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Sujet : Règlages graphiques, et termes savants...
jy lol Ah, merci webzeb, voila une explication détaillée qui me convient.@++.

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jy lol Ah, merci webzeb, voila une explication détaillée qui me convient.@++.
tree

DJMoissoneuseBateuse a écrit a écrit :

 
 
(ca doÿ estre moÿ, j'ai rien comprÿ :/)




 
oui oui c'est toi qu'es bete  :)

webzeb a écrit a écrit :

jy lol  
 
Salut!
 
Bilinear, trilinear et anisotropic filtering correspondent à des méthode de filtrage (grossièrement, de flou) appliqués sur les textures.
 
Dans un jeu, une même texture est affichée à différente résolution selon la distance, on appelle ceci le mip mapping.
 
Par exemple, une texture d'herbe n'a pas besoin d'être aussi fine au second qu'au premier plan, et on l'affiche donc à une résolution moindre afin d'économiser du temps de calcul et d'éviter une surcharge inutile en détails...
 
En bilinear, on lisse chaque "bloc" de même résolution d'une texture de manière uniforme : les arrière plan osnt alors flou (surtout de biais), et les "bloc" de différentes résolutions clairement démarqués : c'est franchement moche, et particulièrement choquant sur un élément tel qu'un grillage!
 
En trilinear, on prend la profondeur en compte ds le calcul du lissage : par conséquent les transitions entre les différent "blocs" ne sont plus visible... C'est bcp plus agréable, mais les arrière plan reste flous (surtout vus de biais).
 
En anisotropic, on cherche à conserver une bonne netteté des arrière plans, en particulier de biais. on affectue alors des calcul de filtrage plus complexes, qui laisse davantage de détails aux textures! C'est clairement plus beau et détaillé, bien que des démarcation etre les "blocs" fassent de nouveau apparation (moins qu'en bilinear, rassures toi) : ces démarcation disparaissent progressivement à mesure que l'on augmente le nombres de "taps" de l'anisotropic...
 
Point de vue vitesse, le bilinear est très rapide, le trilinear moins, et l'anisotropic carrément lent (ça dépend grandement de ta carte grphique, les ati 8500 étant par exemple très rapide en anisotropic, à l'inverse des GF4)...
 
Quant à l'anti aliasing, j'y ai consacré un dossier sur www.game-france.com ...
 
@+




 
(ca doÿ estre moÿ, j'ai rien comprÿ :/)

Mr Marcadet

Khan a écrit a écrit :

 
 
C'est un mouvement anti boys band ...




 
 :lol:  :lol:  :lol:

webzeb jy lol  
 
Salut!
 
Bilinear, trilinear et anisotropic filtering correspondent à des méthode de filtrage (grossièrement, de flou) appliqués sur les textures.
 
Dans un jeu, une même texture est affichée à différente résolution selon la distance, on appelle ceci le mip mapping.
 
Par exemple, une texture d'herbe n'a pas besoin d'être aussi fine au second qu'au premier plan, et on l'affiche donc à une résolution moindre afin d'économiser du temps de calcul et d'éviter une surcharge inutile en détails...
 
En bilinear, on lisse chaque "bloc" de même résolution d'une texture de manière uniforme : les arrière plan osnt alors flou (surtout de biais), et les "bloc" de différentes résolutions clairement démarqués : c'est franchement moche, et particulièrement choquant sur un élément tel qu'un grillage!
 
En trilinear, on prend la profondeur en compte ds le calcul du lissage : par conséquent les transitions entre les différent "blocs" ne sont plus visible... C'est bcp plus agréable, mais les arrière plan reste flous (surtout vus de biais).
 
En anisotropic, on cherche à conserver une bonne netteté des arrière plans, en particulier de biais. on affectue alors des calcul de filtrage plus complexes, qui laisse davantage de détails aux textures! C'est clairement plus beau et détaillé, bien que des démarcation etre les "blocs" fassent de nouveau apparation (moins qu'en bilinear, rassures toi) : ces démarcation disparaissent progressivement à mesure que l'on augmente le nombres de "taps" de l'anisotropic...
 
Point de vue vitesse, le bilinear est très rapide, le trilinear moins, et l'anisotropic carrément lent (ça dépend grandement de ta carte grphique, les ati 8500 étant par exemple très rapide en anisotropic, à l'inverse des GF4)...
 
Quant à l'anti aliasing, j'y ai consacré un dossier sur www.game-france.com ...
 
@+
PALPATINE

tree a écrit a écrit :

c bizzare, j'ai posté une seconde  après fluff , et mon post apparait avant le sien  :??:




Ha oui  :heink:  
C'est rien c'est Joce©  :D  

PALPATINE

Khan a écrit a écrit :

 
 
C'est un mouvement anti boys band ...




 
 :lol:  :lol:  :lol:

tree c bizzare, j'ai posté une seconde  après fluff , et mon post apparait avant le sien  :??:
jy lol Eh, ouaip une fois que l'on sait, les termes perdent de leur effet "savant".Merci a tous , et @++.
anti aliasing c'est simplement une technique visant a reduire l'effet d'escalier en recalculant un certain nombre de fois l'image en d'autres resolution et en superposant ces images l'une par rapport aux autres ...

niknolt a écrit a écrit :

 
Antialiasing
 
C'est pour eviter les effet d'escaliers
 
http://www.meko.co.uk/glossaryimages/antialiasing.gif




 
Un machin qui met du flou autour quoy ?  
 
(y'a pas besoin d'avoir des termes savants hein, si c'est ça  :D )

niknolt

jy lol a écrit a écrit :

Ahhh, merci pour ces explications, je vais essayer plusieurs réglages pour voir !!!! Ah au fait, l'antialliage c'est quoi ????




Antialiasing
 
C'est pour eviter les effet d'escaliers
 
http://www.meko.co.uk/glossaryimages/antialiasing.gif

jy lol Bon, les gars en posant la meme question dans la rubrique hardware, j'ai eu l'adresse d'un excellent site qui est www.onversity.com , faites vos recherches dans analyses, et articles , sur la 3D , les explications sont vraiment super super !!!!!!

jy lol a écrit a écrit :

Ahhh, merci pour ces explications, je vais essayer plusieurs réglages pour voir !!!! Ah au fait, l'antialliage c'est quoi ????




 
C'est un mouvement anti boys band ...

jy lol Ahhh, merci pour ces explications, je vais essayer plusieurs réglages pour voir !!!! Ah au fait, l'antialliage c'est quoi ????
tree

tree a écrit a écrit :

 
 
les réglages bilinéaires , trilinéaires et anisotropic concernent
le filtrage en général, celà permet de lisser l'apparence des textures, pour que les pixels ne soit pas visibles comme il le sont sur ps1
sinon pour le 1280 et les 32 bits si ça ne saccade pas sur ton ordi laisse comme ça  




 
sinon les filtrages bilinéaire, trilinéaire et anisotropic sont dans cet ordre de plus en plus efficaces (les textures sont moins floues) mais de plus en plus gourmands

fluff En attendant que des personnes plus cultivées que moi t'expliquent ca correctement je te conseille de tester les différentes options une par une pour voir la différence(juste pour apprendre).
tree

jy lol a écrit a écrit :

Bon "J'AI ACHETE" un jeu qui s'appelle Blood Omen 2, et qui répond assez bien a ce que j'aime...
Qui peut m'expliquer a quoi correspond:
1°) Un reglage bilinéaire
2°) Un reglage trilinéaire
3°) Un reglage anisotropique...... pffffffff.....
4°) Qu'est-ce que l'antialliage ????
J'ai une GeForce2 Leadtek, 32mo,y a t'il des règlages préférentiels dans mon cas.Le jeu tourne en resolut.1280x1024 , profondeur de bits=32 !!!!!Je crois que votre aide m'aidera a me coucher ce soir, moins con que quand je me suis levé ce matin !!!!Merci et @ +.




 
les réglages bilinéaires , trilinéaires et anisotropic concernent
le filtrage en général, celà permet de lisser l'apparence des textures, pour que les pixels ne soit pas visibles comme il le sont sur ps1
sinon pour le 1280 et les 32 bits si ça ne saccade pas sur ton ordi laisse comme ça

jy lol Ai-je posé ma question dans la bonne rubrique du forum ????
jy lol Bon "J'AI ACHETE" un jeu qui s'appelle Blood Omen 2, et qui répond assez bien a ce que j'aime...
Qui peut m'expliquer a quoi correspond:
1°) Un reglage bilinéaire
2°) Un reglage trilinéaire
3°) Un reglage anisotropique...... pffffffff.....
4°) Qu'est-ce que l'antialliage ????
J'ai une GeForce2 Leadtek, 32mo,y a t'il des règlages préférentiels dans mon cas.Le jeu tourne en resolut.1280x1024 , profondeur de bits=32 !!!!!Je crois que votre aide m'aidera a me coucher ce soir, moins con que quand je me suis levé ce matin !!!!Merci et @ +.

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