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Sujet : 16 ou 32 bits franchement....
olitur Sur il-2 ca se voit tout de suite !
Les dégradés sont trop moches.
Pour NFS5, je vois pas de différence.
Pour quake à peine.

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olitur Sur il-2 ca se voit tout de suite !
Les dégradés sont trop moches.
Pour NFS5, je vois pas de différence.
Pour quake à peine.
chrisbk

Dion a écrit a écrit :

 
 
Entre 2 images 2D, pe, mais les images 3d subissent plein de modifs, de copression et autres, c d'ailleurs pour ça que Carmack veut le 64Bits.  




 
C'est la perte de precision qui fait qu'au bout d'un moment c'est laid
 
imagine tu blend deux couleurs a 50%  
 
10 et 15
 
le vrai resultat devrait etre 12.5 mais bon vu que t en entier ca fait 12
 
ca serait pas un drame, mais plus ca va, plus les jeux passe de nombreuses fois sur un pixel : les erreurs s'accumulent
 
en 16bit, tu a que 32 val possible pour un pixel (64 pour le vert, 32 pour rouge / bleu) . Autrement dans dit dans ce mode les imprecision deviennent rapidement genante, moins en 32 bit (255 valeur / composante)
 
carmack veut soit du 16bit, soit un passage en reel .
 
Arcapt : bah le Z-Buffer en 16bit , c'est pas le pied de toute facon . Des que les poly sont loins de la camera tu commence a mechamment souffrir de la perte de precision des reels....

 

[edtdd]--Message édité par chrisbk--[/edtdd]

Dion

dimer a écrit a écrit :

j'avais entendu dire moi ke kan on passer en 32 bits l'oeil ne percevait pas de réel difference.
franchement quake 3 en 32 je vois pas trop de difference avec du 16 et je trouve ossi ke les perf baisse bokou trop par rapport a la difference apporté en 32 (g une geforce3 donc ca pe pas venir de la carte enfin je pense pas...)
donc alors mis a part une kestion de gout il n'est pas necessaire de jouer en 32  :??:  




 
Entre 2 images 2D, pe, mais les images 3d subissent plein de modifs, de copression et autres, c d'ailleurs pour ça que Carmack veut le 64Bits.


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