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  A tous ceux que l'Intelligence artificielle interesse.

 


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A tous ceux que l'Intelligence artificielle interesse.

n°62895
pymousses
Posté le 03-10-2001 à 13:10:25  profilanswer
 

Dans l'optique de la conception d'un jeu en 3d, du style de quake en hyper simplifié bien entendu. Je cherche des informations sur l'intelligence artificielle des bots des jeu du style de quake, ou autre.  
 
 
J'ai recement entendu parlé, du principe de l'ia dans le jeu QUAKE 3. Il semblerait qu'en faite, que dans le mode duel contre l'ordinateur, le bot ait des chemins preprogrammés. Lors d'une intersection, l'ordinateur choisi par logique le chemin qui le menera à son adversaire pour l'eliminer, et ainsi de suite. Quelle structure de donnée est préferable  pour la conception d'1 IA (arbre?? Liste??).
 
Je cherche d'autres informations a ce sujet. Pour ceux qui connaissent bien l'intelligence artificielle, et plus particulièrement celle de quake, ca serait cool de m'en dire un p'tit peu +. Ou meme de me filer des liens vers des sites qui traitent de ce sujet (IA en générale) avec précision (J'en trouve pas même avec google). En francais de préference, mais bon si c en anglais je ferais avec.  
 
Merci.


---------------
From Pymousses.
mood
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Posté le 03-10-2001 à 13:10:25  profilanswer
 

n°62898
saxgard
Posté le 03-10-2001 à 13:16:26  profilanswer
 

bin moi 'apres ce queje sais , si tu connais par exemple le min max tu utilise des arbres et tu affectes des points a chaque emranchement , c points etant calculé par rapport a une fonction d'evaluation que tuétabliera toi , c'est elle qui déterminera la qualité de l'inteliigence.
 
ds cette fonction et le calcul , tu pourra prendre en compte plusiurs parametre  
distance entre joueur et bot
en fonction de se qui reste du niveau devie  
des armes utilsé  
du positionnement des meileurs armes et des soins par exemple
...
 
tt ceci  te donant une valeur que tu mettra ds un noeud de ton arbre et donc l'ordi choisira le noeud qui prendra la meileur valeur
 
voila une solution a froid sinon regarde ds le tiopic creer jeux on ma doner des adresses
Moi aussi j'aimearis m'y mettre pour le plaisir
 
j'espère que a t'avance un tt petit peu  ;)
@++++

n°62901
saxgard
Posté le 03-10-2001 à 13:23:01  profilanswer
 

petite pointe de décision
 
la qualité de l'IA dépendrais ds cette méthode du niveau de la profondeur de verifiction ds ton arbre
 
plus tu regarde profondément plus le bot risuqerai d'etre vachment hyper super fort ;)

n°62905
Gonzoide
Les cochons... dans l'espâââce
Posté le 03-10-2001 à 13:28:53  profilanswer
 

Ca depend aussi de la fonction d'evaluation pour evaluer un noeud. Par exemple : le bot a le choix entre un noeud A et B, le fait pour le bot de "voir" eventuellement ou se dirige le joueur est un facteur : si le joueur va vers A mais qu'en y allant j'arrive avant lui, suis-je en position dominante ou est-ce que j'arrive par le flanc, auquel cas je suis vulnerable ? Et si oui, faut-il s'arreter pour laisser le temps au joueur d'arriver au noeud A avant moi, en me presentant son flanc, ou au contraire est ce qu'il est preferable de passer par B pour "courir apres" le joueur ? etc etc etc etc :sleep: :sleep: :sleep: :sleep:

n°62912
saxgard
Posté le 03-10-2001 à 13:37:34  profilanswer
 

exact , il ya  une quantité d'information a prendre a compte qui rende l'intéligence valable ou non , cela dis faut quel sois bien traité pour signifier quelquchose et la c assez délicat  
 
@++

n°62916
godbout
Génial.
Posté le 03-10-2001 à 13:41:46  profilanswer
 

Chapeau les gars paske moi les arbres ca m'a vite gonfle

n°62917
saxgard
Posté le 03-10-2001 à 13:46:29  profilanswer
 

non les arbres ca n'a rien de trop difficile et en plus c vraiment tres pratique te tres rapide
 
au faite pour la question arbre?? liste??
 
bin les arbres c des listes a plusieurs branches  
les listes pour ce type de truc me parait un peu juste mais la je peu pas dire

 

[edtdd]--Message édité par saxgard--[/edtdd]

n°62937
koulip31
Posté le 03-10-2001 à 14:26:01  profilanswer
 

vas voir sur le cite alrj ya un article la dessus l'IA  
 
un e liste tu ne pourrais verifier kun cas par un quavec un arbre tu test des 100aines de cas a la fois donc arbe + rapide et moi gourmant en mem et + pratique poour ce genre de chose
 
pour l'ia de Q3 c'est bien ce qui ta ete dit chemins pres calculés et choix de direction en fonctionde diff para c'est pour ca qu dans Q3 les bots passent tj aux meme endroits et fuient des kil sont ammoche mais par des chemins predef donc facile a les killer kan tu observe un peut :D  
 
par contre ce qui est interressant mais plus chaud c'est de faire une ia qui prend en compte ses erreurs de jugement  
exemple: l'IA determine ke la possibilite retenue est la meilleur mais en ccl ca ete un flop le bot c'est fait masacree
dons dans un cas similaire ou l'IA choisirat autre chose
 
sinon pour ce genre de chose ta des technique d'aprentissage en gros copient le comportement et les tech du joueur pour le battre exemple de jeu fesant ca :B&W et surtout le jeu Fourmis (son tres gros point fort)  
a toi de choisir le truc le plus approprié mais pour un debut l'arbre min/max est le mieux et donne de tres bon resultats

n°62963
koulip31
Posté le 03-10-2001 à 15:14:14  profilanswer
 

http://www.gamedev.net/reference/l [...] egoryid=18
 
avec ca tu peux tammuser :) pleins darticle sur ce que tu cherche


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