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  [Blender] Armature => déformations ne tiennent pas compte du weight

 


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Auteur Sujet :

[Blender] Armature => déformations ne tiennent pas compte du weight

n°1122654
Krismu
Posté le 30-01-2011 à 18:37:51  profilanswer
 

Bonjour,
 
Voilà j'ai un objet constitué d'un cylindre et d'un mesh fait à partir d'un ensemble de metaballs converti en mesh.
Ce nouvel objet est un booléen Union du cylindre et de l'autre forme donc.
 
J'essaie d'animer le tout avec une armature et quelque chose cloche.
Si je fais l'armature sur le cylindre seul ça marche bien, bonne déformation proportionnelle et tout.
 
Mais si je fais la même chose sur l'objet résultant de l'union, ça marche plus bien.
Ca fait comme si (?) le "weight" des vertex n'était plus pris en compte, et grosso modo ça déplace "à fond" (comme si le poids était à 1 pour tous) certains vertex, et les autres pas du tout (comme si le poids pour ceux là était 0). Plus de déformation proportionnelle.
Dans le "weight paint" de l'objet, les couleurs semblent parfaitement correctes.
 
J'ai essayé de tout refaire à plusieurs reprises, dans divers ordres, mais rien n'y fait.
 
Et, par curiosité j'ai tenté des déformation en edit mode sur les vertex, et là c'est bien proportionnel (ça n'a sans doute aucun rapport, mais je voulais m'assurer que c'était pas dû à quelque chose dans la structure de l'objet).
 
Une idée de ce qu'il se passe/ce qu'il faut faire ?
 
Merci,
K.

mood
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Posté le 30-01-2011 à 18:37:51  profilanswer
 

n°1123242
Krismu
Posté le 11-02-2011 à 19:20:26  profilanswer
 

Bon en fait j'ai le soucis sur d'autres objets.
J'ai l'impression que, sorti des meshes de base, dès que l'objet est un poil plus complexe, ça marche plus.
 
Là j'ai un mesh basé sur une surface nurbs, et pareil, la déformation n'est pas proportionnelle.
Grosso modo, pour la plupart (mais pas tous!) des vertex, dès que le weight est différent de 0, il est considéré comme étant 1, même très faible. En mode weight paint, ils restent bleus tellement le paint est léger.


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