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Sujet : c'est quoi le W-buffer ?
mareek

bjone a écrit a écrit :

facilité de programmation => en T&L pas de différence, une option à activer au niveau du d3d/ogl
visuel: le W-buffer devrait mieux se comporter que le Z-buffer, notemment dans le cas de grandes profondeur de vision (extérieurs).
enfin si tu prends une geforce ou une radeon est que tu est 32bpp, le z/w buffer sera en 24bits ou 32bits est tu sentira moins l'écart....  




 
OK, donc pour opération Flashpoint qui se déroule en éxterieur dans des grands décors, le W-buffer s'en sortirait légerement mieux et au niveau perfs ça devrait pas changer (j'ai une radeon 8500).
 
Encore merci pour tes éclaircissements  :jap:


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mareek

bjone a écrit a écrit :

facilité de programmation => en T&L pas de différence, une option à activer au niveau du d3d/ogl
visuel: le W-buffer devrait mieux se comporter que le Z-buffer, notemment dans le cas de grandes profondeur de vision (extérieurs).
enfin si tu prends une geforce ou une radeon est que tu est 32bpp, le z/w buffer sera en 24bits ou 32bits est tu sentira moins l'écart....  




 
OK, donc pour opération Flashpoint qui se déroule en éxterieur dans des grands décors, le W-buffer s'en sortirait légerement mieux et au niveau perfs ça devrait pas changer (j'ai une radeon 8500).
 
Encore merci pour tes éclaircissements  :jap:

bjone visuellement, ça joue sur ce qui est appellé le "z-fighting", quand tu as 2 triangles (surfaces) qui sont très proches l'un de l'autre, et que le z-buffer a une précision trop faible pour "discerner" clairement qui est devant qui, et là tu as des pixels qui clignotent passke, c des pixels des 2 triangles qui se retrouvent séléctionnés "aléatoirement"....
 
c par exemple à cause ça que l'on gère un décalage entre une texture d'impact de balle et le mur impacté, afin de ne pas de scintillement à cause d'un problème de z-fighting...
bjone facilité de programmation => en T&L pas de différence, une option à activer au niveau du d3d/ogl
visuel: le W-buffer devrait mieux se comporter que le Z-buffer, notemment dans le cas de grandes profondeur de vision (extérieurs).
enfin si tu prends une geforce ou une radeon est que tu est 32bpp, le z/w buffer sera en 24bits ou 32bits est tu sentira moins l'écart....
mareek Merci pour ces réponses, mais dans la pratique, quelle est la différence avec le z-buffer (niveau qualité d'image, perfs, facilité de programmation) ?
bjone un ptit lien sympa à lire (le premier avec google)
http://www.sjbaker.org/steve/omniv [...] uffer.html
bjone en fait w c'est 1/z, donc la carte fait ses tests de profondeur avec ce 1/z (ce qui a des avantages & des désavantages)
bjone c'est le mode de fonctionnement du z-buffer au niveau de la répartion de précision de la profondeur de champ...
 
http://msdn.microsoft.com/library/ [...] ffers_.asp
mareek Salut à tous!
 
Dans la démo d'Operation Flashpoint, lorsque j'active le W-buffer, les décors disparaissent et j'ai un immonde  fond verdatre à la place. Lorsque qu'il est désactivé, le prob disparait.  
Donc je me pose la question :
 
à quoi sert le w-buffer ? est-ce que ça apporte qqch au niveau perf ou au niveau qualité graphique ?
 
Merci d'avance à ceux qui pourront me répondre . :hello:

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