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  fin de modelisation prochaine sous 3ds max

 


 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur Sujet :

fin de modelisation prochaine sous 3ds max

n°525144
pseudo95
Posté le 24-08-2004 à 10:50:28  profilanswer
 

Salut a tous !!!
 
J'aurais voulue vous montrer la modelisation d'une clio phase 2 sous 3ds max, pour d'eventuelles critiques mais je ne voit pas comment on peut faire pour vous montrer l'image qui est sur mon PC ???
 
Merci pour ceux qui peuvent m'aider !  :hello:


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Trix
mood
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Posté le 24-08-2004 à 10:50:28  profilanswer
 

n°525190
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 24-08-2004 à 11:19:56  profilanswer
 

tien http://imageshack.us/index3.php
tu prend ton fichier apres va i avoir un chargement et tu copie la premiere "phrase"et tu la colle dans ce forum ;)

n°525245
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 24-08-2004 à 12:14:05  profilanswer
 

C'est une solution en effet, sinon paye toi un FTP, tu pourras mettre aussi des fichiers à la disposition de tout le monde, c'est pratique ;)


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Nihilistes !
n°525385
pseudo95
Posté le 24-08-2004 à 15:53:41  profilanswer
 

Merci BCP pour vous deux, j'ai opter pour la premiere solution.
 
[IMG] http://img37.exs.cx/img37/5346/clioforumhardware.jpg[/IMG]
 
Qu'est ce que vous en pensez ? c'est ma premiere modelisation vehicule. j'ai fait d'autre chose avant mais sans grand interet.
 
Par contre, savez vous commen je peut faire pour obtenir les rainures entres les portes, capot et ailes???
Thanks


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Trix
n°525401
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 24-08-2004 à 16:22:30  profilanswer
 

Ma foi ca m'a l'air pas mal :)J'attend que tu donnes de la profondeur à tout ça et ça devrait être bien.
Si tu veux savoir pour les rainures il faut que tu nous dises ta méthode de modlisation (polygones, splines ??)


---------------
Nihilistes !
n°525414
pseudo95
Posté le 24-08-2004 à 17:03:39  profilanswer
 

Eh bien j'ai utiliser une spline de coutour, placer les points suivant les 3 axes et j'ai utilisé creer ligne a partir de cette fonction pour continuer la modelisation.
Et enfin appliquer le modificateur surface pour finir...
 
Par contre je ne connais rien à l'eclairage, texture, donner de la profondeur a la scene, ... vraiment rien à ca... :sarcastic:  
Connais tu de bon tutoriaux a ce sujet?


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Trix
n°525435
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 24-08-2004 à 17:47:57  profilanswer
 

euh attends.... y'a des bons trucs un peu partout sur le net mais je vais t'en passer deux-trois qui sont biens ;)
- http://67.15.36.49/team/Tutorials/ [...] ghting.asp << pour l'eclairage en 3 points, la base en 3d, souvent oubliée d'ailleurs :whistle:
- http://www.3dtotal.com/team/tutori [...] light1.asp
 pareil tres bien aussi
- http://67.15.36.49/ffa/tutorials/g [...] twave1.asp  pareil, c'est du Lightwave mais ca s'applique facilement à d'autres logiciels ;)
- http://www.danielbuck.net/index.php?page=tutorials tout est bien là dedans pour la modelisation de voitures, et pas que pour ça d'ailleurs [:huit]
 
Je pense que tu devrais dejà avoir de quoi lire là :D C'est en anglais mais si tu es vraiment motivé tu prends un dico bilingue et hop, que ca te decourage pas, ce serait bête ;)


---------------
Nihilistes !
n°525617
pseudo95
Posté le 24-08-2004 à 20:39:34  profilanswer
 

Merci beaucoup, je reviendrai bientot sans doute avec ma clio finie, enfin j'espere!


---------------
Trix
n°525684
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 24-08-2004 à 21:52:52  profilanswer
 

Bin on t'attend alors ;)


---------------
Nihilistes !
n°525757
pseudo95
Posté le 25-08-2004 à 01:03:33  profilanswer
 

J'allait oublier, mais je voulait savoir egalement, lorsque l'on regarde des image de vehicule modeliser, j'observe tres souvent, les reflet d'un decor exterieure sur la voiture tandis q'il n'y a pas de decor reel :??:  
 
Comment peut t'on faire cela, c'est trés realiste...
 
 :)


---------------
Trix
mood
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Posté le 25-08-2004 à 01:03:33  profilanswer
 

n°525761
kami no na​mida
oui
Posté le 25-08-2004 à 01:09:51  profilanswer
 

J'ai jamais modélisé de véhicule mais normalement il te suffit d'appliquer une bitmap de paysage en map de reflexion. Une map hdri ajoute du realisme au materiau aussi.
Sinon là la mod n'ets pas tres avancée mais tu dois pouvoir arrievr a un bon resultat :) Par contre attention, a regarder ta mod j'ai le sentiment que le capo est vers nous (on la voi de 3/4 face la voiture là, non ?) tandis que sur ton bp on voit clairement que les rétros sont de l'autre coté... attention a ne pas mettre ton bp de profile ds 1 sens et ton bp de dessus dans l'autre ;)


---------------
non
n°525921
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 12:44:22  profilanswer
 

mini tutorial by Wam coming soon ;)
 
EDIT : pas si mini que ça en fait :D


Message édité par jcdenton182 le 25-08-2004 à 16:05:52

---------------
Nihilistes !
n°526021
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 16:00:58  profilanswer
 

--Reflections,HDRI et Kebabs avec Max--
 
Alors voilà :)
 
1- Creer un plan bidon et deux trois sphères pour avoir des éléments 3D dans les reflections. Vu que la case "generate mapping coords" est cochée on a pas besoin d'appliquer de mapping UVW.  
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/1.gif
On passe à l'étape suivante.
 
2-vu que je veux surtout mettre l'accent sur le shading et le rendu, je vais simplement utiliser une seule lumière pour l'éclairage. Il faudrait chiader un peu plus si on voulait faire une belle image, mais là on cherche surtout à comprendre comment ca marche, donc laissons l'art de côté :o :D
Donc la lumière est de type mr Area Spot puisque je compte utiliser Mental Ray comme moteur de rendu (panneau rendering>>render>>assign renderer et dans production mettre Mental Ray). Pourquoi cette lumière? Bin c'est surtout parceque les area shadows sont assez rapides ( testé avec Wizo :o )et que je me la joue puriste :o : pour faire un rendu Mental Ray je prends une lumière Mental Ray :D . Mais on est pas obligé, ça marche à merveille avec les lights normales de Max hein ;)
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/2.gif
 
J'ai changé les parametres suivants :  
  la couleur >> je l'ai mis orange pour simuler un peu la lumiere du soleil, mais ca c'est juste une question d'ambiance de la scene et de goûts.
  dans spotlight parameter, j'ai pas mal poussé le fallof/field pour que la lumiere couvre toute la scene, qu'il n'y ai pas de coins noirs sur le plan.
  shadow parameter : j'ai mis la couleur des ombres sur un bleu violet très foncé presque noir car ce serait une erreur de laisser du noir pur, ca n'existe pas, donc ouste :o . J'ai egalement changé la densité des ombres à 0.9 , laisser 1 ca voudrait dire des ombres opaques trop artificielles. J'ai tendance à toujours mettre la densité à une valeur de 0.8 / 0.9, ca dépend des scenes, mais je laisse jamais à 1.
Pour les ombres, au fait, pas la peine de les activer avec les lumieres Mental Ray, elles sont actives par défaut. Par contre il faut les activer avec les spots classique. Et ici on les laisse en Ray Traced shadows, on s'en occupe pas de ça.
Voilà fini pour la lumière, c'etait pas sorcier :o
 
-3 les shaders :o
Bon le vif du sujet [:ddr555] Alors vu que je suis sympa aujourd'hui je vais faire un materiau carpaint tiens, ca permettra de bien visualiser les reflections HDRI.
On ouvre le material editor, en appuyant violemment sur M :o (violemment oui sinon ça marche pas :o :D ) et on va d'abord creer un shader tout simple pour le sol : dans un slot libre on laisse le materiau en standard, on change juste la couleur diffuse sur du gris marron (j'ai mis RVB 228 226 224) On l'assigne au plan, et c'est fait.
Le carpaint : creer un materiau raytrace dans un slot libre. Pourquoi raytrace ? Bah déjà parce qu'il y a un slot environnement, qui permet de contrôler ce qui est refleté, en adéquation avec le slot reflect. qui permet de contrôler la maniere dont tout est refleté. Et tout ca évidemment ca va nous servir ;)
On met la valeur de diffuse sur du rouge assez sombre, car c'est un materiau reflechissant et ce genre de materiaux n'a pas beaucoup de diffuse, mais est plutôt défini par les reflections.En regle général plus l'objet est reflechissant, plus sa valeur diffuse tendra vers le noir. Pour du chrome par exemple je mets la valeur diffuse sur RGB 0 0 0 car le chrome c'est des reflections et des rayures. C'est tout. On monte les valeurs specular level et glossiness. Beaucoup oui. Vu que c'est un mat reflechissant les speculaires doivent etres nets et precis. Si on laissait des speculaires flous, on aurait quelque chose de trop plastique. J'ai mis le spec level à 400 et le glossiness à 85. Si avec ça ils sont flous :o
Tiens au passage je change le shading de Phong à Blinn, dans le menu deroulant en haut à gauche, le Blinn etant plus précis au niveau des speculaires...  
Je clique sur le piti carré gris de reflect pour y assigner une map. Je choisis "fallof" pour avoir des vraies reflections, c'est à dire des reflections qui sont plus visibles sur les bords de l'objets et moins sur le plan qui nous fait face ; je change le fallof type sur Fresnel, qui est quand même plus précis que le type par défaut. On oublie pas de decocher la case "override material IOR" car on va definir l'IOR  dans la case prevue à cet effet, qui se trouve en dessous de transparency, apres etre sorti de la map fallof en ayant cliqué sur l'icône "go to parent". Cet index of refraction (IOR) sert, sur des materiaux non transparents, à contrôler si l'objet reflechit peu ou beaucoup. Plus la valeur est haute plus ca reflechit. Pour du chrome on mettra une valeur proche de 10. Ici on voit bien que ca reflechit pas encore assez, alors on monte ca vers disons 2,5. Ce sera bien ouais. On assigne ce materiau à nos spheres et voyons ce que ca donne en lançant un rendu :D
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/3.gif
Sympa mais il y a tellement peu de choses autour des spheres dans la scene que les reflections apparaissent vides et le materiau est tout sombre. On va changer tout ça, et c'est là qu'intervient le grand HDRI :o
Le HDRI permet une approximation de la lumière bien plus realiste qu'un bitmap. Une image HDRI contient pour chaque pixel une information supplémentaire qui est la lumière. Bref pour résumer, les reflections HDRI comparé à un Jpeg classique, ça poutre à mort :o
Pour choper une map HDRI et la mettre en mode latitude/longitude pour que la map soit bien depliée, il faut choper HDRShop, un tutorial qui explique ça :D, et sauver la map en .hdr pour pouvoir l'utiliser dans Max ensuite. Tout ça sur www.debevec.org :D On peut faire des belles reflections sans HDRI. Cependant ici on va l'utiliser, pour satisfaire les mecs qui sont hardcore dans le photoréalisme (comme moi :o)et qui representent à mort :o :D
Donc une fois que notre map est mise en latitude/longitude, et sauvegardée en .hdr, on va utiliser le slot environment de notre shader pour mettre cette map dedans. Quand on la charge, une fenêtre s'ouvre avec des reglages pour l'importation d'images HDRI. On va mettre les barres comme sur le screen pour definir les zones de l'images qui sont du blanc et du noir pur. Pour cela, on bouge les valeurs de Linear, et on veille a ne pas avoir de trop grandes surfaces bleues et violettes.
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/4.gif
 
Enfin, une fois satisfait du resultat, on va copier la valeur de Linear pour la suite, ca nous evitera d'avoir un rendu tout noir :D . Apres avoir copié ca, et seulement après :o , on clique sur ok. Dans le material editor, on va descendre et on va ouvrir l'onglet output, et dans la valeur RGB level, on va copier notre valeur de tout a l'heure :D en temps normal le material s'eclaircit. Ca veut dire que ca marche. Si on n'avait pas copié ce nombre dans le rgb level, on aurait eu des reflections sombres. Donc c'est important de ne pas oublier ça. Rendu test et hop... compris ?? :D
Voilà en gros comment (je pense que) ça marche le HDRI dans Max. En chiadant un peu plus, c'est a dire faire correspondre la position de notre lumière de la scene avec celle sur la map pour que les ombres soit bien placées, et en rajoutant de la GI, bref tout ce que ce tutorial ne couvre pas :D , on peut obtenir ce genre de choses :
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/final.jpg
 
Bon j'ai essayé d'expliquer chacun de mes choix dans ce tutorial, car je trouve que c'est toujours ce qui manque dans pas mal de tutoriaux alors que c'est le plus important pour comprendre, et non pas se dire qu'il FAUT cliquer sur ça pour faire ça. Si y'a des questions bin je les attend de pied ferme euture éclaire :o :D


Message édité par jcdenton182 le 25-08-2004 à 16:03:21

---------------
Nihilistes !
n°526022
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 16:04:48  profilanswer
 

Toutes les images sont copyright © JCDenton182 2004 [:ddr555]


---------------
Nihilistes !
n°526060
Blurb
Posté le 25-08-2004 à 16:54:51  profilanswer
 

jcdenton182 a écrit :

--Reflections,HDRI et Kebabs avec Max--
 
Alors voilà :)
 
1- Creer un plan bidon et deux trois sphères pour avoir des éléments 3D dans les reflections. Vu que la case "generate mapping coords" est cochée on a pas besoin d'appliquer de mapping UVW.  
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/1.gif
On passe à l'étape suivante.
 
2-vu que je veux surtout mettre l'accent sur le shading et le rendu, je vais simplement utiliser une seule lumière pour l'éclairage. Il faudrait chiader un peu plus si on voulait faire une belle image, mais là on cherche surtout à comprendre comment ca marche, donc laissons l'art de côté :o :D
Donc la lumière est de type mr Area Spot puisque je compte utiliser Mental Ray comme moteur de rendu (panneau rendering>>render>>assign renderer et dans production mettre Mental Ray). Pourquoi cette lumière? Bin c'est surtout parceque les area shadows sont assez rapides ( testé avec Wizo :o )et que je me la joue puriste :o : pour faire un rendu Mental Ray je prends une lumière Mental Ray :D . Mais on est pas obligé, ça marche à merveille avec les lights normales de Max hein ;)
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/2.gif
 
J'ai changé les parametres suivants :  
  la couleur >> je l'ai mis orange pour simuler un peu la lumiere du soleil, mais ca c'est juste une question d'ambiance de la scene et de goûts.
  dans spotlight parameter, j'ai pas mal poussé le fallof/field pour que la lumiere couvre toute la scene, qu'il n'y ai pas de coins noirs sur le plan.
  shadow parameter : j'ai mis la couleur des ombres sur un bleu violet très foncé presque noir car ce serait une erreur de laisser du noir pur, ca n'existe pas, donc ouste :o . J'ai egalement changé la densité des ombres à 0.9 , laisser 1 ca voudrait dire des ombres opaques trop artificielles. J'ai tendance à toujours mettre la densité à une valeur de 0.8 / 0.9, ca dépend des scenes, mais je laisse jamais à 1.
Pour les ombres, au fait, pas la peine de les activer avec les lumieres Mental Ray, elles sont actives par défaut. Par contre il faut les activer avec les spots classique. Et ici on les laisse en Ray Traced shadows, on s'en occupe pas de ça.
Voilà fini pour la lumière, c'etait pas sorcier :o
 
-3 les shaders :o
Bon le vif du sujet [:ddr555] Alors vu que je suis sympa aujourd'hui je vais faire un materiau carpaint tiens, ca permettra de bien visualiser les reflections HDRI.
On ouvre le material editor, en appuyant violemment sur M :o (violemment oui sinon ça marche pas :o :D ) et on va d'abord creer un shader tout simple pour le sol : dans un slot libre on laisse le materiau en standard, on change juste la couleur diffuse sur du gris marron (j'ai mis RVB 228 226 224) On l'assigne au plan, et c'est fait.
Le carpaint : creer un materiau raytrace dans un slot libre. Pourquoi raytrace ? Bah déjà parce qu'il y a un slot environnement, qui permet de contrôler ce qui est refleté, en adéquation avec le slot reflect. qui permet de contrôler la maniere dont tout est refleté. Et tout ca évidemment ca va nous servir ;)
On met la valeur de diffuse sur du rouge assez sombre, car c'est un materiau reflechissant et ce genre de materiaux n'a pas beaucoup de diffuse, mais est plutôt défini par les reflections.En regle général plus l'objet est reflechissant, plus sa valeur diffuse tendra vers le noir. Pour du chrome par exemple je mets la valeur diffuse sur RGB 0 0 0 car le chrome c'est des reflections et des rayures. C'est tout. On monte les valeurs specular level et glossiness. Beaucoup oui. Vu que c'est un mat reflechissant les speculaires doivent etres nets et precis. Si on laissait des speculaires flous, on aurait quelque chose de trop plastique. J'ai mis le spec level à 400 et le glossiness à 85. Si avec ça ils sont flous :o
Tiens au passage je change le shading de Phong à Blinn, dans le menu deroulant en haut à gauche, le Blinn etant plus précis au niveau des speculaires...  
Je clique sur le piti carré gris de reflect pour y assigner une map. Je choisis "fallof" pour avoir des vraies reflections, c'est à dire des reflections qui sont plus visibles sur les bords de l'objets et moins sur le plan qui nous fait face ; je change le fallof type sur Fresnel, qui est quand même plus précis que le type par défaut. On oublie pas de decocher la case "override material IOR" car on va definir l'IOR  dans la case prevue à cet effet, qui se trouve en dessous de transparency, apres etre sorti de la map fallof en ayant cliqué sur l'icône "go to parent". Cet index of refraction (IOR) sert, sur des materiaux non transparents, à contrôler si l'objet reflechit peu ou beaucoup. Plus la valeur est haute plus ca reflechit. Pour du chrome on mettra une valeur proche de 10. Ici on voit bien que ca reflechit pas encore assez, alors on monte ca vers disons 2,5. Ce sera bien ouais. On assigne ce materiau à nos spheres et voyons ce que ca donne en lançant un rendu :D
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/3.gif
Sympa mais il y a tellement peu de choses autour des spheres dans la scene que les reflections apparaissent vides et le materiau est tout sombre. On va changer tout ça, et c'est là qu'intervient le grand HDRI :o
Le HDRI permet une approximation de la lumière bien plus realiste qu'un bitmap. Une image HDRI contient pour chaque pixel une information supplémentaire qui est la lumière. Bref pour résumer, les reflections HDRI comparé à un Jpeg classique, ça poutre à mort :o
Pour choper une map HDRI et la mettre en mode latitude/longitude pour que la map soit bien depliée, il faut choper HDRShop, un tutorial qui explique ça :D, et sauver la map en .hdr pour pouvoir l'utiliser dans Max ensuite. Tout ça sur www.debevec.org :D On peut faire des belles reflections sans HDRI. Cependant ici on va l'utiliser, pour satisfaire les mecs qui sont hardcore dans le photoréalisme (comme moi :o)et qui representent à mort :o :D
Donc une fois que notre map est mise en latitude/longitude, et sauvegardée en .hdr, on va utiliser le slot environment de notre shader pour mettre cette map dedans. Quand on la charge, une fenêtre s'ouvre avec des reglages pour l'importation d'images HDRI. On va mettre les barres comme sur le screen pour definir les zones de l'images qui sont du blanc et du noir pur. Pour cela, on bouge les valeurs de Linear, et on veille a ne pas avoir de trop grandes surfaces bleues et violettes.
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton182/TutReflect/4.gif
 
Enfin, une fois satisfait du resultat, on va copier la valeur de Linear pour la suite, ca nous evitera d'avoir un rendu tout noir :D . Apres avoir copié ca, et seulement après :o , on clique sur ok. Dans le material editor, on va descendre et on va ouvrir l'onglet output, et dans la valeur RGB level, on va copier notre valeur de tout a l'heure :D en temps normal le material s'eclaircit. Ca veut dire que ca marche. Si on n'avait pas copié ce nombre dans le rgb level, on aurait eu des reflections sombres. Donc c'est important de ne pas oublier ça. Rendu test et hop... compris ?? :D
Voilà en gros comment (je pense que) ça marche le HDRI dans Max. En chiadant un peu plus, c'est a dire faire correspondre la position de notre lumière de la scene avec celle sur la map pour que les ombres soit bien placées, et en rajoutant de la GI, bref tout ce que ce tutorial ne couvre pas :D , on peut obtenir ce genre de choses :
http://membres.lycos.fr/ftpjcenton [...] /final.jpg
 
Bon j'ai essayé d'expliquer chacun de mes choix dans ce tutorial, car je trouve que c'est toujours ce qui manque dans pas mal de tutoriaux alors que c'est le plus important pour comprendre, et non pas se dire qu'il FAUT cliquer sur ça pour faire ça. Si y'a des questions bin je les attend de pied ferme euture éclaire :o :D


 
 :jap:  :jap:  :jap:  :jap:  :jap:  
Malgré que t'as copyrighté ton oeuvre, je copie/colle ton OEUVRE....et sans vergogne en plus  :whistle:  
Bravo pour ce tut clair, net et précis  :jap:

n°526069
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 17:11:26  profilanswer
 

C'est rien :) J'étais motivé, c'est mon premier tutorial en plus :) je suis content que t'aies apprécié ;)


Message édité par jcdenton182 le 25-08-2004 à 17:11:46

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Nihilistes !
n°526082
kami no na​mida
oui
Posté le 25-08-2004 à 17:20:00  profilanswer
 

Ya pas mal de lecture alors j'le lirai plus tard, mais normalement ds un tuto ya pas de smileys :whistle:


---------------
non
n°526091
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 17:24:28  profilanswer
 

Si même que c'est mon tutorial, jayceedee style :o :D


---------------
Nihilistes !
n°526102
kami no na​mida
oui
Posté le 25-08-2004 à 17:28:35  profilanswer
 

euh... ok :sweat:
 
 
 
:d


---------------
non
n°526104
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 17:29:42  profilanswer
 

[:ddr555]


---------------
Nihilistes !
n°526385
Gilouuu
Boulet
Posté le 25-08-2004 à 22:30:40  profilanswer
 

respect le tuto pondu main :)

n°526386
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 22:35:25  profilanswer
 

mici oui fait sur un coup de tête :lol :et ca m'a bien plut, si quelqu'un veut une explication a ma portée ca me plairait bien de refaire un tutorial :)


---------------
Nihilistes !
n°526389
Gilouuu
Boulet
Posté le 25-08-2004 à 22:41:27  profilanswer
 

ecrire des tutos c un super moyen deja de partager ses connaissances mais ca sert surtout a verifier qu'on sait de koi on parle :D
genre moi je voulais faire un tuto sur la facon de mod des visages realistes que j'utilise mais j'ai vite laissé tomber :D
 
:(

n°526394
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 25-08-2004 à 22:49:18  profilanswer
 

oui faut verifier ce qu'on dit par des essais et tout, et surtout EXPLIQUER pourquoi on fait chaque chose, c'est comme ca qu'on apprend. Et ca prend du temps... mais bon je voudrais pas bâcler, je prefere faire ça bien :)


---------------
Nihilistes !
n°526458
kami no na​mida
oui
Posté le 26-08-2004 à 00:41:42  profilanswer
 

La rédaction d'un tuto peut etre aussi un bon moyen de s'auto instruire :o


---------------
non
n°526524
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 26-08-2004 à 02:07:50  profilanswer
 

Ou de ruminer ses connaisances :o


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Nihilistes !
n°526849
kaloskagat​os
Posté le 26-08-2004 à 15:39:30  profilanswer
 

[:drapo] :o

n°527186
pseudo95
Posté le 26-08-2004 à 22:21:10  profilanswer
 

Deux jours d'absences, et que vois-je ???
 
Des tutoriaux... Franchement Merci Bcp les gars tout bien fait et tout bien sympathique dit donc !!! :)  
 
Maintenant ils faut que je prenne mon courage a deux main pour finir ma clio II...
 
Je penses avoir fait le plus dur, mais j'ai des soucis pour les details du style les vitres, doivent elle etre faites a part, comme les phares ???
 
Et puis on verra bien  :cry: et  :pt1cable: , non je plaisante plutot  :wahoo:  ou  :love:  
 
Dit moi jcdenton182, depuis combien de temps tu fait de l'infographie?
Tu as pri des formation? As tu une galerie perso?
 
Donc si je te comprend tu es capable de modeliser tout ce que t'a envie?
 
Excuse moi pour tant de questions, mais perso ca fait des ANNEES que je tourne autour de 3ds max (3ans env.), en alternant motivation et abandon. en fait g pa mal progresser avec les tutos des "Balaises" :fou: ...
 
Encore merci, donnez moi le temps de finir, on verra! :na:  
 


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Trix
n°527272
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 27-08-2004 à 01:15:48  profilanswer
 

Pour le tutorial, je te remercie, mais je t'assure que ça m'a vraiment été utile aussi :)
Sinon bin n'allons pas trop vite en besogne :D Je fais de l'infographie depuis autant de temps que toi à quelques jours près, donc trois ans, et c'est pas énorme. J'ai aucune formation sinon ce serait grave vu mon niveau, et j'ai pas encore de galerie perso, même si j'ai de plus en plus de motivation pour me mettre à fond la troidé et essayer de créer des images finies, chose que je n'ai jamais fait encore :D par flemme :whistle: Donc tu en déduis que je suis assez loin d'être capable de modéliser ce que je veux, pas encore, mais je désespère pas, je compte bien y arriver un jour quand même :) Donc ne te trompes pas à mon sujet, ce que j'ai fait c'est pas grand chose. Mais en tous cas c'est ce genre d'encouragements qui me donne envie de progresser, donc tous les honneurs te reviennent...
Pour tes vitres tu devrais les faire à part, vois comment a fait Daniel Buck sur son site dans les tutoriaux ;) (je t'ai passé le lien en haut de page) C ya later


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Nihilistes !
n°527285
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 27-08-2004 à 01:42:09  profilanswer
 

allé jcd fais toi mousser :o


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n°527286
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 27-08-2004 à 01:43:00  profilanswer
 

Repars toi :o
 
 
:D


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Nihilistes !
n°527290
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 27-08-2004 à 01:55:20  profilanswer
 

oui j'ai deja depassé mon quota de poste la sur HFR


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n°527293
jcdenton18​2
Back in business
Posté le 27-08-2004 à 02:17:46  profilanswer
 

Allez ouste :o Bonne nuit à toi, tu dois être le seul survivant a cette heure ci :o


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Nihilistes !
n°572066
pseudo95
Posté le 23-11-2004 à 19:28:11  profilanswer
 

Super le tutoriel, merci BCp pour ce menagement, mais franchement je t'ai suivi, et.....
Bref pas ce ke j'esperai!
J'ai peut etre du sauter une etape je c pas!
Merci kan meme...

n°572146
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 23-11-2004 à 20:36:35  profilanswer
 

il faut nous montrer tes resultats :o


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n°572210
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 23-11-2004 à 21:47:26  profilanswer
 

Ben le voilà le fameux tuto que je cherchais pour ma voiture y'a un mois :'(

mood
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