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  OpenGL - Problème avec lissage

 


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Auteur Sujet :

OpenGL - Problème avec lissage

n°1815176
dwogsi
Défaillance cérébrale...
Posté le 21-11-2008 à 23:50:40  profilanswer
 

Bonjour,
 
Pour faire simple : j'essaie de coder quelque chose d'assez simple en C/OpenGL. Pour obtenir de meilleurs rendu, je souhaite activer le lissage / anti-crénelage. Pour cela, j'utilise le code suivant :

Code :
  1. // Activation du lissage
  2.    glEnable( GL_BLEND );
  3.    glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
  4.    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );

Ça fonctionne mais pas exactement comme voulu... Une image sera plus parlante qu'une longue description :
 
http://pix.nofrag.com/1/4/3/9f5a31307e08fe19434355f144065.jpg
 
On peut voire sur cette capture qu'une diagonale apparait sur mes cubes. Elle n'est pas là quand je désactive le lissage...
J'imagine que c'est dû au fait que mes GL_QUADS sont finalement représentés par deux polygones dont on voit bien la délimitation par cette diagonale.
Cela-dit, je vois pas comme résoudre le problème.
 
Par ailleurs vous verrez aussi que le lissage est fait par rapport à la couleur de fond de la scene et non pas de l'objet qui se trouve devant le fond. On voit donc des contours noirs sur le triangle rouge.
 
Voilà, si vous avez des pistes, des idées, je suis preneur.
Merci :jap:


Message édité par dwogsi le 22-11-2008 à 00:08:33

---------------
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mood
Publicité
Posté le 21-11-2008 à 23:50:40  profilanswer
 

n°1815340
dwogsi
Défaillance cérébrale...
Posté le 22-11-2008 à 16:38:00  profilanswer
 

Si je désactive les DEPTH_TEST j'ai plus ce problème, mais ça ne m'arrange pas vraiment...


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-- Debian -- Le système d'exploitation universel | Le gras c'est la vie! | /(bb|[^b]{2})/
n°1815650
dwogsi
Défaillance cérébrale...
Posté le 24-11-2008 à 00:20:32  profilanswer
 

:bounce:


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n°1815658
bjone
Insert booze to continue
Posté le 24-11-2008 à 01:08:55  profilanswer
 

la technique du glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH ) est une technique entrainant des restrictions comme tu as pu le constater...
 
regarde du coté de l'extension ARB liée au multisample:
http://nehe.gamedev.net/data/lesso [...] ?lesson=46


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