jcdenton182 a écrit :
--Reflections,HDRI et Kebabs avec Max--
Alors voilà
1- Creer un plan bidon et deux trois sphères pour avoir des éléments 3D dans les reflections. Vu que la case "generate mapping coords" est cochée on a pas besoin d'appliquer de mapping UVW. http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/1.gif
On passe à l'étape suivante.
2-vu que je veux surtout mettre l'accent sur le shading et le rendu, je vais simplement utiliser une seule lumière pour l'éclairage. Il faudrait chiader un peu plus si on voulait faire une belle image, mais là on cherche surtout à comprendre comment ca marche, donc laissons l'art de côté
Donc la lumière est de type mr Area Spot puisque je compte utiliser Mental Ray comme moteur de rendu (panneau rendering>>render>>assign renderer et dans production mettre Mental Ray). Pourquoi cette lumière? Bin c'est surtout parceque les area shadows sont assez rapides ( testé avec Wizo )et que je me la joue puriste : pour faire un rendu Mental Ray je prends une lumière Mental Ray . Mais on est pas obligé, ça marche à merveille avec les lights normales de Max hein
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/2.gif
J'ai changé les parametres suivants : la couleur >> je l'ai mis orange pour simuler un peu la lumiere du soleil, mais ca c'est juste une question d'ambiance de la scene et de goûts.
dans spotlight parameter, j'ai pas mal poussé le fallof/field pour que la lumiere couvre toute la scene, qu'il n'y ai pas de coins noirs sur le plan.
shadow parameter : j'ai mis la couleur des ombres sur un bleu violet très foncé presque noir car ce serait une erreur de laisser du noir pur, ca n'existe pas, donc ouste . J'ai egalement changé la densité des ombres à 0.9 , laisser 1 ca voudrait dire des ombres opaques trop artificielles. J'ai tendance à toujours mettre la densité à une valeur de 0.8 / 0.9, ca dépend des scenes, mais je laisse jamais à 1.
Pour les ombres, au fait, pas la peine de les activer avec les lumieres Mental Ray, elles sont actives par défaut. Par contre il faut les activer avec les spots classique. Et ici on les laisse en Ray Traced shadows, on s'en occupe pas de ça.
Voilà fini pour la lumière, c'etait pas sorcier
-3 les shaders
Bon le vif du sujet Alors vu que je suis sympa aujourd'hui je vais faire un materiau carpaint tiens, ca permettra de bien visualiser les reflections HDRI.
On ouvre le material editor, en appuyant violemment sur M (violemment oui sinon ça marche pas ) et on va d'abord creer un shader tout simple pour le sol : dans un slot libre on laisse le materiau en standard, on change juste la couleur diffuse sur du gris marron (j'ai mis RVB 228 226 224) On l'assigne au plan, et c'est fait.
Le carpaint : creer un materiau raytrace dans un slot libre. Pourquoi raytrace ? Bah déjà parce qu'il y a un slot environnement, qui permet de contrôler ce qui est refleté, en adéquation avec le slot reflect. qui permet de contrôler la maniere dont tout est refleté. Et tout ca évidemment ca va nous servir
On met la valeur de diffuse sur du rouge assez sombre, car c'est un materiau reflechissant et ce genre de materiaux n'a pas beaucoup de diffuse, mais est plutôt défini par les reflections.En regle général plus l'objet est reflechissant, plus sa valeur diffuse tendra vers le noir. Pour du chrome par exemple je mets la valeur diffuse sur RGB 0 0 0 car le chrome c'est des reflections et des rayures. C'est tout. On monte les valeurs specular level et glossiness. Beaucoup oui. Vu que c'est un mat reflechissant les speculaires doivent etres nets et precis. Si on laissait des speculaires flous, on aurait quelque chose de trop plastique. J'ai mis le spec level à 400 et le glossiness à 85. Si avec ça ils sont flous
Tiens au passage je change le shading de Phong à Blinn, dans le menu deroulant en haut à gauche, le Blinn etant plus précis au niveau des speculaires... Je clique sur le piti carré gris de reflect pour y assigner une map. Je choisis "fallof" pour avoir des vraies reflections, c'est à dire des reflections qui sont plus visibles sur les bords de l'objets et moins sur le plan qui nous fait face ; je change le fallof type sur Fresnel, qui est quand même plus précis que le type par défaut. On oublie pas de decocher la case "override material IOR" car on va definir l'IOR dans la case prevue à cet effet, qui se trouve en dessous de transparency, apres etre sorti de la map fallof en ayant cliqué sur l'icône "go to parent". Cet index of refraction (IOR) sert, sur des materiaux non transparents, à contrôler si l'objet reflechit peu ou beaucoup. Plus la valeur est haute plus ca reflechit. Pour du chrome on mettra une valeur proche de 10. Ici on voit bien que ca reflechit pas encore assez, alors on monte ca vers disons 2,5. Ce sera bien ouais. On assigne ce materiau à nos spheres et voyons ce que ca donne en lançant un rendu
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/3.gif
Sympa mais il y a tellement peu de choses autour des spheres dans la scene que les reflections apparaissent vides et le materiau est tout sombre. On va changer tout ça, et c'est là qu'intervient le grand HDRI
Le HDRI permet une approximation de la lumière bien plus realiste qu'un bitmap. Une image HDRI contient pour chaque pixel une information supplémentaire qui est la lumière. Bref pour résumer, les reflections HDRI comparé à un Jpeg classique, ça poutre à mort
Pour choper une map HDRI et la mettre en mode latitude/longitude pour que la map soit bien depliée, il faut choper HDRShop, un tutorial qui explique ça , et sauver la map en .hdr pour pouvoir l'utiliser dans Max ensuite. Tout ça sur www.debevec.org On peut faire des belles reflections sans HDRI. Cependant ici on va l'utiliser, pour satisfaire les mecs qui sont hardcore dans le photoréalisme (comme moi )et qui representent à mort
Donc une fois que notre map est mise en latitude/longitude, et sauvegardée en .hdr, on va utiliser le slot environment de notre shader pour mettre cette map dedans. Quand on la charge, une fenêtre s'ouvre avec des reglages pour l'importation d'images HDRI. On va mettre les barres comme sur le screen pour definir les zones de l'images qui sont du blanc et du noir pur. Pour cela, on bouge les valeurs de Linear, et on veille a ne pas avoir de trop grandes surfaces bleues et violettes.
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/4.gif
Enfin, une fois satisfait du resultat, on va copier la valeur de Linear pour la suite, ca nous evitera d'avoir un rendu tout noir . Apres avoir copié ca, et seulement après , on clique sur ok. Dans le material editor, on va descendre et on va ouvrir l'onglet output, et dans la valeur RGB level, on va copier notre valeur de tout a l'heure en temps normal le material s'eclaircit. Ca veut dire que ca marche. Si on n'avait pas copié ce nombre dans le rgb level, on aurait eu des reflections sombres. Donc c'est important de ne pas oublier ça. Rendu test et hop... compris ??
Voilà en gros comment (je pense que) ça marche le HDRI dans Max. En chiadant un peu plus, c'est a dire faire correspondre la position de notre lumière de la scene avec celle sur la map pour que les ombres soit bien placées, et en rajoutant de la GI, bref tout ce que ce tutorial ne couvre pas , on peut obtenir ce genre de choses :
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton [...] /final.jpg
Bon j'ai essayé d'expliquer chacun de mes choix dans ce tutorial, car je trouve que c'est toujours ce qui manque dans pas mal de tutoriaux alors que c'est le plus important pour comprendre, et non pas se dire qu'il FAUT cliquer sur ça pour faire ça. Si y'a des questions bin je les attend de pied ferme euture éclaire
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