alternat pixel center : c'est a utiliser avec les "vieux jeux".
Quand par exemple en le lancant tu vois que la texture n'est pas bien placer sur les polygone.
imposer la profondeur du Z- buffer : c'est pour definir toi même la profondeur du Z Buffer. en 16 bits se sera plus rapide qu'en 32. Mais en 16 y'a plus de risque d'avoir des erreur de "polygones".
supporter la plage d'affichage de KTX buffer : je sais pas trop à quoi ça sert mais c'est à activer si tu utiliser des logitiel 3D style 3DSmax
format de texture de suport DXT : pour activé ou non la prise en charge de la (dé)compression de texture de direct x (c'est un peu comme le S3TC)
Message édité par archimed le 18-02-2003 à 00:48:54