Mea culpa sur l'abus de violence dans les jeux
Le tour de table sur la violence dans les jeux a été l'un des plus véhéments. Des développeurs ont débattu du rôle des systèmes de notation en fonction du degré de violence de chaque réalisation. Ils ont ensuite réfléchi à l'effet qu'ont sur les enfants des jeux très violents, une grande majorité s'accordant à dire qu'actuellement la violence gratuite est excessive. Une violence qui devient même parfois une solution de secours lorsque les développeurs manquent d'inspiration pour rendre un jeu attrayant, selon le directeur du programme de la conférence Game Developers, Jason Della Rocca. Comme l'a reconnu un développeur présent à la table-ronde: «Je pense que nous n'avons plus besoin de créer ce type de jeux stupides où l'on tue tout le monde». Mais sera-t-il entendu? Les participants ont admis que l'industrie doit mieux informer les parents du contenu des jeux avant que leurs enfants ne les utilisent.
La question des choix raciaux a également été abordée, notamment l'usage de stéréotypes ethniques pour certains personnages de jeux. Cet état de fait révèlerait la quasi-absence de minorités ethniques dans les plus hautes strates de l'industrie du jeu. Ce que confirme le modérateur du débat, Darrell Porcher, responsable e-commerce du site de jeux de Sony, qui indique que peu de programmeurs, indépendamment de leur origine ethnique, parviennent à grimper au niveau décisionnaire.
Parlant de la créativité, David Braben, spécialiste de longue date du secteur, a posé le problème des limites des jeux sur le plan narratif. «La plupart des jeux d'aujourd'hui racontent des histoires assez plates», affirme-t-il. Et d'ajouter: «Les scénarios sont un prétexte pour les séquences d'action».
Pour qu'il y ait une amélioration du point de vue narratif, il doit y avoir des progrès dans les dialogues. Les personnages, comme le joueur, doivent pouvoir s'exprimer autrement que par des sons pré-enregistrés, affirme-t-il. Mais il faudra encore bien des progrès sur le plan technologique pour obtenir ces effets. «Il nous faudra être en mesure de créer des répliques à la volée», clame-t-il, reconnaissant que c'est un défi de taille.
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