pour le Direct3D (et implicitement l'opengl), tu as:
ram vidéo
ram agp
(ram système)
la ram vidéo c les megs de ram que tu as sur ta carte.
la ram agp c'est celle qui accessible par la carte 3d via
l'aperture size que tu mets dans le bios.
la ram système c'est le reste.
quand tu fait un moteur D3D, les ressources (textures, vertices, indices, etc), ont leur gestion mémoire de soit:
- confiée au D3D où le D3D monte suivant ses critères la ressource jusqu'a la ram vidéo (où les performances sont maximales) ou la laisse en ram agp, comme c dynamique on monte en ram vidéo les ressources les plus souvents utilisées (et une vielle ressource est giclée pour laisser la place à une autre)....
- soit forcées à la création en ram vidéo ou en ram agp.... (donc il faut que tu saches ce qui est le mieux pour ton type de ressource)
- soit le choix est laissé à la discretion du driver
dans la pratique les textures sont souvant (idéalement) en ram vidéo, la géométrie en ram vidéo ou en ram agp.
dans le cas ou la géométrie est ram agp, si l'agp merdouille, tu n'as pas réellement de texture avec des défaut (points blancs etc etc), mais carrément les triangles qui partent en vrille (trucs qui clignotent, image incompréhensible etc etc...)
Message édité par bjone le 04-07-2002 à 01:10:16