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| Dernière réponse | ||
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| Sujet : anistropic ou antialiasing | ||
| Clarkent |
ouais oauis aouais :D, bon j avais bon en parlatn des textures quand meme :D.
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| Aperçu |
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| Vue Rapide de la discussion |
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| Clarkent |
ouais oauis aouais :D, bon j avais bon en parlatn des textures quand meme :D.
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| mareek |
:non: l'aniso s'applique bien sur toute l'image.
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| mareek |
du jpeg pas trop compressé, ça reste tout à fait acceptable (sur cette image, ça ne pose pas de pb en tout cas). Et puis c'est difficile de trouver mieux que le jpeg pour avoir une image de qualité pas trop lourde et qui est compatible avec tous les browsers. |
| Clarkent | l anisotropic ca n a rien a voir, il faitune moyenne entre la jonction de 2 textures, mais justement il prend de plus en plus de point pour etre de plus en plus precis.
le bilinear utilise moins de point que le trilineaire que l aniso + trilineaire etc ... donc de plus en plus precis. dans les jeux la texture que tu vois au fond qui te semble etre la meme qu au premier plan est en fait differente, car le jeu ou la carte graphique utilise une autre texture qui est plus pettie sinon vive les scintillement. donc onutilise une texture plus petite je disais :D et pour faire la transision entre ces deux la il faut evidement faire une moyenne. mais elle ne s applique pas sur toute l image. |
| bjone |
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| Clarkent |
bein si pour matroc c etait aussi le fait de gagner en nettete dans les textures, c etait aussi un de leurs arguments.
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| mareek |
aussi, mais c'est pas le but.
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| Clarkent |
ce qui evite de faire une moyenne en plein milieu d une texture. |
| mareek |
la méthode de matrox permet surtout d'économiser de la BP mémoire et de la puissance GPU puisqu'elle ne recalcule que les arretes qui ont besoins d'être décrenelées. |
| Clarkent |
euh uoi et cettte reduction elle est faites comment ?
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| mareek |
ben sur cette image (dans l'ordre: voodoo5, radeon, GF2), toutes les textures sont floues, même celles qui sont proches (regarde la route).
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| mareek |
et sur la Voodoo 5 aussi [:vomi]
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| Clarkent | et le coup de la v5500 c est une question de mip map pas de fsaa.
elle utilisait des mips map moins detaille apr defaut ceci explique le gros flou qu on voit au fond par rapport a la nettete des deux autres la ou la g2 l emporte sur ces 3 images. de toutes maniere de part ca maniere de faire le fsaa = flou, sauf pour le parthelia ou le fsaa ne s applique sur sur les coutour ou arrete des polygones. |
| Clarkent |
ben si tu veux mais bon le coup de la texture de premier plan qui devient plus net grace au fsaa la y a un pb ... a mon avis il y a eu de l aniso quelques part.
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| mareek |
ça dépends des cartes:
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| Clarkent |
petite erreur ;), le FSAA actuellement ( sauf celui du parthelia ) joue aussi sur le flou des textures :D. |
| double clic | anisotropic powaaaaaaaaaa |
| schumacher | http://www.hardware.fr/articles/434/page15.html |
| bjone | moi je préfère un ptit anisotropic avec filtrage trilinéaire (plustôt qu'un gros anisotropic+bilinéaire comme la r8500 :kaola: ;) ), sans fsaa... le problème à part la radeon 9700 et le futur nv30, y'a pas de carte qui sois assez balèze en fillrate pour faire de l'anisotropic + fsaa de manière fluide dans des jeux récents.... |
| Shaman LizardKing | ok, qu'est-ce que vous préfèrer, et niveau perf apparemement y a quand meme pas mal de différence, je passe de 7000 à 5800 en réglant ou non l'anistropic....
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| diabolix | Ca varie aussi selon la carte video,Ati gere mieux l'anistropic filtering et la Geforce le FSAA mais comme dit bjone c'est 2 choses completement differentes |
| bjone | c'est pas la même chose...
l'anisotropic joue sur la netteté des textures, le FSAA joue sur le contour des formes... à toi de choisir... |
| Shaman LizardKing | Hello,
Je me demandais, vaut mieux régler l'antialiasing sur 2 et laisser l'anistropic filtering, ou plus sur 8 et sans FSAA ? A++ Shaman |




