visuellement, ça joue sur ce qui est appellé le "z-fighting", quand tu as 2 triangles (surfaces) qui sont très proches l'un de l'autre, et que le z-buffer a une précision trop faible pour "discerner" clairement qui est devant qui, et là tu as des pixels qui clignotent passke, c des pixels des 2 triangles qui se retrouvent séléctionnés "aléatoirement"....
c par exemple à cause ça que l'on gère un décalage entre une texture d'impact de balle et le mur impacté, afin de ne pas de scintillement à cause d'un problème de z-fighting...