Tout d'abord bonjour^^,
PRESENTATION DU PROJET DES LARMES D'AMBRE
Le Projet des Larmes d'Ambre (http://kerigme.free.fr) est orienté vers un double objectif : d'une part concevoir un univers d'heroic fantasy complet avec son histoire, ses races, ses cultures et ses mythes ; d'autre part réaliser un mmorpg original et fun se déroulant dans cet univers. Il est donc nécessaire de présenter ces deux aspects pour vous donner une vue d'ensemble du projet.
L'UNIVERS DES LARMES D'AMBRE
I - L'HISTOIRE
"De la prime cosmogonie"
Dans la nuit des temps Eariel, le premier dieu, créa l'univers lors de sa joute orale contre Lobaal. Mais, lorsque Lobaal mourru, Eariel conserva la dernière larme de son défunt ennemi et sombra dans le désespoir. Il donna donc naissance aux dieux des temps premiers et leur confia pour mission de peupler l'univers.
"Des guerres Théomachiques"
Ainsi, les jeunes dieux créèrent chacun leur propre race. Mais, non contents de peupler le monde, ils décidèrent de se faire la guerre par peuples interposés. Eariel, écoeuré par la violence de ces affrontements décida alors de supprimer tout métal de la surface de la terre.
La plupart des dieux ne purent supporter un tel affront. Ils essayèrent donc de détruire leur créateur. Cependant, leur tentative échoua et Eariel, avant de s'éteindre, parvint à les sceller dans les profondeurs de la terre grâce à la larme de Lobaal qu'il avait conservée.
"Des Légendaires"
Le cataclysme provoqué par l'impact de la larme de Lobaal, appelée désormais Larme d'Ambre, fit émerger un nouveau continant à l'Est. Quelques peuples décidèrent d'y émigrer et y redécouvrir le métal. Les autres restèrent sur Ethylôn, le continent de l'Ambre. Parmi eux, certains reçurent le don de façonner l'Ambre, matériau plus solide que l'acier et possédant des propriétés magiques.
Au même moment, les dieux dont les corps avaient été scellé commencèrent à prendre possession de certains individus de toutes races, donnant naissance à des êtres de légendes. Ces êtres d'exception, les théophanes, réunirent sous leur bannière d'énormes armées pour tenter de libérer leurs corps. Cependant, les peuples d'Ethylôn se coalisèrent pour faire face à la menace et parvinrent à les vaincre après de sanglants affrontements.
"Des Dynastiques et des Larmes"
Les siècles qui suivirent furent marqués par des guerre non moins dévastatrices. Malgré cela, une dynastie légitime parvint à se maintenir à la tête du royaume d'Ethylôn et assura aux hommes la main haute sur toutes les autres races du continent, exception faite des vaillants toraks. A la même période, les deux continents s'étaient tellement éloignés l'un de l'autre que les hommes oublièrent qu'une autre terre existait par delà l'océan.
Des temps vinrent ensuite où la dynastie légitime d'Ethylôn, affaiblie par de trop nombreux conflits contre les princes sorciers et les théophanes, fut sur le point de connaître une fin tragique. Néanmoins, contre toute attente, la dernière souveraine fut sauvée par 12 enfants munis de pendentifs ceints d'une larme d'Ambre.
Les hommes s'attendaient à connaître enfin un temps de paix, mais les murias, jusque là pacifiques, commencèrent à harceler la côte Est d'Ethylôn sans raisons apparantes. Au même moment, un navire provenant du continent oublié s'échouait sur les plages de l'île des Hauts-Brisants. Le continent d'Ethylôn redécouvrait ainsi non seulement l'existence de terres peuplées de races inconnues au delà des mers mais surtout l'aptitude de ces peuples à forger une matière étrange appelée métal. Espoir ou menace, une chose est sûre : pour le Royaume d'Ethylôn, l'histoire s'est à nouveau mise en marche!
II - CONCEPTS ORIGINAUX
Maintenant que vous avez pris connaissance de l'histoire du royaume d'Ethylôn, je souhaite vous présenter quelques points originaux de notre univers d'Heroic Fantasy.
Les différentes races
Commençons par le plus basique : les races. Nous ne reprenons pas les traditionnels nains, elfes et autres races tolkiennisantes. En effet, nous avons choisi de développer un univers complet, et importer des races d'un autre univers nous semblait particulièrement artificiel.
Nous avons donc imaginé différentes races civilisées, en plus des humains : toraks, éphèdres, kahirs, murias, tydirs et istregons. Il serait inapproprié de vous les présenter ici en détail, cependant, je tiens à préciser que chacune a une raison d'être, une densité.
Pour illustrer cela, nous pouvons présenter brièvement les Ephèdres:
- Les Ephèdres ressemblent vaguement aux humains. D'une taille d' 1m50 à 1m60, ils ont la silhouette fine et gracieuse. Leur signe le plus distinctif est très certainement leur grande paire d'ailes qui leur permet de vivre dans les airs à la manière des oiseaux.
-Ce qui distingue aussi les Ephèdres des hommes, c'est qu'ils vivent en symbiose avec un organisme qui leur sert de vêtement et ressemble à une peau d'écailles particulièrement épaisses et rugueuses. Cette armure d'écailles recouvre tout leur corps jusqu'aux aisselles. Totalement collée à leur peau, elle rend les Ephèdres presque invulnérables. Cependant, ils sont obligés de se défaire de cette armure pour se reproduire, ce qui leur cause alors des souffrances atroces (allant parfois jusqu'à la mort) et les rend ensuite vulnérables plusieurs jours. Ceci explique peut-être qu'ils aient dû construire leur ville dans les cieux et qu'une race si puissante semble sur le point de disparaitre.
Ce texte ne constitue certes qu'un bref aperçu, mais c'est un bon exemple du soin que nous avons pris à créer des races intéressantes et possédant une identité véritablement unique.
Les Théophanes
Puisque je me suis beaucoup étendu sur les races, je vais essayer d'être plus bref maintenant. Pour faire simple, lorsque les dieux rebelles ont été scellés, ils ont néanmoins réussi à extraire leur esprit de leur prison. Depuis, ils cherchent des êtres humains (ou d'autres races) susceptibles d'accueillir leur esprit.
Ces hommes, une fois possédés, acquièrent des pouvoirs défiant l'imagination mais restent mortels. On les appelle théophanes. Ils consacrent toute leur énergie à tenter de libérer leurs corps. Cependant, les autres dieux, qui n'ont pas été scellés, font tout pour éviter que les théophanes ne puissent parvenir à leurs fins. (Je schématise énormément, car en réalité il existe de nombreux accords secrets entre des dieux des deux partis. Citons simplement le cas de Sokar, théophane qui trahit ses congénères pour venir en aide aux peuples d'Ethylôn).
Les Tourneurs
Le dernier exemple que je voudrais vous présenter est celui des tourneurs. Ce sont de petits mamifères, à peu près de la taille des chiens. Ils passent leur temps à chercher et à récolter les miettes d'Ambre sur tout le continent d'Ethylôn. Puis, il forment une boule d'Ambre qu'ils roulent devant eux perpétuellement à la manière des bousiers.
Lorsqu'un tourneur sent que sa fin approche, il se rend dans un des grands cimetières de sa race. Il y meurt alors, déposant sa boule d'Ambre à coté de celles de ses congénères.
Le problème c'est que l'Ambre est un matériau rare et précieux. Les tourneurs, autrefois considérés comme des animaux sacrés, sont donc traqués et leurs cimetières sont transformés en de véritables carrières à Ambre.
Pire, aucun des peuples d'Ethylôn ne semble se souvenir que c'est la puissance de l'Ambre qui maintient les corps des théophanes scellés. Ainsi, en détruisant les cimetières des tourneurs, l'humanité creuse sa propre tombe.
LE MMORPG DES LARMES D'AMBRE
Avant de me lancer dans de longs discours, je crois qu'il est bon de redéfinir le terme MMORPG pour notre jeu. En effet, notre projet n'est pas d'aboutir à quelque chose de véritablement massif, mais de permettre à 500 à 1000 personnes de pouvoir jouer en même temps... pas plus. Ceci étant dit, exposons les principaux aspects du projet.
I - PRESENTATION GENERALE
Nous voulons faire des "Larmes d'Ambre" un des seuls jeux où votre personnage sera unique ! La plupart des mmorpg actuels (tels que WoW pour ne citer que lui) ne laisse qu'une part très minime à la personnalisation de votre personnage, nous nous devions de réagir face à cette tendance menaçante pour tout vrai jeu de rôle.
Statistiques, Classes et Compétences
Les statistiques de votre avatar seront attribuées de façon totalement libres. Ainsi, si vous souhaitez mettre de la force à un magicien, rien ne vous en empêchera... par contre, nous ne vous garantissons pas que cela sera très efficace!
De même, les races jouables auront certes quelques aptitudes les prédisposant plus à une classe qu'à une autre, mais au final, le choix vous reviendra. Par exemple les istregons seront d'excellents nécromanciens, mais vous pourrez aussi décider que votre istregon sera... un prêtre.
Pour ce qui est des compétences, le principe sera similaire : chaque classe aura généralement 3 principaux "arbres" de compétence. Vous pourrez choisir de vous spécialiser de l'un de ces arbres ou faire un personnage hybride exploitant les compétences qui vous conviennent le plus. Par exemple si vous jouez un sorcier, il peut être intéressant de coupler certains sorts de glace avec des sorts de foudre.
Bref, l'idée est de vous donner une grande liberté dans la conception et l'évolution de votre personnage à tous les niveaux. Mais comme on dit : "grande liberté, grande responsabilité". Sortir des sentiers battus pourra se révéler extrêmement bénéfique, mais il vous faudra souvent connaître votre personnage sur le bout des doigts pour en tirer partie. Ceci nous amène au point suivant : le gameplay
Un gameplay évolutif
Notre idée est de parvenir à obtenir un gameplay fun et nerveux qui ne mette personne à l'écart. En effet, nous pensons que le joueur n'est pas une machine et encore moins un travailleur à la chaine sous-payé. Cette affirmation peut préter à rire, mais trop de jeux mettent l'accent sur l'xp à la chaine pour qu'on en rigole. Voilà quelques éléments grâce auxquels nous pensons pouvoir changer la donne.
- Les combos : facilement réalisables pour xp en équipe, elles seront beaucoup plus difficiles à placer en PvP. Ainsi, le vainqueur en PvP ne sera plus décidé uniquement par le nombre d'heures passées à xp mais surtout par l'habilité du joueur. Nous mettrons aussi en place un système de combo-breacker qui reposera sur le timing et la connaissance des combos.
- L'xp en équipe : nous favoriserons l'xp en équipe et la diversité des groupes par 2 moyens. D'abord augmentant l'xp perçue lorsque les joueurs sont en équipe. Ensuite en augmentant les %age de drop en fonction du type de personnage dirigeant l'équipe. Par exemple un alchimiste augmentera grandement la chance de trouver des potions pour tout le groupe. (Cela permettra notamment des soirées de drop intéressantes et plus productives pour un type d'item donné).
- L'attachement aux objets : une arme équipée depuis longtemps sera plus efficace qu'une arme récemment équipée. Concrêtement, lorsqu'un joueur changera d'arme, celle-ci ne "fonctionnera" qu'à 30% de ses capacités. Ainsi, les joueurs qui n'ont pas le temps de chercher toujours de nouveaux équipements auront comme avantage d'avoir des armes qu'ils maîtrisent à 100%.
Aspect général
Nous souhaitons faire un jeu en 3D assez simple graphiquement. Les personnages seront vu d'assez haut, ce qui nous permettra de limiter leur nombre de polygones sans nuire réellement à la qualité graphique du jeu. Pour ce qui est du visuel des paysages, nous nous concentrerons sur l'ambiance dégagée par l'ensemble plus que sur la complexité de chaque élément.
De fait, notre point d'orgue sera la fluidité du jeu et la possibilité d'afficher des dizaines de joueurs et de mobs simultanément sans faire pleurer le serveur ou les machines des joueurs.
II - CONCEPTS ORIGINAUX
Comme pour l'univers du jeu, voici quelques-uns des concepts originaux auxquels nous avons pensé (ou que nous avons repiqués après des dizaines -ou centaines- d'heures passées à écumer tous les forums de réflexion sur les mmorpg).
Mise en place des Religions
Parallèlement au choix d'une guilde, les joueurs pourront choisir une religion. Mais contrairement à de nombreux mmorpg qui proposent ce choix, dans les Larmes d'Ambre il aura une incidence des plus concrêtes.
Ainsi, de la même façon que les guildes auront des châteaux à protéger, les adeptes des différentes religions auront des temples à conquérir et à défendre. Ensuite, chaque religion possédant un temple aura la possibilité de permettre à un de ses membres (sous des conditions très strictes) de devenir théophane.
Dès lors, il sera invisible aux joueurs autres que les adeptes de sa religion et pourra se promener sur son territoire en distribuant des sorts bénéfiques ou destructeurs selon son envie et la réserve d'énergie constituée par les prières de ses fidèles.
Cela rajoutera une dimension stratégique au jeu car des personnes d'une même guilde pourront avoir des religions différentes et donc vouloir défendre des positions opposées.
L'Académie et les concours de classe
Cette idée repose sur un questionnement tout simple. Dans les mmorpg classiques, plus un joueur xp ou craft, plus il est reconnu par les autres joueurs de sa classe. Nous nous sommes alors demandé : et si le classement des joueurs reposait plutôt sur l'entraide, qu'est-ce que ça donnerait ?
Nous avons donc conçu l'idée de l'académie dont je vais vous présenter les principaux aspects.
Tout d'abord, il y aura un classement interne à chaque classe avec des bonus intéressants pour les mieux classés. Pour gagner des points susceptibles de les faire monter dans le classement, les joueurs devront "enseigner" à l'académie. Concrêtement cet enseignement consistera à superviser des joueurs plus faibles et à organiser des compétitions entre eux. (sous forme de petits jeux)
Chacun de ces élèves (de même niveau) mettra en jeu quelques % d'xp et paiera une inscription. Puis le vainqueur gagnera l'xp de tous ceux qui ont misé. L'argent sera gardé par l'académie. Et le "maître" gagnera des points qui le feront monter dans le classement interne à sa classe.
Exemple : L'académie des prêtres
-Chaque participant devra maintenir en vie un autre joueur, les dégats infligé à ce dernier revenant à celui qui doit le soigner. Ainsi tous les participants seront sensés soigner la personne avec laquelle ils sont liés. De plus, ils devront bouger sans cesse pour empécher les autres de les soigner.
L'humour mon cher, l'humour !
Bon, au risque de paraître dingue, l'humour sera quelquechose d'extrêeeemeuhment important dans notre jeu.
Le plus simple pour vous en donner un avant goût c'est de vous livrer dès maintenant quelques noms ou types de compétences (skills) de la classe de récolteur : autisme, catalepsie, coup de pelle, double personnalité, rire discordant, cinglé, esprit schizophrène, fixation, pic de démence, cloué au sol, rail d'ambre (mdr celui là), addiction à l'ambre etc...
Bref, le but sera de passer un bon moment, sans trop se prendre au sérieux.
Le mot de la fin...
Le projet est lancé depuis un petit mois. Nous avons déjà une dizaine de membres dans l'équipe allant du modeleur 3D professionnel au fanatique d'heroic fantasy en passant par les graphistes amateurs.
[En bénévolat]
Nous recherchons actuellement en priorité quelqu'un susceptible de superviser toute la section programmation du projet (de préférence un programmeur ayant déjà dirigé d'autres projets de moindre importance), ainsi qu'une personne motivée pour superviser la section communication (site et publicité).
Bien sûr, nous recrutons aussi toute personne compétente dans un des domaines suivants : Ecriture d'heroic fantasy, Jeux de rôle, langages du web, publicité, dessin, graphisme 2D, son/musique, infographie 3D, vidéo et langages de programmation.
Ah, j'oubliais ! Vous allez nous dire que le projet n'aboutira jamais, qu'il est trop ambitieux et que nous ne sommes que des réveurs déconnectés du monde réel. Vous n'avez pas tout à fait tord ! De fait, si nous avions l'ambition de sortir directement un jeu de cette ampleur, notre échec serait assuré. Mais ce n'est pas le cas. D'abord parce que nous utiliserons le plus possible toutes les ressources libres de droit déjà existantes aptes à soulager la tâche des programmeurs. Ensuite et surtout parce que nous sortirons le jeu petit à petit. Ainsi,la première version ne comportera qu'une race et les capacités de base, puis nous étofferons le jeu lentement mais surement.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous contacter par mail kerigme@free.fr / Chiisai_Jan@hotmail.com ou à les poser sur le forum du site (http://kerigme.free.fr).
Merci d'avoir pris le temps de lire,
Cordialement,
Evilam.