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Auteur Sujet :

XABRE II SIS va tout faire peter VOTRE AVIS ?

n°2310978
lapin
Posté le 22-03-2003 à 00:12:42  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Blazkowicz a écrit :


 
ben grâce à la niouse de tt-hardware j'apprends que le S3 aura un bus 128bits :hap:


 
 
et oui il en faudra des préservatif PTDR

mood
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Posté le 22-03-2003 à 00:12:42  profilanswer
 

n°2310982
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-03-2003 à 00:14:33  profilanswer
 

aucun de ces articles/news ne parle de tile rendering ou de license powerVR, comme c'est étonnant [:meganne]
 
Et puis le nombre de transistor me semble bien bas quand on voit le nombre de pixel pipeline et d'unité de vertex. ça sent les pipes au rabais comme dans le trident XP4 ça :/


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2310988
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 00:15:09  profilanswer
 

lapin a écrit :


 
 
et oui il en faudra des préservatif PTDR


 
tu mets un préservatif quand tu te branles sur une carte graphique???
 
pour pas chopper le sida?

n°2310990
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-03-2003 à 00:16:03  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
tu mets un préservatif quand tu te branles sur une carte graphique???
 
pour pas chopper le sida?

je crois qu'il faisait référence au bits.  :pfff:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2310991
lapin
Posté le 22-03-2003 à 00:17:15  profilanswer
 

mareek a écrit :

aucun de ces articles/news ne parle de tile rendering ou de license powerVR, comme c'est étonnant [:meganne]
 
Et puis le nombre de transistor me semble bien bas quand on voit le nombre de pixel pipeline et d'unité de vertex. ça sent les pipes au rabais comme dans le trident XP4 ça :/


 
ben la technoligie tile based rendering ,permet peut etre une econimie de ces fameux transistore
 

n°2310993
lapin
Posté le 22-03-2003 à 00:17:48  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
tu mets un préservatif quand tu te branles sur une carte graphique???
 
pour pas chopper le sida?


 
s etait un boutade par rapport au 128bit

n°2311002
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 00:22:14  profilanswer
 

mareek a écrit :

aucun de ces articles/news ne parle de tile rendering ou de license powerVR, comme c'est étonnant [:meganne]
 
Et puis le nombre de transistor me semble bien bas quand on voit le nombre de pixel pipeline et d'unité de vertex. ça sent les pipes au rabais comme dans le trident XP4 ça :/
OU LA FX 5800 ULTRA


 
ouais, c'est bas, surtout pour le S3!
 
pour les 80 millions de transistors du xabre II ça me paraît plausible, avec le bus 128bits, et une archi 8x2 dans le sens où le R300 est en 8x3  :pt1cable:  
sans RAMDAC intégré peut-être et moins de transistors sur les moteurs FSAA et aniso ( ??? )
 
niveau FSAA et aniso j'ai bien peur que ce soient des daubes
 
même la parhelia ne fait pas d'aniso (enfin c'est du 2X...)

n°2311005
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 00:24:02  profilanswer
 

Citation :


 
je crois qu'il faisait référence au bits.  :pfff:


 

lapin a écrit :


 
s etait un boutade par rapport au 128bit


 
j'avais compris mais j'ai renchéri avec une mauvaise boutade :/
 
 
 
 
 
 
...  :whistle:


Message édité par blazkowicz le 22-03-2003 à 00:24:18
n°2311007
lapin
Posté le 22-03-2003 à 00:26:16  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

Citation :


 
je crois qu'il faisait référence au bits.  :pfff:


 
 
 
j'avais compris mais j'ai renchéri avec une mauvaise boutade :/
 
 
 
 
 
 
...  :whistle:  


 
PTDR

n°2311011
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:27:56  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
par ailleurs il n'y a PAS  de tile rendering sur le xabre II !!!! :heink:
 
seulement de l'occlusion culling  
http://www.chip.de/ii/9586407_351141cbb9.jpg
 
 
le tile rendering, c'est le deltachrome qui le fait, pas le xabre :p


 
FrictionLess memory interface ?
 
au moins y'aura pas de traçes de pneu  [:ddt]

mood
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Posté le 22-03-2003 à 00:27:56  profilanswer
 

n°2311016
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 00:29:24  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
FrictionLess memory interface ?
 
au moins y'aura pas de traçes de pneu  [:ddt]  


 
contrairement au V8 de S3 [:rofl]

n°2311018
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-03-2003 à 00:31:39  profilanswer
 

lapin a écrit :

ben la technoligie tile based rendering ,permet peut etre une econimie de ces fameux transistore

:lol: mais bien sûr.
 
Le tile rendering permet d'économiser de la BP mémoire  et de la puissance GPU lors du rendu d'une scene, mais en aucun cas d'économiser des transistors pour effectuer ce rendu.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2311019
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:32:05  profilanswer
 

passke le problème, c'est qu'avec les frottements des éléctrons dans les virages, les buffers mémoires y chauffent plus et tu peux monter moins haut en fréquence...
 
donc y zont mis de l'huile.....
 
mets de l'huile petit homme dans la vie fo que ça glisse  :sol:

n°2311022
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:32:59  profilanswer
 

le Xabre II, le premier GPU à l'huile :D

n°2311023
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-03-2003 à 00:33:32  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
ouais, c'est bas, surtout pour le S3!
 
pour les 80 millions de transistors du xabre II ça me paraît plausible, avec le bus 128bits, et une archi 8x2 dans le sens où le R300 est en 8x3  :pt1cable:  
sans RAMDAC intégré peut-être et moins de transistors sur les moteurs FSAA et aniso ( ??? )
 
niveau FSAA et aniso j'ai bien peur que ce soient des daubes
 
même la parhelia ne fait pas d'aniso (enfin c'est du 2X...)

:non: le R300 c'est du 8*1, c'est pour ça que les 60 millions de transistors pour 8 pixels pipelines avec 2 unitités de textures par pipe ça fait très très très léger.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2311026
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-03-2003 à 00:34:35  profilanswer
 

BJOne a écrit :

passke le problème, c'est qu'avec les frottements des éléctrons dans les virages, les buffers mémoires y chauffent plus et tu peux monter moins haut en fréquence...
 
donc y zont mis de l'huile.....
 
mets de l'huile petit homme dans la vie fo que ça glisse  :sol:  

:lol:  
t'as pas bu que de l'eau ce soir, je me trompes ?


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2311027
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:35:05  profilanswer
 

un ramdac ça prends pas beaucoup de transistors, c'est juste un triple DAC 8 (ou 10bits dans le cas de la radeon et du parhelia)

n°2311028
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 00:35:26  profilanswer
 

mareek a écrit :

:non: le R300 c'est du 8*1, c'est pour ça que les 60 millions de transistors pour 8 pixels pipelines avec 2 unitités de textures par pipe ça fait très très très léger.


 
je sais que c'est 8x1 mais sur une niouse de magic sim (sur 3dfxspirit) j'ai lu que si l'on considérait le NV30 comme 4x2 alors le R300 est 8x3  :pt1cable:

n°2311029
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:35:54  profilanswer
 

mareek a écrit :

:lol:  
t'as pas bu que de l'eau ce soir, je me trompes ?


 
bin regarde les specs du Xabre II:
 
http://www.chip.de/ii/9586407_351141cbb9.jpg
 
y'a un contrôleur mémoire sans frottements....

n°2311034
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:39:44  profilanswer
 

le nombre de transistor est effectivement liées au nombre d'unitées, mais aussi à leur complexité (qualité des implémentations) et leur rendement en fréquence.
 
les mecs de S3 ont dit qu'il y aurait forcément quelques sacrifices au niveau qualité....
 

n°2311041
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 00:41:56  profilanswer
 

BJOne a écrit :

un ramdac ça prends pas beaucoup de transistors, c'est juste un triple DAC 8 (ou 10bits dans le cas de la radeon et du parhelia)


 
 :jap: c logique

n°2311044
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 00:42:55  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
bin regarde les specs du Xabre II:
 
http://www.chip.de/ii/9586407_351141cbb9.jpg
 
y'a un contrôleur mémoire sans frottements....


 
Au moins SiS fournit la vaseline [:rofl]
 
pas comme Nvidia [:rofl] [:rofl] [:rofl]

n°2311046
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:43:39  profilanswer
 

a là limite ça prends un peu de plaçe die...
pi ça a un coût si c'est bien une matrice de résistances qualibrées au laser... (enfin je sais aps du tout si y sont fabriqués comme ça les ramdacs...)

n°2311050
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 00:45:46  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
Au moins SiS fournit la vaseline [:rofl]
 
pas comme Nvidia [:rofl] [:rofl] [:rofl]


 
tu m'étonnes, en plus la fx elle te fait une double hauteur, comme ça elle porte bien son ptit nom :D

n°2311109
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-03-2003 à 01:26:22  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
je sais que c'est 8x1 mais sur une niouse de magic sim (sur 3dfxspirit) j'ai lu que si l'on considérait le NV30 comme 4x2 alors le R300 est 8x3  :pt1cable:  


 
Non, c'est si on considère le nV30 comme 8*1 comme nVIDIA le faisait, on pourrait alors comprer le R300 à un 24*1, NUANCE.
 
Or, nVIDIA a arrêté de raconter partout que leur archi c'était du 8*1 et a avoué que c'était du 4*2, qui peut dans certains cas extrèmes se comporter comme du 8*1.... (enfin, tout ça, c'est tordu, parce qu'en aucun cas 8 pixels ne seront écris par le GFFX par cycle, ni 24 par le R300, ça sert en calculs internes dans des cas EXTREMES. Ce que je voulais dire, c'est que si nVIDIA continuait à pavaner en racontant partout qu'ils avaient une archi 8*1, ATI pourrait renchéir... Vous savez, comme avec la gué-guerre de la bande passante où nVIDIA clamait 48Go/s alors que le GFFX Ultra se traine même pas 16Go/s... ATI avait défrayé la chronique en bazardant un chiffre supérieur à 160Go/s, en pointe.
 
C'est comme au début, nVIDIA parlait de 350MPolys/s pour le GFFX Ultra, et maintenant, c'est tombé à 250........ nVGFFX = soufflé ?
 
Et que dire du DDR-II 1GHz ! ! !
 
C'est de la simple DDR-II à 500MHz, mais comme d'habitude, on double le chi-chiffre pour faire un équivalent SDR... remarquez que là ils ne sont pas les seuls, nos FSB de CPU, c'est pareil....
 
Bref, bon, j'arrête, ça sert à rien de polémiquer, on a vu ce que la révolution a réussi à faire dans les benchs. On attend la révolution de la révolution now (nV35).


Message édité par MagiSim le 22-03-2003 à 01:35:52

---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2311111
power600
Toujours grognon
Posté le 22-03-2003 à 01:30:32  profilanswer
 

lapin a écrit :

oui c vrai surtt kand on voit le XP4 de TRIDENT avec les pixelpipeline ce patagant la meme FPU LOL le tile based rendering ne peut pas tout faire et il ne recuper pas les bourde des consepteur ainsi ke les choix technik et financier LOL
 
 domage ke aucun saine concurence existe sur le marcher 3D  
 

Et en français? LOL  [:yamusha]

n°2311135
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 02:24:05  profilanswer
 

en fait c'est plus drôle que ça:
 
les fabricants font exprès de confondre, vertexs/secs triangles/secs découlant des vertexs/secs, et triangles/secs du triangle setup du rasterizer...
 
ce qui fait que personne n'y comprends rien au bout d'un moment...

n°2311140
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 02:29:57  profilanswer
 

quand est-ce que l'on mesurera le nb de polygones texturés et éclairés, comme le fait nintendo?
 
ça a peu de chances d'arriver...
 
ensuite pour le fill-rate on confond gigapixels et gigatexels..

n°2311142
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-03-2003 à 02:33:34  profilanswer
 

bin y fait comment nintendo ?
 
passke de toutes façon ça veux rien dire les performances en vertexs/secs est fonction de la complexité des calculs par vertex (que ce soit du vertex shader ou T&L standard).

n°2311145
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 02:40:21  profilanswer
 

ben nintendo ils annoncent trois ou cinq millions de polygones par seconde éclairés et texturés pour le gamecube
 
 
mais ça ne veut rien dire, ça dépend totalement des conditions non [:mlc]?

n°2311147
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-03-2003 à 02:41:22  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

ben nintendo ils annoncent trois ou cinq millions de polygones par seconde éclairés et texturés pour le gamecube
 
 
mais ça ne veut rien dire, ça dépend totalement des conditions non [:mlc]?

ben ça leur permet surtout de balancer des gros chiffres où ils doivent faire mieux que la concurence [:spamafote]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2311150
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 02:42:57  profilanswer
 

BJOne a écrit :

bin y fait comment nintendo ?
 
passke de toutes façon ça veux rien dire les performances en vertexs/secs est fonction de la complexité des calculs par vertex (que ce soit du vertex shader ou T&L standard).


 
il faudrait parler en gigaflops alors? (cf les 170 gigaflops du 3Dlabs P10, mais c peut-être sur l'ensemble du pipeline :??: )

n°2311151
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-03-2003 à 02:44:56  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
il faudrait parler en gigaflops alors? (cf les 170 gigaflops du 3Dlabs P10, mais c peut-être sur l'ensemble du pipeline :??: )

heu.... les gigaflops sur un GPU c'est vraiment pas ce qui compte le plus, on aurait limite tendance à s'en tamponer le coquillard


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2311152
blazkowicz
Posté le 22-03-2003 à 02:45:41  profilanswer
 

mareek a écrit :

ben ça leur permet surtout de balancer des gros chiffres où ils doivent faire mieux que la concurence [:spamafote]


 
ben justement nintendo annonce des chiffres plus réalistes
 
alors que sony c'est "75 millions de polygones" sur la PS2

n°2311155
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-03-2003 à 02:51:30  profilanswer
 

mareek a écrit :

ben ça leur permet surtout de balancer des gros chiffres où ils doivent faire mieux que la concurence [:spamafote]


 
Nintendo annonce les chiffres dans les conditions normales (tecxturing etc), les autres, le raw vertex count.... Moralité, c'est les autres qui ont le gros chiffre. Par contre, tous les constructeurs de CG annoncent le gros chiffre... Et encore, dans le cas du GFFX, il me semble que c'était 350 pour le module T&L et 250 pour les Vertex Shaders.... alors savoir quoi après.....
 
Enfin, pour en revenir à l'histoire de nintendo, ils n'annoncent pas le gros chiffre, ce serait le + gros chiffre, ces serait le cas si les autres annonçaient les perfs en confitions normales, et pas à vide.... c'est comme annoncer les perfs en peak et en sustained... c'est complémentaire, mais le plus important est le sustained.


Message édité par MagiSim le 22-03-2003 à 02:53:04

---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2311158
lapin
Posté le 22-03-2003 à 02:56:30  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
ben justement nintendo annonce des chiffres plus réalistes
 
alors que sony c'est "75 millions de polygones" sur la PS2
 


 
OUI ET A COMBIENG DE fps ,en tout ca je suis  sur d une chose les marketeu vont fumer la moket
 
avec leur chiffre bidond et c moa ki ai le plus grosse
 
 
 
 
parce ke X PLOYGONNE texture ou par kel typ de polygonne c du shader ou pas et la resolution et les FPS hein , paske moi aussi je peux dire 100000000000 de polygonne texure machin truc et  apres dire c du 320*240 à 24FPS non mais et pis SONY et ca PS2 avec les TXTURE entrelacer LOL ke sa fait degueu a cause du mimaping lorske les texture sont loin
 
 
je me rappel a l epoque de la SATURE ou la premier version de daytona USA fonctionnais avec les decore à 30 ou 35FPs et les autre objet tel les VOITURe à 20 ou 25FPS  bon apres y eu le DELUX en plus bo et plus fluide donc

n°2311161
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-03-2003 à 03:04:41  profilanswer
 

Bon, dis, je sais qu'il est presque 3 heures du mat, mais ça serait bien si tu t'exprimais correctement. c'est quoi ce charabia ? C'est juste bon à donner à manger aux chimpanzés ! Et encore, je suis sûr qu'ils sont plus appliqués que toi !
 
On s'en fout du chiffre qui tourne à vide, même si il est gros. Ce qui est intéressant, c'est le chiffre qui colle à la réalité des jeux.
 
Note pour Daytona : non, les voitures ne sont pas affichées à une vitesse différente de celle du décor, c'est l'animation du décor qui a un rafraichissement à chaque frame, et les voitures qui ont des positions déterminées d'où l'effet de désynchro. L'effet est encore plus visible sur Virtua Racing (32X, Arcade, etc), où la voiture tourne autour d'un axe, et c'est le circuit qui est déplacé ! ! !  D'ailleurs, le fond (la skybox) ne bouge pas du tout de la même façon)...


Message édité par MagiSim le 22-03-2003 à 03:08:03

---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2313028
lapin
Posté le 23-03-2003 à 03:01:37  profilanswer
 

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