais du multi texuring en OpenGL puis en D3D et tu reconsideras si D3D est une dérivation d'OpenGL ou bien l'inverse :lol:
Essaie les VS sur OpenGL (extension nVidia) : tu auras du mal rien que pour compiler un projet "Hello World3D"...  
 
Revenons sérieux : Ca fait tellement longtemps que OpenGL n'a plus été mis à jour (sur plateforme Windows, la seule qui evolue en matière de 3D actuellement) que les possibilités offertes sont totalement obsolètes par rapport à la puissance des cartes 3D aujourd'hui. Ca allait pour les cartes qui sortaient 50.000 polygones par seconde mais plus du tout avec les dernières CG qui en sortent 25 millions avec un minimum de 4 textures + Vertex Shader. Le fait que Glide ait été abandonné n'est qu'un signe annonciateur de la fin d'OpenGL (avis perso)
 
En ce qui concerne la portabilité : ça a toujours été une vision utopique :
 
OpenGL : Windows (API obsolète par rapport au hardware) & Linux (1% ?)
Direct3D : Windows (colle au plus près du hardware) & X-Box.
 
Autant dire que pour moi, l'avenir apparait on-ne-peut-plus clairement.

 

[edtdd]--Message édité par n0mad--[/edtdd]

koulip31

chrisbk a écrit a écrit :

rooh t a court d'argument fo que t'ailles les chercher chez les autres ? :D
 
Bon, treve de connerie, j'en connais aussi qui bossent dans le jeux et...qui aime pas OGL
 
d3d = ogl2 g un peu de mal a suivre... mais bon
 
(tu n'as tjs pas repondu a mon display->SetTexture(1,maTexture); )  




 
:lol: no me pose des question c'est tout si tu veux l'integrale du dialogue sous icq je te lenvoie no bp :p
 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
 
a part le nom de fonction ptet long ya pas grand chose de diff  
GL_TEXTURE_2D est un define donc corespond a un chiffre je supposse (equivalent a ton 1) et mon tab de texture + case corspond ou je vais choper ma texture mais bon avec ca jai pas de poiunteurs en vadroille et des -> et . dans tout les sens  
 
moi j'utilise de l'ogl et ca tourne nikel les truc kil fait pas dans la mesure du possible je les fait a la main et voila ... jai deja vue de prog en oGL pur et ben pas avoir lair davoir de pb a afficher des milliers de poligones comme koi :??:

koulip31 attenton me revla apres avoir ette umilie :lol: (fait chier nehe)  
 
jen ais discuté avec kkn qui code chez eidos la discution c'est resume  ca
 
moi: pour toi kel est le mieux OpenGL ou Direct3D?
lui: OpenGL  
moi: arff tu pense comme moi mais bon sur un forum je me suis fait retammer sur cette question et la ccl ettais OpenGL c'est depassé
lui: peut etre mais acutellement c'est D3D qui essaye d'ateindre le niveau d'openGL et non l'inverse c'est comme ca . meme si D3D est meilleur ca reste un openGL 2 ni plus ni moin donc si tu veux coder code en openGL te fait pas chier avec le D3D de plus taurras aucun mal a changer apres car D3D est une derivation d'OpenGL  
 
 
perso no comment je reste sur ma position faire un mix MFC openGL est ++ mieux
godbout En fait je sais plus si il est moins rapide en openGL, mais je crois qu'il me balance de temps a autre un bon ramage de 4 sec.
godbout Ben nan puisque j'ai dit que d3d etait surement plus rapide qu'openGL !
chrisbk tiens chez moi c l'inverse
 
Strange
 
neanmoins tu viens de ruiner ton argument avec ca :D
godbout Ouais mais chez moi en openGL il tourne moins vite qu'en D3D.

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