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Sujet : anistropic ou antialiasing
Clarkent

mareek a écrit a écrit :

 :non: l'aniso s'applique bien sur toute l'image.
 
plus d'infos ici:
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] ts&P=a1201



ouais oauis aouais :D, bon j avais bon en parlatn des textures quand meme :D.
ce qui n empechera pas que le fsaa = perte de precision niveau texture.


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Clarkent

mareek a écrit a écrit :

 :non: l'aniso s'applique bien sur toute l'image.
 
plus d'infos ici:
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] ts&P=a1201



ouais oauis aouais :D, bon j avais bon en parlatn des textures quand meme :D.
ce qui n empechera pas que le fsaa = perte de precision niveau texture.

mareek

Clarkent a écrit a écrit :

l anisotropic ca n a rien a voir, il faitune moyenne entre la jonction de 2 textures, mais justement il prend de plus en plus de point pour etre de plus en plus precis.
 
le bilinear utilise moins de point que le trilineaire que l aniso + trilineaire etc ...
donc de plus en plus precis.
 
dans les jeux la texture que tu vois au fond qui te semble etre la meme qu au premier plan est en fait differente, car le jeu ou la carte graphique utilise une autre texture qui est plus pettie sinon vive les scintillement.
donc onutilise une texture plus petite je disais :D et pour faire la transision entre ces deux la il faut evidement faire une moyenne. mais elle ne s applique pas sur toute l image.



:non: l'aniso s'applique bien sur toute l'image.
 
plus d'infos ici:
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] ts&P=a1201

mareek

bjone a écrit a écrit :

et encore des jpeg pour comparer du FSAA....
 
Anandtech me déçois...


du jpeg pas trop compressé, ça reste tout à fait acceptable (sur cette image, ça ne pose pas de pb en tout cas). Et puis c'est difficile de trouver mieux que le jpeg pour avoir une image de qualité pas trop lourde et qui est compatible avec tous les browsers.

Clarkent l anisotropic ca n a rien a voir, il faitune moyenne entre la jonction de 2 textures, mais justement il prend de plus en plus de point pour etre de plus en plus precis.
 
le bilinear utilise moins de point que le trilineaire que l aniso + trilineaire etc ...
donc de plus en plus precis.
 
dans les jeux la texture que tu vois au fond qui te semble etre la meme qu au premier plan est en fait differente, car le jeu ou la carte graphique utilise une autre texture qui est plus pettie sinon vive les scintillement.
donc onutilise une texture plus petite je disais :D et pour faire la transision entre ces deux la il faut evidement faire une moyenne. mais elle ne s applique pas sur toute l image.
bjone

mareek a écrit a écrit :

ben sur cette image (dans l'ordre: voodoo5, radeon, GF2), toutes les textures sont floues, même celles qui sont proches (regarde la route).
 
http://www.anandtech.com/reviews/v [...] idia4x.jpg




 
et encore des jpeg pour comparer du FSAA....
 
Anandtech me déçois...

Clarkent

mareek a écrit a écrit :

aussi, mais c'est pas le but.
 
et puis faire une moyenne ne veut pas forcement dire faire du flou. Tout les filtrages font des moyennes, filtrage anisotropic compris.



bein si pour matroc c etait aussi le fait de gagner en nettete dans les textures, c etait aussi un de leurs arguments.
 
et par le principe de faire une moyenne tu perds toutes precisions, donc ca ne peut pas rendre plus net.
quand tu fais une moyenne tu pers en precision que ce soit en image en stat ou autre c est pareil.
et l image ca se traduit par un flou visuel. ou du moins moins de netteté.

mareek

Clarkent a écrit a écrit :

ce qui evite de faire une moyenne en plein milieu d une texture.


aussi, mais c'est pas le but.
 
et puis faire une moyenne ne veut pas forcement dire faire du flou. Tout les filtrages font des moyennes, filtrage anisotropic compris.

Clarkent

mareek a écrit a écrit :

la méthode de matrox permet surtout d'économiser de la BP mémoire et de la puissance GPU puisqu'elle ne recalcule que les arretes qui ont besoins d'être décrenelées.



ce qui evite de faire une moyenne en plein milieu d une texture.

mareek

Clarkent a écrit a écrit :

euh uoi et cettte reduction elle est faites comment ?
en faisant une moyenne.
 
enfin bon j en sais pas plus sauf uqe le fsaa ne peut pas de lui meme arriver a une texture plus net ,sinon je vois pas pourqoi matrox se serait trouer le cul pour trouver une autre methode :D.



la méthode de matrox permet surtout d'économiser de la BP mémoire et de la puissance GPU puisqu'elle ne recalcule que les arretes qui ont besoins d'être décrenelées.

Clarkent

mareek a écrit a écrit :

et sur la Voodoo 5 aussi [:vomi]
 
la légende du FSAA génial de 3DFX est complètement surfaite, il est affreux.
 
 
pour le FSAA qui rends la texture plus nette, c'est pas débile puisque la R8500 utilise un algo de type supersampling, donc elle calcule l'image dans une résolution supérieure et réduit ensuite la résolution pour lisser les contours.



euh uoi et cettte reduction elle est faites comment ?
en faisant une moyenne.
 
enfin bon j en sais pas plus sauf uqe le fsaa ne peut pas de lui meme arriver a une texture plus net ,sinon je vois pas pourqoi matrox se serait trouer le cul pour trouver une autre methode :D.

mareek

Clarkent a écrit a écrit :

et le coup de la v5500 c est une question de mip map pas de fsaa.
elle utilisait des mips map moins detaille apr defaut ceci explique le gros flou qu on voit au fond par rapport a la nettete des deux autres la ou la g2 l emporte sur ces 3 images.
 
de toutes maniere de part ca maniere de faire le fsaa = flou, sauf pour le parthelia ou le fsaa ne s applique sur sur les coutour ou arrete des polygones.



ben sur cette image (dans l'ordre: voodoo5, radeon, GF2), toutes les textures sont floues, même celles qui sont proches (regarde la route).
 
http://www.anandtech.com/reviews/v [...] idia4x.jpg

mareek

Clarkent a écrit a écrit :

ben si tu veux mais bon le coup de la texture de premier plan qui devient plus net grace au fsaa la y a un pb ... a mon avis il y a eu de l aniso quelques part.
 
car par l algo meme du fsaa, c est une moyenne => flou sauf parthelia et je crois aps qu ati est un algo different de nvidia.
enfin bon pourquoi pas :D.
 
mais sur la nvidia c est flou :D.



et sur la Voodoo 5 aussi [:vomi]
 
la légende du FSAA génial de 3DFX est complètement surfaite, il est affreux.
 
 
pour le FSAA qui rends la texture plus nette, c'est pas débile puisque la R8500 utilise un algo de type supersampling, donc elle calcule l'image dans une résolution supérieure et réduit ensuite la résolution pour lisser les contours.

Clarkent et le coup de la v5500 c est une question de mip map pas de fsaa.
elle utilisait des mips map moins detaille apr defaut ceci explique le gros flou qu on voit au fond par rapport a la nettete des deux autres la ou la g2 l emporte sur ces 3 images.
 
de toutes maniere de part ca maniere de faire le fsaa = flou, sauf pour le parthelia ou le fsaa ne s applique sur sur les coutour ou arrete des polygones.
Clarkent

mareek a écrit a écrit :

ça dépends des cartes:
http://www.anandtech.com/showdoc.h [...] 2002092711
 
EDIT: un autre petit lien:
http://www.anandtech.com/video/sho [...] =1288&p=11



ben si tu veux mais bon le coup de la texture de premier plan qui devient plus net grace au fsaa la y a un pb ... a mon avis il y a eu de l aniso quelques part.
 
car par l algo meme du fsaa, c est une moyenne => flou sauf parthelia et je crois aps qu ati est un algo different de nvidia.
enfin bon pourquoi pas :D.
 
mais sur la nvidia c est flou :D.

mareek

Clarkent a écrit a écrit :

petite erreur ;), le FSAA actuellement ( sauf celui du parthelia ) joue aussi sur le flou des textures :D.



ça dépends des cartes:
http://www.anandtech.com/showdoc.h [...] 2002092711
 
EDIT: un autre petit lien:
http://www.anandtech.com/video/sho [...] =1288&p=11

Clarkent

bjone a écrit a écrit :

c'est pas la même chose...
 
l'anisotropic joue sur la netteté des textures, le FSAA joue sur le contour des formes...
 
à toi de choisir...



petite erreur ;), le FSAA actuellement ( sauf celui du parthelia ) joue aussi sur le flou des textures :D.

double clic anisotropic powaaaaaaaaaa
schumacher http://www.hardware.fr/articles/434/page15.html
bjone moi je préfère un ptit anisotropic avec filtrage trilinéaire (plustôt qu'un gros anisotropic+bilinéaire comme la r8500  :kaola: ;) ), sans fsaa...  
 
le problème à part la radeon 9700 et le futur nv30, y'a pas de carte qui sois assez balèze en fillrate pour faire de l'anisotropic + fsaa de manière fluide dans des jeux récents....
 
Shaman LizardKing ok, qu'est-ce que vous préfèrer, et niveau perf apparemement y a quand meme pas mal de différence, je passe de 7000 à 5800 en réglant ou non l'anistropic....
 
diabolix Ca varie aussi selon la carte video,Ati gere mieux l'anistropic filtering et la Geforce le FSAA mais comme dit bjone c'est 2 choses completement differentes
bjone c'est pas la même chose...
 
l'anisotropic joue sur la netteté des textures, le FSAA joue sur le contour des formes...
 
à toi de choisir...
Shaman LizardKing Hello,
 
Je me demandais, vaut mieux régler l'antialiasing sur 2 et laisser l'anistropic filtering, ou plus sur 8 et sans FSAA ?
 
A++
 
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