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  [Blender] face a 4 sommets

 


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Auteur Sujet :

[Blender] face a 4 sommets

n°695654
ffomnislas​h
Posté le 12-08-2005 à 17:26:42  profilanswer
 

:hello:  
 
Mon but n'est pas d'apprendre à me servir de Blender. Je develloppe une application sous opengl et j'ai écrit une fonction me permettant de charger un .obj.
 
J'ai fait un petit objet sous blender, j'ai deja fait du 3ds donc je connait un peu la 3d et j'ai suivi quelques tuto pour Blender. Cette objet comporte des faces composés de 4 sommets. Seulement il faudrait que les faces soit toutes des triangles, donc 3 sommets.
 
J'ai de vagues souvenirs de la possiblité sous 3ds de convertir automatiquement les faces à 4 sommets en face à 3 sommets, ca rajoute donc des sommets.
 
J'ai fait quelques recherches mais n'est pas trouvé si ceci était possible sous blender :/
 
Je m'en retourne donc à vous pour savoir si cette option éxiste ou non?

mood
Publicité
Posté le 12-08-2005 à 17:26:42  profilanswer
 

n°695658
romdesign
Porschiste Motard
Posté le 12-08-2005 à 17:32:25  profilanswer
 

en bref tu cherches un objet relativement complexe composé de triangles?
 
ou est-ce qu'il s'agit d'un objet précis, qui doit être fait avec blender?


---------------
Topic C4D | Topic GT4
n°695661
ffomnislas​h
Posté le 12-08-2005 à 17:34:09  profilanswer
 

En faite c'est un objet que j'ai deja fait et j'aimerais savoir si il est possible de demander à blender de convertir les faces carrés en face triangulaires.

n°695664
Profil sup​primé
Posté le 12-08-2005 à 17:39:50  answer
 

a mon avi c'est plus faciel de la faire manuelement

n°695671
ffomnislas​h
Posté le 12-08-2005 à 17:49:18  profilanswer
 

Ben ca ca depend du nombre de face :D

n°695695
Profil sup​primé
Posté le 12-08-2005 à 18:21:36  answer
 

sa depênd se que tu veut faire tu pe prendre une face et la dupliquer tu ve pas envoyer le truc que tu veut faire

n°695698
ffomnislas​h
Posté le 12-08-2005 à 18:35:08  profilanswer
 

voila: http://unimangaff.no-ip.org/divers/Jaine.blend
 
J'avais fait ca il y a deja quelques moi.
J'ai commence ce matin a écrire à l'aide de code existant et de tuto une class chargenant en mémoire un .obj.
Lorsque je cré sous blender une sphere par exemple, je l'export en .obj et mon programme la charge, tout est ok.
Mais lorsque je veut charger ce modele là j'ai une constraint error. J'ai pensé que c'était parce que certaines faces (voir toutes) était composé de 4 sommets et non 3.
 
Et comme je me disais qu'il était possible de convertir automatiquement des faces de 4 sommetse en 3 sommets ben j'ai voulu essayé.
 
Mais si c'est long et /ou compliqué autant laissé tomber et j'essaierais avec d'autres modeles

n°695701
Profil sup​primé
Posté le 12-08-2005 à 18:47:15  answer
 

alors le je c'est pas pk ton programe il pourais pas lire les sommet a 4cote ?

n°695714
jlighty
Posté le 12-08-2005 à 19:29:35  profilanswer
 

Ctrl+T -> pour tout passer en triangle en mode edition (touche Tab)
Une question :
tu utilises le format .obj cependant il ne décrit pas le traçage des différentes faces.
En gros tu n'as que les vertex mais pas la description des faces (triangle)
 
du code à rajouter pour avoir la description des faces : (fichier obj_export.py)

Code :
  1. file.write('f ')
  2. for v in f.v:
  3.     file.write( str(m.verts.index(v) + totverts +1) + '/') # Vert IDX
  4.     file.write( str(uvIdx + totuvco +1) + '/') # UV IDX
  5.     file.write( str(uvIdx + totuvco +1) + ' ') # NORMAL IDX
  6.     uvIdx+=1
  7.     file.write('\n')     
  8.        #ce qu'il faut rajouter
  9.             #Description des faces
  10.        
  11.         for i in range(len(m.faces)):           
  12.                
  13.          #file.write(`len(m.faces[i].v)`+' ')
  14.          m.faces[i].v.reverse()
  15.          file.write('g ')
  16.          for j in range(len(m.faces[i].v)):
  17.                 file.write(`m.faces[i].v[j].index`+' ')
  18.          file.write("\n" )
  19.                   # file.write(str(f1.v) + ' ')
  20.         file.write('\n')
  21.          #fin de ce qu'il faut rajouter
  22.          # Make the indicies global rather then per mesh
  23.         totverts += len(m.verts)
  24.         totuvco += uvIdx
  25.   file.close()


en gros tu auras un fichier qui aura la structure suivante :
o <nom de l'objet>
v <les vertex x,y,z>
vt <les coordonnées U etV pour le mapping>
vn <les normales à chaque vertex>
f <je ne sais plus :D >
g <les vertex d'un triangle par ex: si 0 1 2  alors le triangle est composé des vertex 0,1,2>


Message édité par jlighty le 12-08-2005 à 19:42:10

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