Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
978 connectés 

  FORUM HardWare.fr
  Graphisme
  Infographie 3D

  lumieres et vitres, comment faire?

 


 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur Sujet :

lumieres et vitres, comment faire?

n°487727
erkan
Shikata ga nai
Posté le 25-06-2004 à 14:44:31  profilanswer
 

bon voila j ai un ptit probleme depuis ce mat je bosse dessus et j ai beau a bidouiller  3ds max 5 ca marche po! :pt1cable:  
 
j ai un batiment avec deux facade entierement vitre, a l interieure il y a pleins de lumiere standart et photometric ( c est un peu theatrale)
mais j ai quand meme besoin de mettre une lumiere exterieure..
a la base je voulais utiliser "target spot" mais j ai essaye tout pour eviter l eclat blanc sur la vitre... et j arrive po! :cry:  
 
comment je peut eviter cette tache sur la vitre?? :??:

mood
Publicité
Posté le 25-06-2004 à 14:44:31  profilanswer
 

n°487745
kami no na​mida
oui
Posté le 25-06-2004 à 14:53:17  profilanswer
 

T'as mis quoi comme type de lumieres a l'interieur ? yen a combien ? pourquoi un target spot, c'est necessaire que ca soit un spot ? tes vitres t'as mis quel genre de textures ?


---------------
non
n°487767
erkan
Shikata ga nai
Posté le 25-06-2004 à 15:01:03  profilanswer
 

a l interieure j ai mis des target spot(il y en a 7) pour faire les petites spot dans le faux plafonds? et j ai mis a target area pour donner la lumiere phosphorescente..
 
dehors je veux mettre de la lumiere tournee vers la petite cellule du batiment pour conserver les vrai couleurs du bat..
alors cotes textures des vitres... hmmm moi j ai rien mis.. parce que je ne comprends pas =)  
mais  dans la mat que j ai trouvee il y a textures sky.jpg...
c ca la reponse? :)
 
 
je sais po si je dois preciser que je suis debutante

n°487782
kami no na​mida
oui
Posté le 25-06-2004 à 15:09:33  profilanswer
 

Euh, alors tout dépend de la scene, etant donné que j'ai pas encore bien pigé l'histoire du spot a l'exterieur, jvoudrais bien aussi savoir si c'est une scene de jour et exterieure (si la caméra est a lexterieur d'un batiment). Dans ce cas précis tu mettrai (selon que t'as le temps ou non) un skylight et 1 omni(qui servira a projeter les ombres) et tu activerait dans le menu rendering/advanced lighting, le ligh tracer. Ca simule tres bien la lumiere du jour (mais ca prend d utemps a calculer).
Sinon pour la target area, j'ai dû en utiliser une seule fois donc la je peux pas trop aider, mais je comprends pas bien ce que tu appele la lumiere phosphoréscente :??:
Pour les vitres tu prends un materiaux standard, tu baisses l'opacité(opacity :d) et dans les maps tu mets en reflection la map reflect/refract, en diminuant le champ devant le slot de la map de reflection (qui est a 100)=> tu le diminue a peu pres a 15-20.)
Voila :jap:


---------------
non
n°487816
erkan
Shikata ga nai
Posté le 25-06-2004 à 15:32:07  profilanswer
 

bon j ai tente de faire ce que tu viens de m expliquer..
 
j ai place l omni et skylight en face du camera, derriere le batiment pour k il n y ait pas d eclat sur la fenetre..
ca marche bien! :)  
en effet je m en fou qu il fasse jour ou nuit a l exterieure, c juste la representation  d un batiment... un petit detail ki va finir sur affiche de presentation.
pour l instant je fais les vues exterieurs donc la camera est dehors.
 
la lumiere phos. : c est une lumiere photometric ki a une couleur de lumiere phos. c est po mal...  
 
si t as le temps je veux bien  t embeter avec une autre question :)

n°487829
kami no na​mida
oui
Posté le 25-06-2004 à 15:40:15  profilanswer
 

J'ai le temps :d
Par contre: "la lumiere phos. : c est une lumiere photometric ki a une couleur de lumiere phos. c est po mal... " j'ai tjr pas compris [:chacal_one333]
Pour tes lights a mon avis c mieux de la faire de jour puisque sinon le batiment sera pas tres visible :p et pour les ombreso n va dire que pour bosser vite-fait et bien tout regler, mets les en shadow map, c'ets tres rapide en calcule, par contre pour le rendu final il faudra mettre du ray trades shadows si ut veux du realisme.


---------------
non
n°487837
erkan
Shikata ga nai
Posté le 25-06-2004 à 15:43:56  profilanswer
 

oui c vrai que tu ne vois pas mon truc muche... lre realisme et mon truc ne se cotoient pas trop...
c est la preum fois que je travail sur 3ds... avec des bouquins etc... et pour l instant c ets pas le grand amour :)
 
bon la lumiere phos c est un type de couleur diffuse dans parmis les lumieres photometric, c un blanc un peu bizarre.. ca n a rien d extra... et pis laisse tomber si tu vois pas ce que c est... :)
 
comment tu fais pour le carrelage au sol, pour avoir une echelle??

n°487850
kami no na​mida
oui
Posté le 25-06-2004 à 15:59:24  profilanswer
 

En fait si je demandais ca pour la lumiere c'ets que, si le but est simplement de mettre une lumiere ambiante il te suffi de mettre une simple omni dans ta piece, et de décocher la case cast shadows. Sinon si le but est de mettre un effet de lumiere dites "volumetriques" en 3d, alors ca se passe dans render=>environment=>add volumetric light
 
Pour le carrelage il te faut un materiau de type soit standard soit raytrace selon qu'il te faut de bonnes reflexions ou non? une couleur diffuse qui correspondra a la couleur du carlage, des eclats de lumieres correspondant au type de materiau de ton carlage (si c'est de la ceramique, ca sera des petits eclats tres forts donc bcp de specular (genre 80-90) et pas mal de glossiness (genre 65-75) ) ensuite il te faut mettre une map de bump pour simuler du relief (si toutefois ton carlage a des reliefs entre chaque dale), et pour ca tu mets une texture bitmap toute prete dans max, qui se trouve dans le repertoir 3dsmax/maps/ceramic (la texture c 4 dales d'un carelage bleu turquoise), apres tu regles l'intensité du bump en fonction du resultat voulu, a l'aide de la valeur a gauche du slot, dans l'onglet maps(comme pour la reflection des vitres)? Pour la reflection du carelage, s'il y en a, tu proceedes comme pour les vitres, cad tu mets une map reflect/refract dans le slot reflections, puis tu diminue la valeur.
Ensuite pour mettre ton carelage a l'echelle ca se fera a l'oeil, tu vas cliquer, dans l'editeur de materiaux, sur l'icone qui represente un petit carré à damier bleu et blanc, juste en dessous de toutes les spheres, ce qui te permet de visualiser ta texture dans les viewports, ensuites tu appliques au mesh de ton carelage le modifier "uvwmap", tu le mets en mode box ou plane selon que ton sol a une epaisseur ou non, puis tu augmentes les champs u et v, apres avoir clické sur le bouton "fit" (ou "ajuster" ) tout en bas du panneau deroulant.
Ca ira ? :)


---------------
non
n°487869
erkan
Shikata ga nai
Posté le 25-06-2004 à 16:09:09  profilanswer
 

bon je pense que je vais un peu de temps pour digerer tout ca :)
 
la lumiere je l avais mis pour un mur ki est eclaire par une lumiere zenitale et ca fait comme si le mur etait auto illuminant..
 
en tout cas merci beaucoup, c tres gentil! :)

n°487891
kami no na​mida
oui
Posté le 25-06-2004 à 16:17:21  profilanswer
 

Ok, ya aucun pb :jap:
Bon courage :hello:


---------------
non
mood
Publicité
Posté le 25-06-2004 à 16:17:21  profilanswer
 

n°487948
rvblyon
Posté le 25-06-2004 à 17:29:49  profilanswer
 

on veut voir des images ;)
 
:D


Aller à :
Ajouter une réponse
  FORUM HardWare.fr
  Graphisme
  Infographie 3D

  lumieres et vitres, comment faire?

 

Sujets relatifs
[3dsmax] Need Help... ne pas rendre les lumières qui ne sont pas vues[topshop] Effet d'ombres / lumieres ?
/ Voiture / Moto > comment avoir des reflections/lumieres pro... ?Pb de lumières avec 3dsmax 4
[wip] Essai de modélisation interface vitres - structure.comment ca marche les lumieres sous 3DS max ????
Plus de sujets relatifs à : lumieres et vitres, comment faire?


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR