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Sujet : L'article de Marc sur le Matrox Parhelia-512 !!!!!!!!!!!
evildeus

barbarella a écrit a écrit :

 
 
damned, c'est avec mes liens que tu vas chercher des infos pour me faire tourner ne bourique, va falloir que ça change :D.  



Ben oui :D
Bon faut que j'y aille bon week end profites en bien je suis pas la  :sol:


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evildeus

barbarella a écrit a écrit :

 
 
damned, c'est avec mes liens que tu vas chercher des infos pour me faire tourner ne bourique, va falloir que ça change :D.  



Ben oui :D
Bon faut que j'y aille bon week end profites en bien je suis pas la  :sol:

barbarella

Evildeus a écrit a écrit :

D'ailleurs, j'en profite pour te remercier, parce que avec mes format tous les 3/4 matins, je perds mes bons liens :) et c'est grace à toi que j'ai retrouvé certains ;)  




 
damned, c'est avec mes liens que tu vas chercher des infos pour me faire tourner ne bourique, va falloir que ça change :D.

evildeus

barbarella a écrit a écrit :

 
 
je m'en doute c'est pour ça que je t'ai donné ce lien, c'est un clin d'oeil ;)  



D'ailleurs, j'en profite pour te remercier, parce que avec mes format tous les 3/4 matins, je perds mes bons liens :) et c'est grace à toi que j'ai retrouvé certains ;)

Thot Beyond3d rocks ! :)
barbarella

Evildeus a écrit a écrit :

Bah, d'ou tu crois que j'ai eu le lien ;). Mais bon c'et pour la référence que je l'ai mise The Register et un article scientifique, cela sonne mal :)  




 
je m'en doute c'est pour ça que je t'ai donné ce lien, c'est un clin d'oeil ;)

evildeus

barbarella a écrit a écrit :

 
 
punaise t'as des références d'enfer, tiens lis ça au lieu de ronger les ongles :D
 
http://www.beyond3d.com/forum/view [...] c85116c076  



Bah, d'ou tu crois que j'ai eu le lien ;). Mais bon c'et pour la référence que je l'ai mise The Register et un article scientifique, cela sonne mal :)

barbarella

Evildeus a écrit a écrit :

 
Tiens
http://www.theregister.co.uk/content/54/25312.html  :sol:  




 
punaise t'as des références d'enfer, tiens lis ça au lieu de ronger les ongles :D
 
http://www.beyond3d.com/forum/view [...] c85116c076

evildeus

barbarella a écrit a écrit :

 
 
ça c'est des url que j'apprècie, merci :)  




Tiens
http://www.theregister.co.uk/content/54/25312.html  :sol:

barbarella Sophistiqué la méthode de compression, mais les garsils passent de 350000 poly a 15000 ! ou de 100000 a 750 !!! ahhhhhhh le niveau de compression de la géométrie.
 
on retrouvera peut-^tre pas ce niveau de compession, mais la baisse de la géométrie permettra non seulement d'augmenter le niveau de détails géométrique mais aussi d'éviter que le bus reliant CG et CPU ne sature completement
barbarella

legreg a écrit a écrit :

le papier original concernant les modeles compressés par
displacement mapping est ici :
http://research.microsoft.com/~hoppe/
 
Legreg  




 
ça c'est des url que j'apprècie, merci :)

barbarella

Xin a écrit a écrit :

Bon, j'ai faux alors, désolé pour la désinformation :hello: . Par contre je n'ai jamais dit que le DM n'était pas utilisé, puisque j'en parle pour les moteurs de rendu 3D. Je ne le compare pas non plus au bump mapping directement, je dis simplement que pour de petits détails comme la porosité d'une brique il vaut certainement mieux simuler le relief avec du Bump mapping. En tout cas, c'est ce que je fais avec les logiciels 3D, question de goût probablement. Ma confusion vient certainement de la tesselation nécessaire il me semble pour obtenir un Displacement mapping efficace. Cette tesselation est prise en charge par le GPU selon toi...  




 
les logiciels de 3D, utilisent la tech du vrai bump mapping et pas des pseudo modèles. La différence c'est que qu'ils font des approximation plus ou moins grossières pour faire en sorte d'être intégrable dans le sproc 3D grand public.  
 
Au-dela d'un certains niveau de détails ça tombe a l'eau.
 
Il ne faut pas oublier que le displacement mapping n'est pas une méthode qui a pour but de faire du détails mais de le mettre en valeur. C'est la texture de base qui possède le détails.  
 
aLors quand tu vois des jeux comme JKII qui sont impossible utiliser sans utiliser la compression de textures, avoir des textures encore plus détaillées, je m'interroge comment faire ça.
 
Pour la tesselation, oui elle est pris en charge par le GPU. C'est en fait une variation de la technique de HOS N-patch. Apparement il y a plusieurs types de DM dans la matrox et DX9, quand tu regardes les démo de matrox sur la balle de golf, tu vois une sorte de tesselation en forme de toile d'araignée (en fait c'est pas vraiment ça, mais bon) c'est assez différent des formes traditionnelles de HOS.
 
----------
 
La chose qui m'apparait clair aujourd'hui c'est que matrox a laché dans la nature des tech assez différentes de ses concurrents, mais pas tellement les explications. on en est donc réduit a attendre le demo et les premiers jeux qui commeceront a utiliser la tech du DM. Bah on peut supposer que Matrox essayera de pousser une ou 2 sociétés a faire une version de leur jeu l'utilisant

LeGreg le papier original concernant les modeles compressés par
displacement mapping est ici :
http://research.microsoft.com/~hoppe/
 
Legreg
LeGreg ca depend du type de la tesselation,
les high order surfaces font ca notamment.
 
ceci-dit les problemes de localisation precises sont
de vrais problemes et je ne pense pas que beaucoup
de developpeurs de jeu les ont resolus
(ni meme si ca a une quelconque importance pour eux).
En attendant, les bras continueront de dépasser
des murs, les cadavres s'enfonceront dans le sol
et le joueur butera sur une frontiere invisible :).
 
LeGreg
Thot Un petit détail, quand je demande du DM sur un mur de briques, c'est pas pour demander de simuler la porosité de la brique mais plutôt pour créer le relief dans les rainures entres les briques, rendre les briques imparfaites (ie: aucune n'est plate).
 
Car bien souvent dans les jeux, un mur de briques, c'est un plan avec une texture dessus.
 
Ce que je demande ne doit pas être au-dessus des possibilités du parhelia je pense
Xin Bon, j'ai faux alors, désolé pour la désinformation :hello: . Par contre je n'ai jamais dit que le DM n'était pas utilisé, puisque j'en parle pour les moteurs de rendu 3D. Je ne le compare pas non plus au bump mapping directement, je dis simplement que pour de petits détails comme la porosité d'une brique il vaut certainement mieux simuler le relief avec du Bump mapping. En tout cas, c'est ce que je fais avec les logiciels 3D, question de goût probablement. Ma confusion vient certainement de la tesselation nécessaire il me semble pour obtenir un Displacement mapping efficace. Cette tesselation est prise en charge par le GPU selon toi...
LeGreg

Xin a écrit a écrit :

Faut aussi savoir que le DM nécessite un grand nombre de polygones. C'est un prb connu dans les moteurs de rendu 3D : appliquer une displacement map sur un objet peu détaillé donne un résultat aberrant. Or, les objets 3D peu détaillés, c'est le propre même des jeux video... J'ajoute qu'on peut effectivement obtenir une montagne à partir d'un plan, mais ce plan devra être constitué d'un gd nombre de polygones. Enfin, pour ce qui est des ajouts de détails comme pour une brique par exemple, c'est le rôle du bump mapping. Quel est donc l'intérêt du DM pour les jeux video dans l'immédiat?  




 
Tu as tout faux. Le probleme principal avec les nouveaux GPUs c'est pour le processeur central et le bus AGP d'apporter suffisamment de polygone au GPU pour tous les traiter, le displacement mapping avec des fonctions de tesselation avancee, permettra d'occuper donc ce grand faineant de GPU (qui finit par faire plus de chose que son copain le CPU mais comme il peut paralleliser beaucoup de chose c'est de la gnognotte pour lui :) ).
Et puis le displacement mapping est tres utilisé, pas sur les hardware actuels mais dans la 3D haut de gamme, les rendus off-line etc. C'est plus que du super bumpmapping, on ne va pas vraiment comparer les deux.
 
Legreg

barbarella

Thot a écrit a écrit :

La boule de golf a une surface lisse. Mais remplace le plastique par du liège par exemple, et garde le même relief qu'une boule de golf normale. C'est peut-être moins intensif niveau calculs de cumuler DM+BM que de tout faire avec du DM. Et le résultat pourrait être bon  




 
en théorie on peut faire bcp de chose, mais dans la pratique, le dm et bm dépendent des méthodes d'éclairage. Bien qu'on arrive a faire du per-pixel lighting, ça reste relativement lourd, et les méthode math reste des approximation. Ce qui signifie qu'on arrive pas a décendre en dessous d'un certains niveau de détails avec un relief dynamique.
 
en plus au niveau du pipeline cela implique de faire 1 ou plusieurs loop back pour gérer d'abord le DM puis ensuite le BM.  
 
Mais bon tout ça n'a pas trop de sens en y réfléchissant de plus pres car le DM implique d'apposer une texture, comment voudrais-tu apposer une texture BM sur la texture DM ? y a un truc qui déconne. Faudrait alors demander au DM de ne pas faire le mapping, mais dans ce cas là pas besoin de DM, une technique de HOS suffit, mais on en dispose pas de pratique hormis les n-patch, puis on appliquerait le BM.

Thot La boule de golf a une surface lisse. Mais remplace le plastique par du liège par exemple, et garde le même relief qu'une boule de golf normale. C'est peut-être moins intensif niveau calculs de cumuler DM+BM que de tout faire avec du DM. Et le résultat pourrait être bon

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