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  Petit problème au moment de déplier les UVs

 


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Auteur Sujet :

Petit problème au moment de déplier les UVs

n°1032671
Sheeloo
Enfoirés de nihilistes !
Posté le 29-08-2008 à 19:37:24  profilanswer
 

Bonjour à tous !
 
Je suis en train de modéliser un personnage sur la base du tuto de joan of arc. J'avais déja posté quelques wips il y a plus d'un an de cela, aujourd'hui je m'y remet !
 
 
Mais j'ai un problème au moment de déplier mes UVs. Je ne sais pas si c'est normal, voilà le problème :
 
http://staticjourney.free.fr/Ganeo/AIDE1.jpg
 
Comme on peut le voir, il y a tout un paquet d'edges vertes un peu partout, au moment de déplier les uvs c'est une cata, je dois remettre toutes les vertices bout à bout avec le target weld pour unifier le tout.
D'où un tel problème peut-il venir ? Si c'est un problème...
 
Merci d'avance pour vos réponses,
Sheeloo

mood
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Posté le 29-08-2008 à 19:37:24  profilanswer
 

n°1032675
abais
Posté le 29-08-2008 à 19:48:32  profilanswer
 

Bon, deja, pas d'Edit Mesh... Efface le meshsmooth, et fait un cliquedroit sur ton mesh / convert to / Editable Poly.
 
Bcp plus puissant que l'edit mesh.
Ensuite, pourquoi dans ton cas avoir un UVmapp ET un unwrap ???
Les Edge verte, ce sont les couture sinon (seems).


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1032692
Sheeloo
Enfoirés de nihilistes !
Posté le 29-08-2008 à 20:54:50  profilanswer
 

Pas d'edit Mesh ? On m'a dit que c'était mieux qu'un edit poly ? Je prendrai les polys dorénavant donc (encore :p)
 
Pour l'uvmap, c'est histoire de bien placer mon mapping, pour mieux le déplier ensuite avec l'unwrap, non ?
 
Pour les edges vertes je vois de quoi il s'agit, ce qui m'interroge en revanche, c'est pourquoi sont-elles en vrac comme ça, pourquoi ne pas avoir une coupure nette, un trait droit ?
 
Merci pour tes conseils
 
edit : D'ailleurs sans le uvw map, je n'ai qu'un trait dans ma planche uv, trait qui contient TOUTES mes vertices, je me vois pas tout déplier à la main.. Le uvw map m'aide à avoir une base sur quoi travailler pour déplier mes uv
 
D'ailleurs, y a pas un moyen automatique (ou s'en rapprochant) pour déplier des uvs ? Un peu comme la fonction "relax", j'ai aussi vu la fonction "expand" sur le net, fonction que je ne trouve pas et qui ne doit plus exister... (je suis en 3ds max 2008)


Message édité par Sheeloo le 29-08-2008 à 23:06:00
n°1032831
kabyll
Posté le 30-08-2008 à 18:42:17  profilanswer
 

mets un unwrap, selectionne tes faces, mets un uv cylindric dessus (ds l'unwrap), ensuite tu peux effacer les traits de coutures qui te plaisent pas et les remettre comme tu veux (d'un trait droit)
 
ensuite tu clic sur pelt, ca ouvre l'editeur, là tu scales un peu la sphere autour du modele, tu la fais tourner pr essayer d'avoir une position +- symetrique par rapport a ton modele.
 
ensuite tu lance le pelt, et il va deplier tout seul
 
qqs relax et retouches par ci par là et c fini
 
 
plus de details ds l'aide de max


---------------
Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
n°1032875
Sheeloo
Enfoirés de nihilistes !
Posté le 31-08-2008 à 01:22:19  profilanswer
 

Wah, excellent, merci beaucoup pour l'astuce je teste ça dès demain !!
 
Je suis en train de farfouiller dans l'aide, je m'abreuve...


Message édité par Sheeloo le 31-08-2008 à 01:22:48

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