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  [3D] Une question sur les cube maps

 


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[3D] Une question sur les cube maps

n°174133
Alload
Posté le 10-07-2002 à 10:11:28  profilanswer
 

Comment le cube maps récupère un texel à partir des coordonnées que l'on transmet?
 
Disons qu'on veut accèder au texel correspondant à (x; y; z), va-t-il tracer une droite de vecteur directeur (x; y; z) à partir du centre du cube (0.5; 0.5; 0.5) et trouver le texel correspondant lorsque la droite rencontre le cube?
 
Si c'est autre chose, alors j'ai aucune idée.
:)
 
Merci.

mood
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Posté le 10-07-2002 à 10:11:28  profilanswer
 

n°174270
LeGreg
Posté le 10-07-2002 à 12:57:05  profilanswer
 

chaque texel represente ce que l'on peut voir
dans la direction du point correspondant sur le cube.
 
C'est a dire que chaque face du cube est une projection
dans chaque direction principale (haut, bas, gauche, droite, avant, arriere).
 
LeGreg

n°174271
LeGreg
Posté le 10-07-2002 à 12:57:38  profilanswer
 

un peu comme une skybox, si tu as déjà codé ca..
 
LeGreg

n°174864
Alload
Posté le 11-07-2002 à 09:46:59  profilanswer
 

Oui je sais. En fait ce que je voulais savoir, c'est lorsqu'on l'utilise par exemple pour faire des réflections sur un objet, on dispose d'un vecteur de reflexion, comment est utilisé ce vecteur pour obtenir le texel du cube map?

n°174982
LeGreg
Posté le 11-07-2002 à 11:39:10  profilanswer
 

ben qu'est-ce que tu veux savoir exactement??
 
imagine que tu aies ton point de vue
centré à l'origine du cube et tu as un vecteur direction (x,y,z).
Ce vecteur designe un point, dont tu vas chercher la projection
sur le cube.
 
La premiere tache c'est de trouver la face du cube  
qui correspond a ton point projete, en fait tu le determines en cherchant la plus grande (en valeur absolue) des coordonnées x, y ou z (ce qui va te donner la direction principale).
 
Ensuite, tu effectues la projection sur la face correspondante,  
ca consiste a amener la plus grande des coordonnées a 1 donc si c'est x:
les coordonnées sur la face du cube sont 1, u=y/x et v=z/x.
ce qui te donne deux coordonnées des texels correspondants entre [-1,1].
 
LeGreg


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