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  multitexturage en douceur

 


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Auteur Sujet :

multitexturage en douceur

n°447671
deumilcat
Posté le 27-03-2004 à 09:55:31  profilanswer
 

salut
 
j aimerais savoir ce que vous utiliser pour texturer un mesh avec plusieurs materiaux
Pour l instant j ai trouver que l attribution d IDs differentes en editant les polys mais bon pour avoir des delimitations propres faut mettre pas mal de faces parfois. Y a pas un bidule dans max5 pour faire ca autrement ? Je vois des resultats super cleans sur certains modeles et jusqu ici j ai pu faire des choses equivalentes qu en faisant une texture unique avec la map diffuse bourré de masks ou de mix imbriqués les uns dans les autres mais pour mon modele actuel ca serait pas possible (une tete humaine)
Bon donc alors bon?


Message édité par deumilcat le 27-03-2004 à 10:19:41
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Posté le 27-03-2004 à 09:55:31  profilanswer
 

n°447679
blakjak
Posté le 27-03-2004 à 10:29:56  profilanswer
 

Chuis un peu débutant hein  sur Max, mais pour texturer une tête, pourquoi pas utiliser Texporter, ça te fera une image globale de ton mesh que tu pourra colorier sous photoshop par exemple, et après tu seras certain que ta texture collera bien au mesh ?
 
http://www.cuneytozdas.com/software/Texporter/britney.jpg
 
le plug est là : http://www.cuneytozdas.com/software/#Texporter

n°447685
deumilcat
Posté le 27-03-2004 à 10:39:21  profilanswer
 

merci justement je cherchais ce plug partout
mais le prob c est quand meme que j utilise pas mal de textures parametriques (genre wave, noise, ..) plutot que peindre le mesh
Mais c est deja ca.. ok, personne sait si on peut appliquer differents materiaux a un mesh sans que les limites de face soit trop "dures"??

n°447743
deumilcat
Posté le 27-03-2004 à 12:31:27  profilanswer
 

up

n°447849
deumilcat
Posté le 27-03-2004 à 15:27:12  profilanswer
 

up up up up ! :D

n°447853
kabyll
Posté le 27-03-2004 à 15:41:29  profilanswer
 

Question classique, comment eviter de voir les raccords entre les differents morceaux de mesh texturés...
 
Le mieux c'est de se faire chier avec l'unrwap pr découper le plus proprement possible et trouver des endroits discrets pr les raccords. Rien ne t'empeche de mapper avec des id differents et de recoller les morceaux. Par exemple tu deplies un torse et un bras et tu recolles au niveau du dessus de l'epaule les deux ds l'unrwap pr que le raccord soit au niveau de l'aisselle.
 
Sinon, tu peux te faire chier avec des mask pr adoucir le raccord.
 
Il me semble que j'avais vu un tuto sur www.3d-station.com où un mec expliquait comment masquer un maximum les raccords  ms je le retrouve plus...

n°447877
deumilcat
Posté le 27-03-2004 à 17:41:00  profilanswer
 

ok ben donc y a pas de solution technique dan sun outil particulier, genre detection des frontieres en ID et floutage tout le long(allez les SDK-men, au boulot :-D) ,  
ca sera donc soit le mask soit le planquagediscretos soit plein de petits meshs pour affiner les bords
genre ca: www.fastrewind.net/galery.html

n°447917
kabyll
Posté le 27-03-2004 à 20:19:58  profilanswer
 

pas compris le cou des petits mesh.

n°448096
deumilcat
Posté le 28-03-2004 à 13:35:42  profilanswer
 

Si le texturage n a de limite que les aretes de la geometrie, si tu veux des limites pas trop carrés/anguleuses faut affiner et ca creer donc des aretes en plus( et donc des petits meshes)

n°448149
samish
Posté le 28-03-2004 à 16:34:06  profilanswer
 

oui mais si tu veux animer sans que le mesh explose et que ce soit gérable oublie les petits mesh
en fait pour moi, tout dépend de l'objet à texturer, ...  
Tu peux utiliser des matériaux composite et utiliser plusieur uvWmap avec des map channel différent, et utiliser soit des fonctions mask de max soit directement un TGA avec un mask incorporé et tu peux voir les raccord en direct ...  
 
quand aux textures paramétrique, elle sont procédurales et se foutent que tu utilises un unwarp ou quoi que ce soit, ... elle se reproduisent à l'infinis, ce sont des fractales, ... il n'y a donc ni début ni fin, ...


Message édité par samish le 28-03-2004 à 16:34:37
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Posté le 28-03-2004 à 16:34:06  profilanswer
 

n°448187
kabyll
Posté le 28-03-2004 à 18:28:28  profilanswer
 

samish, le TGA avec mask incorporé, tu peux développer un peu? ca m'interesse ms je capte pas trop.

n°448195
samish
Posté le 28-03-2004 à 18:40:09  profilanswer
 

et ben quand tu enregistres un fichier image TGA, tu peux lui associer un mask à l'intérieur du fichier, la couche alpha, qui est reconnue par Max, ...  
en utilisant un matériel composite (pas un shader composite) tu peux superposer des map en utilisant le map channel)  
ex image 1 : map chanel à 1  uvwmap 1 map channel à 1
   image 2  tga avec mask avec map channel à 2 et uvw à 2
ainsi, l'image qui se superpose est "masquée" il ne faut pas oublier de décocher "tile" sinon la texture se répète

n°448249
kabyll
Posté le 28-03-2004 à 20:53:17  profilanswer
 

je vais creuser ca, je savais pas que max gerait l'alpha!
thx samish!


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