t'as merdé BHJ....
1) mettre un bon ventirad sur le core..
moi suis à 158/320 GIGA stable.
2) les gf 1 ddr ont suffisamment de bande passante pour qu'une augmentation du core soit profitable ("relativement" pas le cas des gf 2 mx qu'on de la ram de merde, et des gts qui ont 4 pipelines de 2 unités de texture)
3) attention lors d'un oveclock de ram, même si il n'y a pas de glitchs graphiques (pixels merdouilleux, ou lightmaps qui merdent), les applis peuvent stoquer les objets 3d en ram (par encore très répandu, mais ça va venir) => crash au moindre bit instable de la ram.
4) seul le 32bpp nécessite beaucoup de bande passante, surtout lors des transparences (là le fillrate est /2 par rapport au 16 bpp vue qu'il doit y avoir une relecture dans le backbuffer).
si tu comptes jouer en 16 bpp, o/c le core te sera beaucoup + effectif.
dans 3dmark 2k, test par défaut, je suis à
520 mpixels/sec en simple texturing (nominal 120/300: 470)
635 mpixels/sec en multi (480)
3dmark 2k1:
16 bpp/DXTC: 505 mpixels/s, 613 mtexels/s
32 bpp/DXTC: 253 mpixels/s 478 mtexels/s (aie)
perso j'essaye de toujours jouer en 1280x1024 - 16bpp plutôt qu'en 1024x768 - 32bpp, et là rulezzzzzzzzz
pour tester ta stabilité:
3dmark2k 0/1 (des fois sensible, et des fois pas..., mais toujours des bons tests qu'on que tu puisse lire)
quake3 (ultra tolérant, tourne chez moi à 175/360, image niquée, mais le timedemo suit)
halflife (la gestion de l'ogl semble plus intolérante que q3)
crytek x-isle (tu trouveras pas plus sensible pour le tnl)
lorsque tu o/c trop ou que ta carte est trop chaude, il y a une protection en température qui divise le fillrate /2 ou /4, fait des tests de fillrate avec 3dmark de temps en temps pour vérifier la chose.
le bumpmapping dot3 et le Tnl sont les premières choses à décrocher...
voila, bon essais...