| chrisbk |
koulip31 a écrit a écrit :
:lol: no me pose des question c'est tout si tu veux l'integrale du dialogue sous icq je te lenvoie no bp :p
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
a part le nom de fonction ptet long ya pas grand chose de diff GL_TEXTURE_2D est un define donc corespond a un chiffre je supposse (equivalent a ton 1) et mon tab de texture + case corspond ou je vais choper ma texture mais bon avec ca jai pas de poiunteurs en vadroille et des -> et . dans tout les sens
moi j'utilise de l'ogl et ca tourne nikel les truc kil fait pas dans la mesure du possible je les fait a la main et voila ... jai deja vue de prog en oGL pur et ben pas avoir lair davoir de pb a afficher des milliers de poligones comme koi :??:
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Erreur bonhomme, mon 1 signifie mettre la texture sur la deuxieme TMU, c a d utiliser le multi texturing
ca me suprends un peu cet erreur, vu que tu as dit avoir deja utiliser DX :D
On dit pas que OGL rame (ON, parce que toi il me semble que tu disais que crosoft faisais expres de faire ramer ogl sous windows, non ?) on dit juste que bon, c'est plus relou a utiliser que DX8
Maintenant explique moi la difference entre avoir un tableau de pointeur sur texture et un tableau de pointeur .. en quoi c plus lourd ?
Perso je prefere encore le tableau de pointeur, car au premier coup d'oeil je sais ce que ca contient, alors qu'un tableau d'int ...
Enfin, c juste un avis :D
Hop, j'edite un coup poour cette histoire de pointeur
Quand tu fais des objets, tu as bien une instance par objet , non ? La ca te choque pas
par contre ici, avoir un ptr / objet instancié, ca ca va pas ? Il a pas le droit D3D ?
Zarb
Et je prefere 100x, au moins je sais sur quoi je bosse.
Pour le soucis de texture, je te file la solution
A l'init :
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB;
glActiveTextureARB = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress("glActiveTextureARB" );
Ensuite :
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, maTexture);
En ton ame et conscience, tu trouves cela plus propre que :
display->SetTexture(1,maTexture);
et si je fais juste:
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, maTexture);
t'es emmerdé hein ? par ce que je suis ou la ?
sur le GL_TEXTURE1_ARB, le GL_TEXTURE0_ARB ou autre ??
C'est quand meme vraiment super pratique [edtdd]--Message édité par chrisbk--[/edtdd] |