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| Dernière réponse | ||
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| Sujet : L'article de Marc sur le Matrox Parhelia-512 !!!!!!!!!!! | ||
| evildeus |
Ben oui :D
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| Vue Rapide de la discussion |
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| evildeus |
Ben oui :D
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| barbarella |
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| evildeus |
D'ailleurs, j'en profite pour te remercier, parce que avec mes format tous les 3/4 matins, je perds mes bons liens :) et c'est grace à toi que j'ai retrouvé certains ;) |
| Thot | Beyond3d rocks ! :) |
| barbarella |
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| evildeus |
Bah, d'ou tu crois que j'ai eu le lien ;). Mais bon c'et pour la référence que je l'ai mise The Register et un article scientifique, cela sonne mal :) |
| barbarella |
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| evildeus |
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| barbarella | Sophistiqué la méthode de compression, mais les garsils passent de 350000 poly a 15000 ! ou de 100000 a 750 !!! ahhhhhhh le niveau de compression de la géométrie.
on retrouvera peut-^tre pas ce niveau de compession, mais la baisse de la géométrie permettra non seulement d'augmenter le niveau de détails géométrique mais aussi d'éviter que le bus reliant CG et CPU ne sature completement |
| barbarella |
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| barbarella |
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| LeGreg | le papier original concernant les modeles compressés par
displacement mapping est ici : http://research.microsoft.com/~hoppe/ Legreg |
| LeGreg | ca depend du type de la tesselation,
les high order surfaces font ca notamment. ceci-dit les problemes de localisation precises sont de vrais problemes et je ne pense pas que beaucoup de developpeurs de jeu les ont resolus (ni meme si ca a une quelconque importance pour eux). En attendant, les bras continueront de dépasser des murs, les cadavres s'enfonceront dans le sol et le joueur butera sur une frontiere invisible :). LeGreg |
| Thot | Un petit détail, quand je demande du DM sur un mur de briques, c'est pas pour demander de simuler la porosité de la brique mais plutôt pour créer le relief dans les rainures entres les briques, rendre les briques imparfaites (ie: aucune n'est plate).
Car bien souvent dans les jeux, un mur de briques, c'est un plan avec une texture dessus. Ce que je demande ne doit pas être au-dessus des possibilités du parhelia je pense |
| Xin | Bon, j'ai faux alors, désolé pour la désinformation :hello: . Par contre je n'ai jamais dit que le DM n'était pas utilisé, puisque j'en parle pour les moteurs de rendu 3D. Je ne le compare pas non plus au bump mapping directement, je dis simplement que pour de petits détails comme la porosité d'une brique il vaut certainement mieux simuler le relief avec du Bump mapping. En tout cas, c'est ce que je fais avec les logiciels 3D, question de goût probablement. Ma confusion vient certainement de la tesselation nécessaire il me semble pour obtenir un Displacement mapping efficace. Cette tesselation est prise en charge par le GPU selon toi... |
| LeGreg |
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| barbarella |
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| Thot | La boule de golf a une surface lisse. Mais remplace le plastique par du liège par exemple, et garde le même relief qu'une boule de golf normale. C'est peut-être moins intensif niveau calculs de cumuler DM+BM que de tout faire avec du DM. Et le résultat pourrait être bon |




