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  [HFR] Focus : MFAA : un nouveau mode d'antialiasing pour les GeForce

 


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Auteur Sujet :

[HFR] Focus : MFAA : un nouveau mode d'antialiasing pour les GeForce

n°9333090
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 19-11-2014 à 13:25:03  profilanswer
1Votes positifs
 

Annoncé lors du lancement des GeForce GTX 900 et de l'architecture Maxwell de seconde génération, le MFAA est un nouveau type d'antialiasing avec lequel Nvidia compte pouvoir
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mood
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Posté le 19-11-2014 à 13:25:03  profilanswer
 

n°9333099
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 19-11-2014 à 13:36:05  profilanswer
5Votes positifs
 

Merci Damien pour ce focus et pour ton expertise habituelle. :jap:

n°9333108
blazkowicz
Posté le 19-11-2014 à 13:48:02  profilanswer
0Votes positifs
 

J'avais essayé le "temporal AA" façon ATI sur une voodoo5, sous quake 1 : le flingue "clignote", c'était nul. Comme c'était du supersampling et donc pas appliqué uniquement sur les angles, ça devait pas aider.
Aujourd'hui voire tous ces raffinements, pondération etc. ça a l'air bien intéressant! En particulier :
 
"Nvidia profite des technologies modernes pour ne plus faire reposer sur la persistance rétinienne la perception de la qualité supérieure d'un tel antialiasing"

n°9333120
edtech
Posté le 19-11-2014 à 13:58:46  profilanswer
0Votes positifs
 

Un article sur le CMAA, utiliser dans l'extension de WoW, ça serait sympa aussi. J'ai eu beaucoup de mal à trouver des informations dessus.
 
Et sinon, vive le High DPI, je désactive l'AA dans tous les jeux maintenant et je virerais même cleartype si de vieux logiciels voir même modules de Windows comme le gestionnaire de périphériques géraient tous les polices vectorielles !

n°9333134
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 19-11-2014 à 14:12:09  profilanswer
0Votes positifs
 

Pas convaincu par la réelle "nouveauté" de la chose...
 
Le motif de multisampling "standard" présenté est utilisé pour une raison précise qui est même évoquée dans l'article : il permet une meilleure gestion des lignes "presque" horizontales ou verticales qu'un autre motif.
 
Le motif présenté pour le MFAA ressemble à celui qui était déjà employé avec le MSAA 8x temporel de mémoire (pour un des SLI AA ou c'était chez AMD?).
 
Au final, la vraie "avancée" est donc la "temporalisation" plus poussée qu'une simple alternance de motifs, par la recherche de récurrence d'une image sur l'autre.

n°9333142
Profil sup​primé
Posté le 19-11-2014 à 14:22:11  answer
1Votes positifs
 

Gigathlon a écrit :

Pas convaincu par la réelle "nouveauté" de la chose...
 
Le motif de multisampling "standard" présenté est utilisé pour une raison précise qui est même évoquée dans l'article : il permet une meilleure gestion des lignes "presque" horizontales ou verticales qu'un autre motif.
 
Le motif présenté pour le MFAA ressemble à celui qui était déjà employé avec le MSAA 8x temporel de mémoire (pour un des SLI AA ou c'était chez AMD?).
 
Au final, la vraie "avancée" est donc la "temporalisation" plus poussée qu'une simple alternance de motifs, par la recherche de récurrence d'une image sur l'autre.


certains  enb ou encore Radeonpro utilisaient déjà le concept , mais  apparemment nvidia le pousse un peu plus loin en essayant de passer outre certains inconvénients.  
En tout cas , Merci Tridam pour ces quelques précisions , car en effet nvidia n'est pas forcément exhaustif niveau infos :jap:


Message édité par le 19-11-2014 à 14:25:08
n°9333151
Space
Profil: Maux des rateurs
Posté le 19-11-2014 à 14:35:40  profilanswer
1Votes positifs
 

Il a été oublié de spécifier que le MFAA n'était pas fonctionnel en SLI (du tout moins pour l'instant) :o

n°9333160
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 19-11-2014 à 14:45:05  profilanswer
2Votes positifs
 

Effectivement ce n'est pas compatible avec le mode AFR. J'ajoute la précision :)

n°9333183
Try_again_​ it's free
Posté le 19-11-2014 à 15:10:55  profilanswer
1Votes positifs
 

Super les articles de tridam.  :jap:  
 
Excepté que je n'y comprend pas tout  :o

n°9333245
Space
Profil: Maux des rateurs
Posté le 19-11-2014 à 15:56:36  profilanswer
0Votes positifs
 

Try_again_ it's free a écrit :

Super les articles de tridam.  :jap:  
 
Excepté que je n'y comprend pas tout  :o

Pour schématiser c'est un rendu qui permet d'avoir quasiment le rendu d'un MSAA 4x avec quasiment les perfs d'un MSAA 2x :d

mood
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Posté le 19-11-2014 à 15:56:36  profilanswer
 

n°9333297
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 19-11-2014 à 16:44:19  profilanswer
0Votes positifs
 

Try_again_ it's free a écrit :

Super les articles de tridam.  :jap:  
 
Excepté que je n'y comprend pas tout  :o


Pour du MFAA "4x" (ou 2xT ici) :
 
- tout est filtré en 2x avec un motif A pour l'image n-1
- tout est filtré en 2x avec un motif B pour l'image n
- les éléments communs aux images n et n-1 reçoivent un post-processing de blending (recherche en espace luma/chroma?)
- les éléments changeant beaucoup (type objet traversant l'écran à "grande" vitesse) ne reçoivent aucun post-processing
 
Au final, on ne joue plus sur la persistance rétinienne pour créer le mélange, on le calcule, mais uniquement là où ça a du sens (on ne crée donc pas de ghosting derrière un missile traversant l'écran)
 
A mon avis, il manque quelque chose dans ce résumé, car un câble ou une arête vive se déplaçant même lentement serait toujours victime d'un aliasing horrible... possible prédiction de mouvement sur plus de 2 frames.


Message édité par Gigathlon le 19-11-2014 à 16:50:02
n°9333316
aresias
Posté le 19-11-2014 à 16:56:49  profilanswer
0Votes positifs
 

Une comparaison direct avec le SMAA pour les performances et le résultat aurait été très intéressante c'est dommage.

n°9333404
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 19-11-2014 à 18:17:59  profilanswer
0Votes positifs
 

Le SMAA n'est malheureusement supporté que par Crysis 3 :/

n°9333511
Tony_capri​ani
Posté le 19-11-2014 à 19:41:13  profilanswer
0Votes positifs
 

Ca m'étonne même pas qu'ils aient réservé ça qu'aux GTX 900, comme le TXAA réservé qu'aux GTX 600 à l'époque, sérieux ce genre de pratiques me dégoûte et qu'ils arrêtent avec leurs excuses "pas la même architecture" si AMD l'utilisais il y a 10 ans les cartes actuelles de Nvidia peuvent très bien l'utiliser aussi... De toute façon rien ne vaudra un bon vieux MSAA 8x pour avoir un rendu propre malheureusement je le trouve de moins en moins présent dans les jeux actuels remplacé de plus en plus souvent par le SSAA que je trouve pas génial pour ce qu'il consomme, Sleeping Dogs par exemple même avec SSAA 4x je trouve pas ça parfaitement lissé et mes FPS sont divisés par 4 par rapport au FXAA...

n°9333516
aresias
Posté le 19-11-2014 à 19:45:03  profilanswer
0Votes positifs
 

le FXAA en même temps c'est l'anti-aliasing le plus mauvais qui existe.
Perso je trouve que le MSAA en x4 suffit.
pour le SSAA ça reste quand même la technique ultime et si tu trouves que du SSAA en résolution native x2 hauteur et largeur c'est pas assez lissé tu as un problème de vue car les autres techniques ne lisse pas plus.

n°9333532
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 19-11-2014 à 19:56:32  profilanswer
0Votes positifs
 

Attention, c'est pas dit que chez AMD le motif variable intra-frame soit supporté... ça fait quand même partie des petites particularités derrière le MFAA.
 
Après, le SSAA 4x est effectivement certainement ce qui donnera le meilleur résultat, mais ça a un prix non-négligeable, suffit de voir le DSR 4x qui en est une version simpliste (pas de motif de supersampling, c'est de la grille simple centrée).

Message cité 1 fois
Message édité par Gigathlon le 19-11-2014 à 19:59:24
n°9333545
BlueScreen​Junky
Posté le 19-11-2014 à 20:02:39  profilanswer
0Votes positifs
 

tridam a écrit :

Le SMAA n'est malheureusement supporté que par Crysis 3 :/


J'ai une option SMAA dans Assassin's Creed Black Flag aussi.

 

edit : je viens de réaliser que tu voulais sans doute dire parmi les jeux testés.


Message édité par BlueScreenJunky le 19-11-2014 à 20:06:16
n°9333624
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 19-11-2014 à 21:05:53  profilanswer
0Votes positifs
 

Gigathlon a écrit :

Attention, c'est pas dit que chez AMD le motif variable intra-frame soit supporté... ça fait quand même partie des petites particularités derrière le MFAA.
 
Après, le SSAA 4x est effectivement certainement ce qui donnera le meilleur résultat, mais ça a un prix non-négligeable, suffit de voir le DSR 4x qui en est une version simpliste (pas de motif de supersampling, c'est de la grille simple centrée).


 
Le résultat du DSR 4x est très mauvais (je suis gentil sur le qualificatif en fait :o) dans certains cas, par exemple sur la voiture dans GRID, problème lié à la grille simple :/

n°9333632
Tony_capri​ani
Posté le 19-11-2014 à 21:13:23  profilanswer
0Votes positifs
 

aresias a écrit :

le FXAA en même temps c'est l'anti-aliasing le plus mauvais qui existe.
Perso je trouve que le MSAA en x4 suffit.
pour le SSAA ça reste quand même la technique ultime et si tu trouves que du SSAA en résolution native x2 hauteur et largeur c'est pas assez lissé tu as un problème de vue car les autres techniques ne lisse pas plus.


 
Et pourtant si, du moins sur Sleeping Dogs, je trouve que ça scintille encore un peu en mouvement, avec du 2x là je trouve ça limite niveau agrément visuel (mais j'ai 60 fps constant au moins). Après ça vient peut être du moteur du jeu, Damien dit dans les dossiers "L'aliasing géométrique est très important dans ce jeu, ce qui rend l'utilisation d'un antialiasing avancé préférable".

n°9333772
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 19-11-2014 à 23:11:38  profilanswer
0Votes positifs
 

tridam a écrit :

Le résultat du DSR 4x est très mauvais (je suis gentil sur le qualificatif en fait :o) dans certains cas, par exemple sur la voiture dans GRID, problème lié à la grille simple :/


Ca serait étonnant qu'il soit moins bon que le MSAA quand même, en tout cas en 4x. Après tout, c'est un rendu en UHD affichée après scaling de 50%, donc il ne devrait quasiment plus y avoir d'aliasing, même sans motif optimisé.
 
Ceci dit, GRID exploite des buffers en quart de résolution il me semble (peut-être même des buffers en résolution fixe?), ce qui peut poser problème dans ce seul cas.

n°9333785
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 19-11-2014 à 23:18:35  profilanswer
0Votes positifs
 

Gigathlon a écrit :


Ca serait étonnant qu'il soit moins bon que le MSAA quand même, en tout cas en 4x. Après tout, c'est un rendu en UHD affichée après scaling de 50%, donc il ne devrait quasiment plus y avoir d'aliasing, même sans motif optimisé.
 
Ceci dit, GRID exploite des buffers en quart de résolution il me semble (peut-être même des buffers en résolution fixe?), ce qui peut poser problème dans ce seul cas.


 
C'est très clairement moins bon qu'en MSAA. En DSR 4x l'aliasing reste très marqué sur les voitures. En fait je me demande si GRID n'applique pas les voitures sur le reste de la scène lors d'une seconde passe qui ne serait pas en DSR.

n°9334493
MetalDestr​oyer
Posté le 20-11-2014 à 18:09:27  profilanswer
0Votes positifs
 

Question sur le DSR vu que sur GRID 2, c'est pixelisé. Quel était le paramétrage du smoothness sur le DSR ? Que se passe-t-il en mettant cette valeur à 33% (valeur par défaut) ou légèrement plus haut ?
 
Quand j'avais testé GRID 2 avec DSR 4x sur base de 1080p, je n'avais aucun aliasing en virant les autres méthodes d'AA.

n°9334523
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 20-11-2014 à 18:32:58  profilanswer
0Votes positifs
 

Oula... 33% et 4x, c'est quoi ce binz? J'en étais resté à l'OGSSAA mwa :heink:
 
(Ok, ça a l'air d'être encore un grand n'importe quoi nvidiesque, comme leurs autres appellations d'AA custom... rien à voir avec du SSAA 4x)


Message édité par Gigathlon le 20-11-2014 à 18:36:04
n°9336223
aresias
Posté le 22-11-2014 à 14:11:45  profilanswer
0Votes positifs
 

BlueScreenJunky a écrit :

tridam a écrit :

Le SMAA n'est malheureusement supporté que par Crysis 3 :/


J'ai une option SMAA dans Assassin's Creed Black Flag aussi.
 
edit : je viens de réaliser que tu voulais sans doute dire parmi les jeux testés.


 
Dans Black Flag c'est uniquement le SMAAx1 (juste le post-process).
Par contre il y a aussi du SMAA Temporel dans Watch Dogs, je me demande si c'est exactement la même méthode utilisé que dans Crysis 3.
Il y a aussi l'option "anticrénelage temporel" dans Ryse. Je suppose que c'est le même que dans Crysis 3.

n°9338589
Gunman24
Posté le 24-11-2014 à 20:46:32  profilanswer
0Votes positifs
 

En fait, on a jamais rien fait de mieux que le MSAA.

n°9339347
aresias
Posté le 25-11-2014 à 17:26:29  profilanswer
1Votes positifs
 

Si, le SMAA 4X de Crysis 3 ^^

n°9341905
dave76
A momentary lapse of reason
Posté le 28-11-2014 à 03:45:10  profilanswer
0Votes positifs
 

normal que je n'ai pas cette option dans les paramêtres 3D? ( je joue avec un sli de 970 et en surround )

n°9341957
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 28-11-2014 à 08:45:29  profilanswer
0Votes positifs
 

"Le MFAA n'est actuellement pas compatible avec le SLI "

n°9359145
john54
Posté le 15-12-2014 à 14:44:40  profilanswer
0Votes positifs
 

Super article :) pourquoi ne pas ajouter le FXAA puis le TXAA pour vraiment voir ce que sa apporte ?? :)

n°9376119
ptifred
Posté le 02-01-2015 à 12:53:51  profilanswer
0Votes positifs
 

en fait... je me demande vraiment si l'AA reste nécessaire, vu les résolutions actuelles... d'ailleurs qu'elle est celles des screens
 
ce serait possible d'avoir les images en 2560*1440 pour se rendre compte de la différence ?

Message cité 1 fois
Message édité par ptifred le 02-01-2015 à 12:55:52
n°9376917
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 03-01-2015 à 09:15:09  profilanswer
0Votes positifs
 

ptifred a écrit :

en fait... je me demande vraiment si l'AA reste nécessaire, vu les résolutions actuelles... d'ailleurs qu'elle est celles des screens
 
ce serait possible d'avoir les images en 2560*1440 pour se rendre compte de la différence ?


 
Ce sont justement des extraits de screenshots en 2560x1440 ;)

n°9392483
guy95
Posté le 20-01-2015 à 11:24:12  profilanswer
0Votes positifs
 

hello d'apres ce que je lis on est sur les dernieres generations de carte et les plus puissantes.  
Depuis quelques temps on a une multiplication des filtres antialiasing et persos je ne sais plus trop quel filtre appliquer a quel niveau.  
Disposant d'une 760 quelqun pourrait me dire quelle est le filtre dispo ayant le meilleur rapport qualité / fps ? sur des jeux types fps (bf, far cry...)

n°9653793
Loner
Posté le 10-11-2015 à 06:32:17  profilanswer
0Votes positifs
 

C'est un peu la jungle pour savoir comment optimiser un jeu. Avec une GTX 970 et du 1080p , qu'est que l'on peut mettre pour un rendu maximal ?
 
A ce propos je me demandais comment le transparency AA était géré. Je trouve que c'est indispensable dès qu'il y a beaucoup de végétation, des grillages ou des câbles. Est-ce que par exemple si on active ce fameux "nouveau" MFAA dans le panneau de contrôle de Nvidia cela override et remplace le transparent AA ? (vu qu'il joue sur les décalages temporels entre deux scènes et gère plusieurs points pour déterminer un rendu...)

n°9653796
Loner
Posté le 10-11-2015 à 06:54:24  profilanswer
0Votes positifs
 

Ca me fait penser que je n'ai pas encore essayé l'option d'automatisation de 'Geforce Experience'. Ca peut rendre ce genre de service ou bien c'est juste un gadget approximatif ? :)

n°9653833
Ayeto
Posté le 10-11-2015 à 09:07:56  profilanswer
0Votes positifs
 

Cest un gadget qui mettra nimporte quel jeu en full ultra sans réellement réfléchir...  
 
Exemple : Borderlands 2 il m'active la Pshyxc alors qu'en coop à 4 ma carte graphique ne peut pas le tenir...

n°9655658
Loner
Posté le 12-11-2015 à 14:18:00  profilanswer
0Votes positifs
 

Ah ok merci pour ce point.

mood
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