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Sujet : les differents types de modelisation...
ngkreator Moi la voiture de mon site je l'ai fait en "quad patch".

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ngkreator Moi la voiture de mon site je l'ai fait en "quad patch".
tleng Perso j'ai fait deux-trois trucs en LPM+meshsmooth ( largement perfectibles) et j'ai pas encore essayé vraiment autre chose :sweat:
nepheast envoye moi quelque images par mail ici (bip) :D, je te renvoye url de suite pour que tu puisse les postés sur le forum  :)
durandal2

NePheAst a écrit a écrit :

 
 
tu as des screens de c ke tu fait pcq tu a l air de bien maitriser ton sujet  :)  




 
si t'as un ftp ou je puisse poser les screens pour les poster sur le forum, c'est no problemo

nepheast

durandal2 a écrit a écrit :

 
 
lol ben j'ai toujours fait comme ca avec cinema 4D ou maya: j'ai toujours le modele smooth dans le modele LPM :)
a moins qu'on m'ait mal appris l'année derniere (c'est fort possible) dans max 3 t'etais obligé de faire des instances pour voir ton smoothe et ton modele LPM  :hap:  




 
tu as des screens de c ke tu fait pcq tu a l air de bien maitriser ton sujet  :)

durandal2

NePheAst a écrit a écrit :

 
 
yes sous max4 une fois que je suis dans le meshsmooth et suivant l iteration choisi je peut affiché le model lpm, le modifié et voir le resulta en smooth sans à avoir à passer de l un à l autre.
tres tres cool pour faire les ajustements  :love:  :)  




 
lol ben j'ai toujours fait comme ca avec cinema 4D ou maya: j'ai toujours le modele smooth dans le modele LPM :)
a moins qu'on m'ait mal appris l'année derniere (c'est fort possible) dans max 3 t'etais obligé de faire des instances pour voir ton smoothe et ton modele LPM  :hap:

nepheast

durandal2 a écrit a écrit :

 
 
y'a subdivision de surface et subdivision de surface
 
t'as celui de 3DS qui s'apelle le meshsmooth et que tu dois convertir en maillage editable pour le modifier directement, pis t'a le subdivision de surface style maya (je connais tres peu XSI) qui lui te permet de taper dans les deux a la fois t'as la boite en poly et le subdiv en nurbs les deux modifiables en meme temps pleinement  




 
yes sous max4 une fois que je suis dans le meshsmooth et suivant l iteration choisi je peut affiché le model lpm, le modifié et voir le resulta en smooth sans à avoir à passer de l un à l autre.
tres tres cool pour faire les ajustements  :love:  :)

durandal2

NePheAst a écrit a écrit :

 
 
 :jap:  yep lpm + meshsmooth rulaizzzzz   :)  




 
y'a subdivision de surface et subdivision de surface
 
t'as celui de 3DS qui s'apelle le meshsmooth et que tu dois convertir en maillage editable pour le modifier directement, pis t'a le subdivision de surface style maya (je connais tres peu XSI) qui lui te permet de taper dans les deux a la fois t'as la boite en poly et le subdiv en nurbs les deux modifiables en meme temps pleinement

nepheast

Mohawk a écrit a écrit :

pour moi le lpm et les subdees c'est pareil, de ton lpm tu balance ta subdivisions (doo-sabin, catmul clark...). En tout cas sous xsi ca marche comme ca.  




 
 :jap:  yep lpm + meshsmooth rulaizzzzz   :)

Mohawk pour moi le lpm et les subdees c'est pareil, de ton lpm tu balance ta subdivisions (doo-sabin, catmul clark...). En tout cas sous xsi ca marche comme ca.
nepheast dans le tut de jeanne d'arc, MR2K mais en pratique la subdivision de suface sous max 4, donc c possible  
ou alors j ai mal vue  :p   :)
durandal2

suri a écrit a écrit :

et ca existe sous 3dsmax ce truc :D?  
 
 




 
peut etre qu'ils auront repompé tout dans la version 5....

Suri et ca existe sous 3dsmax ce truc :D?

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par suri--[/jfdsdjhfuetppo]

durandal2

suri a écrit a écrit :

 
 
huh? subdivision de surfaces c pas pour reduire le nb de poly d'un modele??  




 
nan la vrai subdivision de surface c'est un truc qui regroupe la modelisation nurbs et polygonale, en gros tu peux en faire comme si tu modelisais en LPM mais en ayant en plus les outils pour deformer du nurbs, je te montrerait des screenshoots par ICQ

Suri

durandal2 a écrit a écrit :

 
pis y'a la subdivision de surface et la c'est la facilité de modeliser comme en polygone avec la souplesse du nurbs en animation




 
huh? subdivision de surfaces c pas pour reduire le nb de poly d'un modele??

durandal2 Ben avec le LPM tu peux modeliser a peu pres tout ce que tu desire, ca va du corps de femme a une voiture, et aussi des tas de decors organique
 
avec les nurbs tu fait plus facilement des truc aux formes simple en partant a la base avec des courbe puis en faisant des boundary, loft et birails, faire un visage c'est carrement du masochisme, le grand avantage du nurbs c'est tout de meme que pour l'animation,t'as rarement de probleme avec les bones, ca se deforme tres vite comme tu veux
 
pis y'a la subdivision de surface et la c'est la facilité de modeliser comme en polygone avec la souplesse du nurbs en animation
 
Durandal
Suri

oeuf a écrit a écrit :

 
 
 
bah moi en fait jutilise les nurbs pour les bagnoles, vaisseau et les patch pour des objets de meme typees sauf kil doivent etre bcp moins detaille genre coque de bateau. jutilise sinon la lpm pour les gugus genre cartoon mais je suis un peu reserve quand a lutisation de cette technque pour faire un corps humain . les nurbs serai mieux dapres moi.  




 
ben le tuto jeanne d'arc il tu pas mal qd meme... en plus en regardant les gars du forum qui ont fait leur perso a partir de ce tuto c qd meme vachement bien....
bon c pas du final fantasy mais bon...
Z'avez pas un tuto de modelisation de tete par exemple avec des nurbs?

Mohawk le lpm c'est bon, mangez en ! :lol:
oeuf

suri a écrit a écrit :

alors voila... je crois que la modelisation lpm c tres bien pour faire tout...  on peut faire aussi bien des trucs carré (style un vaisseau) que des corps mou (cf mr2k).
 
dans quel cas vous utilisé les loft, booleens, nurbs, quad patch et tout?
paske je commence vraiment a me demander si c plus pratique/simple/mieux... (a part que pour faire certains trucs, telle ou telle methode est plus rapide..) que le lpm...  




 
 
bah moi en fait jutilise les nurbs pour les bagnoles, vaisseau et les patch pour des objets de meme typees sauf kil doivent etre bcp moins detaille genre coque de bateau. jutilise sinon la lpm pour les gugus genre cartoon mais je suis un peu reserve quand a lutisation de cette technque pour faire un corps humain . les nurbs serai mieux dapres moi.

shilinoana j utilise les booleenes pour faire ca par ex
http://kansaki.free.fr/enceinte-hifi.jpg  
mon pere ma demande de faire les plans de ces futurs enceintes perso alors bon voila j ai fais ca avec les booleene + des bidouilles avec le mesh
Suri alors voila... je crois que la modelisation lpm c tres bien pour faire tout...  on peut faire aussi bien des trucs carré (style un vaisseau) que des corps mou (cf mr2k).
 
dans quel cas vous utilisé les loft, booleens, nurbs, quad patch et tout?
paske je commence vraiment a me demander si c plus pratique/simple/mieux... (a part que pour faire certains trucs, telle ou telle methode est plus rapide..) que le lpm...

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