Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
2782 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2
Page Suivante
Auteur Sujet :

quel environnement pour faire du directX ?

n°137915
Tetragramm​aton IHVH
dieu unique => pensée unique
Posté le 12-05-2002 à 19:09:52  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

2xplop a écrit a écrit :

Citation :


Mais alors tous les éditeurs de jeu sur PC seraient dans l'erreur, mince alors :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

 
 
exact
 




 
:lol: Je crois que je peux arrêter, Grand Aigle se fera un avis tout seul devant des avis "aussi" éclairés de quelqu'un qui déclare que "tous les editeurs de jeu sont dans l'erreur"  :lol:    
 
Un exemple de plus du syndrome de persécution du linuxien de base :D
 
Au revoir  :hello:

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Tetragrammaton IHVH le 12-05-2002 à 19:30:49--[/jfdsdjhfuetppo]

mood
Publicité
Posté le 12-05-2002 à 19:09:52  profilanswer
 

n°137916
DFTW
Posté le 12-05-2002 à 19:12:41  profilanswer
 

duglambier a écrit a écrit :

T'es vraiment borné.
 
 Je t'ai dit plus haut que ct legitime pour les developpeurs de programmer en Direct X car Windows = 95% du parc.
 
  Maintenant il existe encore des developpeurs qui codent en Open GL (Bioware, ID) et ils en sont tres contents.
 
  Pourquoi se renfermer dans des specs qui appartiennent à une seule compagnie ?
 
  Open GL c'est bien pour le multiplateforme.  




 
nan, OpenGL c'est bien tout court ;)

n°137934
2xplop
Posté le 12-05-2002 à 20:09:02  profilanswer
 

Citation :


 
:lol: Je crois que je peux arrêter, Grand Aigle se fera un avis tout seul devant des avis "aussi" éclairés de quelqu'un qui déclare que "tous les editeurs de jeu sont dans l'erreur"  :lol:    
 
Un exemple de plus du syndrome de persécution du linuxien de base :D
 
Au revoir  :hello:


 
C'est possible qu'on ne peut meme pas plaisanter sans mettre ces horrible  :eek2:  :kaola:  :jap:  :gun:  :hap:  :ange:  :spookie:  :spookie: ???

n°137937
youdontcar​e
Posté le 12-05-2002 à 20:36:30  profilanswer
 

bande de tapettes ... rien ne vaut un bon coup d'assembleur et de fdiv parallélisés pour du mapping corrigé.

n°137963
Kristoph
Posté le 12-05-2002 à 22:03:09  profilanswer
 

J'ai un ami qui développe le moteur 3D pour un jeu qui va bientot sortir ( sous Windows evidemment ) et son opinion est la suivante :
 
On utilise Direct3D parce que ce n'est qu'avec ca qu'ils ont access au dernières fonctionalités des cartes graphiques modernes.
 
OpenGL c'est vachement plus agréable à programmer et il ferait avec sans aucun doute si toutes les fonctionnalitées à la mode de nos jours étaient accessibles facilement ( ie, pas à s'emmerder avec les extensions ARB diverses ).
 
Autre remarque, OpenGL est parfois très en avance sur Direct3D pour les toutes dernière fonctions avancées des dernières cartes parcque les contructeurs n'ont pas besoin d'attendre que microsoft les ajoutent dans la prochaine version de Direct3D, une petite extension en plus et hop la.
 
Bien sur, il y a un dernier facteur à ne pas négliger : c'est la resistance au changement. C'est à dire que meme si OpenGL 2.0 est bientot pret à en croire 3DLabs, les developeurs actuels ont une certaine expertise avec Direct3D qu'ils n'ont pas avec OpenGL. Donc à moins de vraiment vouloir profiter de la portabilité, ils ne passerons sans doute pas à OpenGL 2.0 du jour au lendemain.
 
Enfin, faut esperer :)
 
PS: UT est connu pour etre plus rapide en mode OpenGL qu'en mode Direct3D, et c'est le programeur de Loki en qui en faisant le port pour Linux a écrit la couche OpenGL de UT qui à été backportée pour Windows. Comme quoi Linux ca peut servir parfois, meme pour les Windowsien

n°137990
cgmarmotte
Posté le 12-05-2002 à 22:40:10  profilanswer
 

Serious Sam2 est aussi bcp + rapide sous OpengL (ché moi 40FPS contre 30 avec DX)
g prend pas de position, g remarque c tout, surtout que g programme sous DX :D

n°138018
Willyzekid
Posté le 13-05-2002 à 00:12:30  profilanswer
 

Comme apparement certains ne croient qu'en Carmack, je vous sort un post de Dieu en personne sur DirectX et Opengl. Ce post (sur slashdot) date maintenant de bien un an!! Entre temps DirectX a eu le temps de s'améliorer (la 9 va sortir); OpenGl 2.0, lui, on l'attend toujours!
 
"
I'm still developing everything with OpenGL, and I'm still targeting mac and linux as well as windows, but I want to rationally address some points in the API debate:  
 
D3D is clunky, etc  
 
Not really true anymore. MS made large strides with each release, and DX8 can't be called a lousy API anymore. One can argue various points, but they are minor points. Anti-Microsoft forces have a bad habit of focusing on early problems, and not tracking the improvements that have been made in current versions. My rant of five years ago doesn't apply to the world of today.  
 
I do think that the world would be a slightly better place if Microsoft had pulled an embrace-and-extend on OpenGL instead of developing a brand new API that had to be rewritten a half dozen times, but its water under the bridge now.  
(..)
 
DX8 Gives more features  
 
Some people have an odd view that an API gives you features. Assuming you don't care about software emulation, hardware gives you features, and an API exposes them. If you try to use vertex programs or bump env map on a TNT, DX8 doesn't magically make it work. DX8's hardware independence is also looking a bit silly now as they make point releases to support ATI's new hardware. They might as well say D3D-GF3 or D3D-R200 instead of DX8 and DX8.1.  
 
All of Nvidia's new features have showed up as OpenGL extensions before they show up as new D3D features.  
 
Divergent extensions haven't been a problem up until very recently. All of the vendors tended to support all the extensions they could, and if they had unique functionality, like register combiners, they made their own extension. The current status of vertex programs does piss me off, though. I really wish ATI would have just adopted Nvidia's extension, even if it meant not exposing every last bit of their hardware.  
 
Abstraction in a high performance environment can be dangerous. If you insist that all hardware behave the same, you prevent vendors from making significant improvements. If the spec for behavior comes from people that aren't hardware oriented, it can be a huge burden. D3D still suffers somewhat due to this, with some semantics and odd features that make hardware guys wince.  
 
The Good News  
 
We are rapidly approaching a real golden age for graphics programming. Currently, cards and API's are a complex mess of hundreds of states and function calls, but the next two years will see the addition of the final primitive functionality needed to allow arbitrarily complex operations with graceful performance degradation.  
 
At that point, a higher level graphics API will finally make good sense. There is debate over exactly what it is going to look like, but the model will be like C. Just like any CPU can compile any C program (with various levels of efficiency), any graphics card past this point will be able to run any shader. Some hardware vendors are a bit concerned about this, because bullet point features that you have that the other guy doesn't are a major marketing feature, but the direction is a technical inevitability. They will just have to compete on price and performance. Oh, darn.  
 
It's a Turing machine point. Even if OpenGL 2.0 and DX10 don't adopt the same shader description language, they will be functionally equivalent, and could be automatically translated.  
 
There is lots of other goop like texture specification and context management that will still be different between API, but the core day-to-day work of a graphics programmer will be basically above the disputes.  
 
John Carmack"
(source : http://slashdot.org/comments.pl?sid=20503&cid=2194363)


---------------
Horizon pas Net, reste à la buvette!!
n°138468
chrisbk
-
Posté le 14-05-2002 à 02:53:22  profilanswer
 

C formidable ce sujet, ca dechaine tjs autant les passions :D
 
 
heuh je vais pas jeter de l'huile sur le feu, mais par exemple programmer "portable" c'est pas juste l'api graphique, c'est tout le reste (interface, son, si on porte sur un peu n'importe quoi ca peut etre faire gaffe aux bonnes vieilles blagues LSB=>MSB etc etc) Et ca, ca peut etre tres lourd a gerer ( => grosse perte de tps)
 
 
 
ce qui fait qu'on limite a win generalement . Et la, quitte a etre sur win, autant utilisé ce qu'il y a de + pratique : DX8 (sous win il n'y a que l'ogl 1.1, s'pas ? et le 1.1, il date un tantinet . Apres il faut passer par les extensions, qui offrent leur lots d'avantage (immediatment dispo) et d'inconvenient (over chiant a utiliser))
 
(bon, personellement je me fous de la portabilité comme de mon premier jambon-beurre, c'est deja assez long & compliqué de faire un moteur 3d tournant sur une seule plateforme....)

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2
Page Suivante

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
Intégration d'un cockpit "réaliste" dans un environnement 3D tps réelCherche tutoriaux pour Programmation 3D avec DIrectX !
DirectX ou OpenGLSite sur la programmation (Tutoriaux DirectX et OpenGL + Jeux)
pour remplir 1 dossier, difference entre environnement, systemes, méthComment créer une variable d'environnement au niveau system sous NT ?
Recherche spécialistes DirectX et VC++ ou Delphi[DirectX] Utiliser D.Input pour la saisie de texte [Code Inside]
[VC++] SDK directX?Centrer et clipper du texte avec DirectX
Plus de sujets relatifs à : quel environnement pour faire du directX ?


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)