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  Pour tout savoir techniquement sur la Dreamcast

 


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Auteur Sujet :

Pour tout savoir techniquement sur la Dreamcast

n°117085
ayim
ennemi public
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Posté le 31-05-2001 à 12:58:22  profilanswer
 

Allez tous visiter ce super site bien fait et très detailler !
 
www.segatech.com
 
 
On apprend même que la Dreamcast pousser au maximum peut faire entre 6 à 7 millions de polygones/sec. avec tout les effets activer et en situation de jeux réel !!
 
Donc Shenmue 2 utilisera p'tet "que" 70% des ressources de la DC..
Et il est déjà magnifique !

mood
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Posté le 31-05-2001 à 12:58:22  profilanswer
 

n°117088
@chewie

Transactions (0)
Posté le 31-05-2001 à 13:01:40  profilanswer
 

Super.......................................

n°117093
ayim
ennemi public
Transactions (0)
Posté le 31-05-2001 à 13:03:44  profilanswer
 

Bon c'est vrai qu'il faut aimer le hard pour y aller mais ca apprendra bcps de choses importante a ceux qui sous-estime trop la DC par exemple ;)

n°117095
@chewie

Transactions (0)
Posté le 31-05-2001 à 13:06:09  profilanswer
 

Jla sous estime pas mais jvois pas trop l'interet vu que la dreamcast est plus produite et ils vont pas continuer a faire des jeux encore pendant des années. C'est bien d'avoir une bonne console mais si aucun jeux l'utilise a fond...

n°117099
ayim
ennemi public
Transactions (0)
Posté le 31-05-2001 à 13:08:43  profilanswer
 

Shenmue 2 vabien exploiter la DC.. ;)

n°117124
ayim
ennemi public
Transactions (0)
Posté le 31-05-2001 à 13:27:30  profilanswer
 

specification du GPU de la dreamcast j'ai nomer la powervr2 custom(speciale DC):
 
 
100 MHz clock rate  
100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate)  
7 million fully textured, lit and shadowed polygons per second  
geometry can be triangles, quads, and polygon strips  
full CPU load balancing  
tile accelerator  
full floating-point geometry and texture setup engine  
performance that scales up with faster CPUs  
32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses  
unified frame buffer and texture memory  
VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures)  
full alpha blending modes supported  
image super-sampling for full scene anti-aliasing  
perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering  
perspective correct ARGB gouraud shading  
specular highlighting with offset colours  
environment mapping  
hardware translucency sorter  
volumetric effects (shadows, lens flare, etc)  
multiple fog modes  
bump mapping  
full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers)  
3D in a Window  
max resolution of 1600 by 1200 in 24-bit color  
RAMDAC (230Mhz)  
manufactured in NEC's leading 0.25-micron process  
2 to 32 MB of 100 MHz SDRAM  
 
 
 
Pas mal hein ? :)

n°117141
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 31-05-2001 à 13:39:32  profilanswer
 

Ayim a écrit a écrit :

Allez tous visiter ce super site bien fait et très detailler !
 
www.segatech.com
 
 
On apprend même que la Dreamcast pousser au maximum peut faire entre 6 à 7 millions de polygones/sec. avec tout les effets activer et en situation de jeux réel !!
 




 
c'est pas tout a fait exact, fo regarder la conclusion a la fin de cette page: http://www.segatech.com/technical/polygons/index.html.
dans l'absolu elle en est capable, mais concretement elle manque.....de ram video, meme si elle est plus homogene que la PS2


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