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Sujet : 3DSMAX, peut on mettre 2 textures différentes sur un rectangle ? |
| pelo |
ViToM a écrit a écrit :
je n'arrive tjrs pas à sélectionnez une seule face sur un cube, 3DS applique systématiquement la texture partout... :sweat:
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On fait comme si on repartait de zero. :cry: *Tu cree ton rectangle.
*Tu le convertie en "editable mesh" en cliquant sur le bouton "Edit pile",pour avoir un quad(polygone constitue de 2 face triangulaire, qui permet de le rendre en surface visible sans rien faire).
*Tu lance l'editeur de materiaux.
*Tu applique un materiaux a ton quad.
*Tu converti le materiaux que tu as applique, qui est par default en "standard" en "dessus/dessous" (top/bottom en rosbeef). pour ca faut cliquer sur le boutton "standard".
*Tu vas te retrouver avec un materiaux qui contient 2 sous materiaux, soit un pour la face avant, et un pour la face arriere.
C'est bon? :heink: [edtdd]--Message édité par pelo--[/edtdd] |
| pelo |
salut,
"Select mesh" permet de selectionner un ensemble de face, point, ou arrete pour les animer, mais pas les editer. il permet aussi d'animer les ID materiaux et les groupe de lissage, mais pas de les definirs. L'avantage est qu'il permet des modifications anterieur a sa position dans la pile de modificateur.
"Edit mesh" permet d'etiter de facon classique tous les aspect de l'object, et de se placer n'importe ou dans la pile, mais pas de modification anterieur a sa position dans la pile de mofifcateur n'est autorise.
"Editable mesh" est l'editeur d'object maille qui possede le plus de fonction, mais sa position dans la pile de modificateur se limite a la premiere position.
Pour ton probleme, c'est simple, tu laisse les choses en l'etat et tu rajoute le modificateur "edit mesh". De memoire je sais plus si la version 2.5 permet d'editer les ID materiaux avec "edit mesh". Sinon tu peux ecraser ta pile de modificateur et utiliser l'outil "editable mesh".
Ensuite au niveux "polygone" (qui est constitue de 2 faces si c'est un quad, face= toujours un triangle) dans "edit mesh" il y a une sous partie apelee "materials" avec une zone de saisie identifie "ID". Quand tu choisie un polygone de ton objet, 3DS t'affiche l'ID materiaux qu'il lui a affecter automatiquement.
Pour changer l'ID materiaux, tu selectionne le polygone concerne et tu lui colle une nouvelle ID dans la zone de saisie. Fais gaffe que l'ID ne soit pas deja utilise. Si tu n'a que deux materiaux je te conseil de selectionner toutes les faces et de leur coller pour ID : 1, et ensuite tu selectionne les face qui vont recevoir la deuxieme texture et tu lui colle pour ID : 2.
Ensuite dans l'editeur materiaux, tu cree un materiaux "multi/sub_object".
Tu definie le nombre de materiaux different dont tu as besoin (dans ton cas 2) , les materiaux creer, le n°1 et n°2 correspondent aux n° ID materiaux que tu as affecte a ton object.
n'oublie pas de rajouter un modificateur "texture UVW" dans ta pile si ce sont des images.
Ca peut parraitre laborieux, mais en fait c'est tres utile pour placer des effets de textures sur un maillage.
Sinon il y a une solution avec les canaux de texture, c'est plus simple mais plus limite. [edtdd]--Message édité par pelo--[/edtdd] |