okey-dokey a écrit :
l'aniso filtre les textures ou plutot l'alignement des textures sur la profondeur.
sans aniso les textures ki s'eloignent style sol ou plafon deviennent flouent au bout d'une certaine distance du joueur ... avec l'aniso ces textures reste nettes et precises...
plus efficace ke le FSAA c sur
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Ces techniques sont complémentaires.Et l'effet de flou dont tu parle est dû au fait que le filtrage trilinéaire est isotropique. Le filtrage anisotropique (basé sur du trilinéaire) utilise des coefficients différents selon l'orientation de ton polygone. Y'a pas que le sol et le plafond qui en tirent partie. Même un polygone qui fait un angle de 45° avec le plan du moniteur en profitera, mais ce sera moins visible, car dans ce cas, l'istropicité du filtrage trilinéaire serait moins gênante. Et ne nous trompons pas, l'anistropic filterint utile du trilinéaire (ou du bilinéaire, selon les cas). Il utilise juste plus de samples. il fait un peu comme le FSAA, mais au lieu de faire ça sur le bord des polygone,s il fait ça au niveau des texel.
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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.