Teto Ligne de fuite Transactions (1) | Bon un retour sur The Pathless, du studio qui avait pondu Abzü.
Tout d'abord ceux qui ont joué à Abzû ont pu voir que c'était un petit jeu, sans véritable défi et où on se bat plus contre un gameplay peu amical que contre des ennemis qui n'existent pas. Abzû n’était pas un mauvais petit jeu, mais bien qu'étant fait par d'anciens de The Journey, il s'avérait au final moins bon, à cause du contrôle approximatif du perso, de l'absence de difficulté ou bien du faible intérêt qu'on pouvait avoir à faire le jeu car hormis les zolies scènes, une DA très correcte inspirée des restes de Babylone qui sont arrivés jusqu'à nous (d'où également le titre du jeu), ben y'avait rien à faire.
Quand on joue The Pathless, on se dit qu'Abzû n'était qu'un brouillon, une sorte de prototype minimal, et que The Pathless est leur vrai premier jeu. Ça n'a pas grand chose à voir en terme de profondeur de jeu.
Tout d'abord c'est un jeu d'exploration et de résolution d'énigmes, avec des combats de boss (pas d'autres ennemis), en 3D très stylisée (semblable à Journey et Abzû, pas de surprise de ce côté) et d'une structure très classique. Comme des tas d'autres jeux indé à pas trop cher (~30€). L'histoire est très classique, voire cliché. Dans un monde animiste un méchant veut détruire tous les dieux afin de devenir l'unique dieu afin de soi-disant conduire les gens vers un monde meilleur. Air connu et sans grand intérêt. Je signale juste qu'à la différence de beaucoup de jeux sur le même thème, celui-ci s'en sort en fait pas trop mal. Peu de dialogues (et que de la "VOst" mais je ne sais pas si c'est une langue inventée ou une langue ancienne/morte), la plupart du lore s'apprend via des billes flottant au-dessus de cadavres (car le monde est sans vie à part les animaux et l'héroïne), et ce qu'on lit n'essaie pas de faire de la philo de comptoir, résultat (en VF) c'est plutôt bien écrit en fait, et agréable à lire, je m'arrête pour lire c'est pas souvent dans les jeux.
La DA est quasiment irréprochable, pour peu qu'on ne soit pas allergique au style très coloré et aux modèles (très soignés) qui s'accordent au style général. Le jeu est assez vaste et du genre open-world (ce n'est pas TW3 non plus, disons qu'on a une impression d'espace pendant assez longtemps). Après une zone tuto, on doit "nettoyer" 4 zones avec chacune son boss (un dieu animal changé en démon) avant d'attaquer le déicide. Chaque zone est vaste et en fait on peut faire les 3 premières sans ordre particulier, même si par design on doit se fader d'abord le 1er avant les 2 autres. Un cheminement est suggéré par le jeu mais il n'est pas obligatoire. La quatrième zone est peut-être la plus belle et le plus complexe niveau décors. Les effets météorologiques sont splendides. Le jeu dure entre 15 et 20 heures, si on cherche à tout faire (je l'ai fini en 18). Certainement plus pour les trucs bien planqués (cf spoiler). J'ai pu tout mettre à fond, le jeu ne semble pas excessivement gourmand. Par contre essayer d'avoir tout à fond pour que ce soit réellement joli et avec un clipping le plus loin possible.
Le gameplay général est assez simple. On contrôle une chasseresse et on a 3 "outils" pour tout faire. Pas de porte à ouvrir ou d'objets à saisir. On possède un arc, avec lequel on avance vite, on résout les puzzles/énigmes et avec lequel on se farcit les boss. On a également un aigle, qui aide pour les puzzles (c'est lui qui déplace les objets utiles), qui permet de voler/planer en s'agrippant à ses pattes, et qui aide aussi pour les boss. Le déplacement rapide avec l'arc se fait en tirant (la visée est auto) sur des cibles disséminées partout dans la zone et quand on les tire cela donne un boost au perso qui dans ce cas glisse au sol à grande vitesse, le but du jeu étant d'enchaîner les tirs afin d'aller de plus en plus vite tout en étant très fluide. Une fois qu'on a pigé c'est assez grisant. Et rien à voir avec la lourdeur du plongeur dans Abzû. De ce coté, rien à dire ou presque. Coté expé c'est très sommaire puisqu'elle s'acquiert uniquement en ramassant des diamants dorés via la résolution de petites énigmes et puzzles. Tous les 100 (je crois) diamants récoltés, l'aigle devient plus puissant et peut vous amener plus haut, battre un boss permet de passer automatiquement de niveau. Le dernier accessoire est une sorte de bandeau qui permet de voir 'une autre réalité' et qui sert uniquement à traverser certains murs, ou à faire apparaître des puzzles invisibles sinon. Il sert également à voir ce qu'il reste à faire, où il y a encore des trésors ou des artefacts à trouver.
Les phases de jeu (sauf la dernière naturellement avec le déicide) sont toujours plus ou moins identiques. On arrive dans une zone, on doit faire quelques énigmes qui apportent des artefacts qu'on apporte dans 3 grandes tours présentes dans chaque zone. Pendant ce temps on essaie d'éviter le boss de la zone qui maraude dans une sorte de brouillard rouge, et quand les 3 tours sont finies on plonge dans le brouillard et on affronte le boss en 2 phases, d'abord une poursuite où on doit toucher certains points de son corps, puis dans un combat plus classique de boss à phases et à paterns. Puis après ce combat pas très dur (c'est clairement pas Dark Soul ou Sekiro ) on peut soit finir la zone tranquillement soit passer à la zone suivante.
Pour moi le cœur du jeu n'est pas là, c'est l'exploration, la découverte de cachettes pour trouver des trésors qui donnent des diamants, ou la résolution d'énigmes (qui servent surtout pour donner des artefacts qui débloquent les tours) ou des gros trésors qui amènent beaucoup de diamants d'un coup. C'est ce qui me plaît le plus dans ce jeu parce qu'ils se sont véritablement fait plaisir, et qu'en fait rien ne nous est montré, il faut tout découvrir par soi-même. Rien n'est dit dans le tuto, on doit se démerder. Et il y en a beaucoup, de toute sortes, avec à chaque fois des gameplays différents. Cela se répète de zone en zone, je dirais qu'il y a une petite dizaines de types différents, mais parfois tu peux clairement passer à côté si tu n'y fais pas attention. C'est un point fort du jeu : l'explo et la curiosité sont très récompensées. Typiquement c'est une ruine avec un artefact à récupérer mais la plupart du temps il est aussi rempli de petits trucs à découvrir qui amène des diamants, mais sans aucune aide visuelle. Certains on s'en doute (surtout quand ils s'activent avec le bandeau) d'autres, tant qu'on a pas résolu correctement, rien ne se passe et on ne voit rien de particulier. C'est très gratifiant quand on voit quelque chose d’inhabituel, qu'on se dit que c'est peut-être un puzzle, on le résout par l'observation et la déduction, et bingo! un trésor. Il y a juste qu'il n'y en a pas non plus des centaines différents et quand on en a fait le tour l'intérêt baisse un peu. Le level design est un point fort du jeu, d'autant que tout est varié, jamais l'impression d'avoir des copies de bâtiments (sauf les tours à allumer bien entendu). Les zones aussi ont leur identité propre. C'est un minimum, OK, mais c'est bien fait, ils ont bossé cet aspect (tous les aspects en fait).
Est-ce que le jeu est parfait ? Non, bien sûr. Dans ce qui ne va pas, le boss qui maraude tant qu'on a pas allumé les 3 tours. S'il nous choppe on se farcit une sorte de combat que je n'ai quasiment jamais réussi parce que je ne sais pas ce qu'il faut faire pour passer le combat et là je trouve que cela casse le rythme de la phase d'avant le combat final de zone. Ensuite quand on perd ce combat notre aigle est sale et il faut le brosser avec sa main pour le nettoyer. Truc assez cool, sauf qu'on ne fait ça quasiment qu'à ce moment. Il aurait été intéressant de devoir le brosser régulièrement pour que ses aptitudes soient au top, mais ce n'est pas le cas c'est dommage. Ensuite on va rapidement d'un point à un autre mais si ce n'est pas un chemin prévu par les dèvs on se retrouve vite à cours de cibles et là le jeu s'arrête net. Rien de bien méchant, et cela n'a rien à voir avec la lourdeur des mouvements dans Abzû, mais quand même. Mais je pinaille. Sinon d'un point de vue purement technique, quand on se retrouve très en hauteur (il y a des lieux à des points les plus hauts du jeu) on a tendance à voir toutes les coutures : 80% des objets qui disparaissent, skybox bien visible, simplification extrême des LOD qui ne rendent pas le jeu moche, mais qui casse un peu l'immersion. Par ailleurs, si les puzzles sont très sympas et très variés ils sont aussi assez faciles dans leurs mécanismes. On est très loin des derniers puzzles de The Witness. Faut être conscient que vous ne vous ferez pas de nœuds au cerveau. Je parle des puzzles visibles, les cachés c'est une autre histoire.
Autre point un poil plus gênant, c'est que chaque fois qu'on passe un niveau pour l'aigle cela simplifie beaucoup les choses, et en fait un peu trop. Des zones accessibles qu'après de longues minutes de varap' deviennent atteignables en 3 coups d'aile. C'est dommage car à côté de ça le jeu a été entièrement conçu pour qu'on puisse le finir sans avoir à upgrader l'aigle. Et upgrader l'aigle est très facile, à la fin j'étais over-powered.
Edit : Et la "réalité modifiée" via le bandeau est trop peu exploitée dans les puzzles/énigmes/cachettes. Là c'est un vrai regret.
Ce n'est pas un jeu difficile. On ne meurt pas par exemple, même contre les boss, et ceux qui sont habitués au Dark-Soul risquent de s'ennuyer. Mais l'intérêt du jeu n'est pas là. Je ne dirai rien de plus car ce serait spoiler l'intérêt de la découverte. Je rajouterai simplement 2 conseils, et un easter-egg :
Spoiler :
- Quand vous arrivez dans une zone, débarrassez-vous du combat de boss au plus vite, et cherchez les diamants qu'après. Quand il maraude, qu'on se fait choper et qu'on perd, on perd pas mal de diamants, autant les chercher après, comme ça on gagne plus facilement des compétences d'aigle. Et c'est plus sympa de faire les énigmes comme ça de toute façon.
- Essayer de nettoyer chaque zone pour une bonne raison. Je dis ça je dis rien...
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Spoiler easter-egg :
Spoiler :
Dans la 1ère zone (hors tuto) on peut trouver une curieuse porte fermée avec de drôles de motifs. Ce sont en fait des nautiles, qu'il faut récolter à travers les 4 zones à boss, et qui permettent d'ouvrir cette porte.
C'est en effet un easter egg très sympa de leur précédent jeu. Je n'en dirai pas plus, sauf que si la plupart est trouvable avec un vrai bon sens de l'observation, il y a en a un qui typiquement a été rendu tordu pour défier la communauté. Donc je ne vous en voudrai pas si vous cherchez la soluce sur le net.
Ce qu'il y a derrière la porte est sympa.
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Tl;dr : Le type même de jeu qui ne cherche pas à faire du AAA mais qui avec le budget et les ressources alloués fait parfaitement le boulot et plutôt mieux que la moyenne pour ce genre de jeux (c'est mon avis, je ne les ai pas tous fait non plus, et c'est un euphémisme ). Seuls les combats de boss sont peut-être perfectibles. En bref, c'est bon, mangez-en. ---------------
I am [tautai] Moanaaaaaaa !!! (et aussi... nope, spoiler !!)
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