Règlement du troisième grand tournoi de Besançon
Règles : ce tournoi de Warhammer 40 000 troisième édition utilisera le
corpus énoncé en annexe. En seront exclus les éléments suivants : spores
mycétiques tyranides, tableau de sabotage dAlaitoc, et tous les types
dalliés dont les profils ne sont pas compris dans le même codex que
larmée principale à laquelle ils se rattachent.
Format : les armées seront composées dun maximum de 1500 points
dunités incluses dans un schéma de détachement standard, c'est-à-dire
au minimum un QG et deux Troupes, accompagnés dun complément maximal
dun QG, quatre Troupes, trois Elites, trois Attaques Rapides et trois
Soutiens.
Chaque participant jouera six parties, et sera reclassé entre celles-ci
en fonction de son score actualisé, selon le principe de la ronde
suisse. Le premier appariement se fera par tirage au sort, par souci de
gain de temps.
Règles communes à toutes les parties du tournoi :
- Durée : chaque partie dure six tours, en 2h30.
- WYSIWYG : toute figurine ne représentant pas visiblement ce quelle
est censée être ne prendra part à la partie que si ladversaire de son
propriétaire en tolère la présence.
- Seuil de défaite majeure de larmée : il se monte au sixième de
leffectif initial de larmée, toute fraction étant arrondie au-dessus.
Cet effectif considère les figurines et les véhicules sur un même plan ;
ainsi, une armée comprenant 32 fantassins et véhicules atteint son seuil
de rupture lorsquil ne lui reste que 6 combattants non-démoralisés
et/ou engins non-détruits. Le fait dêtre réduit à cet effectif
nentraîne pas la perte de la partie, mais octroie un bonus à lennemi.
- Couloir de retraite : il est orienté vers la limite de table amie la
plus proche, ce qui signifie le segment de longueur ou de bord de table
le plus proche faisant partie de la zone de déploiement amie initiale.
Règles spéciales applicables selon la mission :
- La frappe en profondeur se fait selon les règles normales, avec mise
en réserve.
- Linfiltration se fait nimporte où sur la table, à plus de 18" de
toute figurine adverse.
- Contrôle dun objectif ou dun quart de table : il revient au joueur
qui y possède le plus grand nombre de points sous forme de combattants
non-démoralisés et/ou dengins non-détruits. Sont prises en compte les
figurines se trouvant entièrement dans un quart de table revendiqué, ou
à moins de trois pouces dun objectif ponctuel revendiqué.
- Points de victoire : dans les missions où ils sont applicables, un
avantage de plus de 100 points donne une victoire, et un écart de 100
points ou moins est une égalité.
- Séquence standard de déploiement : 1) chacun lance 1d6 ; le jet le plus haut est dit gagnant
2) le gagnant choisit sa zone de déploiement
3) le perdant se déploie dans la zone opposée
4) le gagnant se déploie à son tour
5) le perdant déploie ses infiltrateurs sil y a lieu
6) le gagnant déploie ses infiltrateurs sil y a lieu
7) le perdant commence la partie
Gains de points de tournoi :
I) Résultats des parties
Chaque partie jouée rapporte un score de base de 5 points pour une
défaite, 10 points pour une égalité et 15 points pour une victoire,
auxquels sajoutent ou se soustraient les modificateurs suivants, selon
la situation que constatent les adversaires au terme de la partie.
- Avoir amené lennemi à moins du sixième de son effectif : + 1
- Avoir anéanti lennemi ou provoqué son abandon : + 1 (à ajouter au
précédent)
- Avoir au moins deux unités fonctionnelles (véhicules mobiles ou
escouades à au moins 50% de leur effectif) dans la zone de déploiement
adverse à la fin de la partie : + 1
- Navoir aucun ennemi dans sa zone de déploiement à la fin de la partie
: + 1
- Avoir perdu moins de la moitié de vos effectifs : + 1
- Avoir été réduit à moins du sixième de son effectif : - 1
- Avoir été anéanti ou avoir déclaré forfait : - 1 (à cumuler avec le
précédent)
- Navoir aucune unité fonctionnelle en-dehors de sa zone de déploiement
en fin de partie : - 1
- Ne pas avoir réduit lennemi à moins de la moitié de son effectif : -
1
- Avoir perdu son unité QG la plus chère : - 1
II) Prime de mollesse excessive : En fin de tournoi, une prime sera allouée aux trois armées jugées les
moins performantes dans labsolu.
+ 5 points pour larmée la plus excentriquement variée
+ 10 points pour larmée la plus spectaculairement molle
+ 15 points pour larmée la plus désespérément ingrate à jouer
III) Prime de modélisme (maximum 30 points) :
En fin de tournoi, une prime de conversion et de peinture sera allouée à
tous les participants.
Le montant de cette prime sera attribué par les juges au cas par cas,
après observation de chaque armée durant la première journée du tournoi.
En cas dex aequo à lissue du tournoi, on prendra en compte la facilité
relative à jouer les armées incriminées. Par décision des organisateurs,
larmée visiblement la plus facile à jouer sera reléguée à la place
suivante. Il sera tenu compte, à cette fin, aussi bien de la composition
de larmée que des petits détails matériels tels que par exemple le
soclage ou la taille des figurines employées (un rhino ancien modèle est
plus facile à cacher quun modèle récent), voire, si nécessaire, le
degré de sportivité montré par chacun des joueurs en ballottage.
Missions
Mission 1 : éradication
Au terme dun conflit impitoyable, les ennemis décident den finir en
une ultime conflagration. Lhistoire ne retiendra que les noms des
survivants.
Condition de victoire : le gagnant est le camp qui, à la fin de la
partie, possède le plus de figurines (et de véhicules en état de tirer
ou de se mouvoir), en nombre absolu, en incluant toutes les figurines
présentes sur la table, y compris les fuyards. Déploiement : en quarts de tables opposés en diagonale selon la séquence
standard. On doit se déployer à plus de 18 pouces de toute figurine
ennemie.
Règles spéciales : infiltration et frappe en profondeur.
Mission 2 : échelon
Une fois le contact établi entre leurs éclaireurs, les armées adverses
précipitent des renforts aussi vite que possible sur les lieux du nouvel
affrontement.
Condition de victoire : points de victoire
Déploiement : voir ci-dessous, dans une zone de 12 pouces de profondeur
sétirant sur toute la longueur de table
Règles spéciales : aucune, hormis ce qui suit
Déploiement échelonné
Les unités dAttaque Rapide et les unités capables dinfiltration sont
déployées normalement.
Les Elites sont en réserve et entrent automatiquement au premier tour
par la longueur de table dorigine de leur camp.
Les Troupes et QG sont en réserve et entrent automatiquement au deuxième
tour par la longueur de table dorigine de leur camp.
Les Soutiens sont en réserve et entrent automatiquement au troisième
tour par la longueur de table dorigine de leur camp.
Mission 3 : point focal
Une position précise, dont la possession est nécessaire à la suite des
opérations, met en compétition directe les deux armées ennemies. Condition de victoire : points de victoire. Dans ce scénario, le centre
de la table est un objectif ponctuel dont la possession rapporte 500
points.
Déploiement : selon la séquence standard, dans une zone de 12 pouces de
profondeur sétirant sur toute la longueur de table.
Mission 4 : invasion
Une aire contestée du no mans land doit être conquise en vue de
récupérer le plus possible de restes des unités qui y ont précédemment
combattu.
Condition de victoire : occupation des quarts de tables
Déploiement : en quarts de tables opposés en diagonale selon la séquence
standard. On doit se déployer à plus de 18 pouces de toute figurine
ennemie.
Règles spéciales : aucune
Mission 5 : aube torride
Deux détachements ennemis se rencontrent inopinément alors quils
sapprêtent à sabriter de laube mortelle dun monde proche du soleil
local.
Condition de victoire : points de victoire.
Déploiement : selon la séquence standard, dans une zone de 12 pouces de
profondeur sétirant sur toute la longueur de table.
Règles spéciales : aucune, hormis ce qui suit.
La partie se déroule selon les règles de combat nocturne suivantes : - Premier et second rounds : les lignes de vue portent à 18 pouces
- Troisième et quatrième rounds : les lignes de vue portent à 36 pouces
- Cinquième round : les lignes de vue ne sont plus limitées en portée. A
la fin de ce cinquième round, toute figurine dinfanterie présente sur
la table subit une touche de Force 2 ; les pertes dune unité se
retirent selon le gré de leur propriétaire. Les véhicules découverts sont immobilisés, de même que les véhicules
fermés ayant un blindage minimal de 10. Les autres véhicules ainsi que
leurs occupants ne sont pas affectés.
- A la fin du sixième round, les figurines en armure pressurisée
(Sv2+/3+) doivent réussir une sauvegarde normale ou subir une blessure.
Les figurines en armure ouverte (Sv4+/5+/6) encore présentes à
lextérieur périssent automatiquement. Les véhicules découverts sont détruits, de même que les véhicules fermés
ayant un blindage minimal de 10. Les véhicules fermés ayant un blindage
minimal de 11 subissent un dommage superficiel. Les autres véhicules
ainsi que leurs occupants ne sont pas affectés.
En cas de prolongation de la partie, le septième round se joue comme le
sixième.
Sur la table seront placés deux marqueurs représentant des accès au
réseau dabris souterrains locaux ; ils sont situés à mi-chemin des
longueurs de table, à 9 pouces de part et dautre du centre (et donc à
18 pouces lun de lautre). Ces accès sont trop exigus pour laisser
entrer dans le feu de laction des troupes en armure pressurisée
(Sv2+/3+) ou toute figurine dont le socle fait plus dun pouce de
diamètre. Pour quitter la table en se mettant à labri, une figurine
doit pouvoir atteindre un accès à la fin de son déplacement. Dès cet
instant, elle est retirée du jeu et considérée comme sauve.
Mission 6 : mitage
Les deux camps en présence luttent pour gagner le plus possible de no
mans land avant que lennemi ne sy enterre durablement.
Condition de victoire : points de victoire. En sus des points gagnés
normalement par la destruction des unités adverses, toute unité rapporte
à son propriétaire sa propre valeur en points si elle se trouve
entièrement dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie.
Si lunité en question est réduite à moins de la moitié de son effectif
ou de ses points de vie (ou sil sagit dun véhicule endommagé), le
gain nest que de la moitié de sa valeur, arrondi à lentier supérieur.
Déploiement : selon la séquence standard, dans une zone de 15 pouces de
profondeur sétirant sur toute la longueur de table.
Règles spéciales : infiltration et frappe en profondeur.
Annexes
Désistement en cours de tournoi : au cas où il soit inévitable quun
joueur abandonne le tournoi en cours, son adversaire prévu pour la
partie suivante reçoit un score par défaut égal à la moyenne des scores
de ses parties précédentes (arrondie au-dessus). Au cas où un nombre
pair de joueurs ne soit plus disponible, cette procédure sera appliquée
au joueur qui se retrouvera de ce fait sans adversaire de son rang, donc
sans partie à jouer.
Conventions réglementaires utilisées en tournoi
Le corpus de règles servant de référence à larbitrage du tournoi se
compose, par ordre décroissant dimportance et de fiabilité, des
éléments suivants : - règles et livrets darmées dûment corrigés (les « stickers » en
français à découper et coller dans les livres se trouvent ici :
http://fr.games-workshop.com/40k/40k_telechargement.asp) - articles non-optionnels repris dans les compilations annuelles
- Questions & Answers les plus récemment mises en ligne sur le site de
Games Workshop
En dépit de létroit attachement aux règles, codex, Q&A et précisions
informelles fournies par les concepteurs de WH40K dans des interviews ou
articles, il demeure des points réglementaires qui ne sont couverts
nulle part (ou alors de manière contradictoire) et requièrent une
résolution arbitraire de part de lorganisateur. Pour réduire cet aspect
arbitraire, les conventions ainsi adoptées sont à exposer ouvertement et
par avance aux yeux des participants.
Par commodité décriture, les mesures indiquées ci-après le sont dans
lunité standard du jeu, le pouce anglo-saxon, ou « pas », arrondi à 2,5
centimètres pour les mesures métriques.
- Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec
une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de
sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive)
dau moins un pouce de large ou de haut. Lidée est de ne pas permettre
de détruire un véhicule en visant un simple aileron ou accessoire, et de
ramener pour cela la taille de la cible minimale à léchelle des
figurines dinfanterie (que lon a autant de chances de toucher avec une
arme lourde).
- Couvert : pour bénéficier du couvert, une figurine ou un véhicule doit
se trouver à lintérieur de celui-ci, ou au plus à un pouce derrière
lui, et y cacher au moins la moitié de sa surface autrement visible.
Cette manière de gérer les couverts se base sur les schémas des règles
(proximité des figurines et des couverts dont elles sont censées
bénéficier) et sur le fait que, comme dans leur ancêtre Rogue Trader, il
fallait sêtre délibérément mis à couvert pour recevoir une protection. - Ligne de vue vers une figurine : elle doit inclure au moins une partie
du torse, plus la tête, de la cible pour être valide. Dans le cas dun
tir à travers lintervalle entre deux figurines ennemies, cet intervalle
doit être large dau moins un pouce (cest à dire, tout simplement, la
largeur dun socle, qui représente la taille dune cible typique).
- Les ouvertures du décor telles que les petites fenêtres ne seront pas
utilisables pour tracer des lignes de vue. Pour ce faire, il faut passer
par une ouverture de nature à permettre le passage dune figurine de
taille moyenne (telle quun marine tactique). Il sagit là dempêcher
les abus de « snipers à larme lourde ».
- En cas dincertitude avérée sur la visibilité dune cible, le bénéfice
du doute va au défenseur. Les abus seront sanctionnés par loctroi
ultérieur, pour cette partie, du bénéfice du doute à lattaquant. La
réciprocité légitime cette convention.
- Arcs de tir et tourelles : les armes de coque ont un arc de tir
frontal de 90°, de même que les armes qui nont pas de débattement
horizontal visible (comme le canon séisme dun basilisk). En cas de
seconde immobilisation, une arme est détruite, conformément à
lactualisation du dernier paragraphe de la page 87 du livre de règles.
Cette convention vise essentiellement à restreindre la liberté daction
de lartillerie autopropulsée et à combler le flou complet des règles
concernant les arcs de tir. Les marcheurs font exception et suivent les
indications qui leur sont dévolues dans les Q&A
- Dans les cas où un mouvement de consolidation suffit au vainqueur dun
assaut à se remettre en contact avec son adversaire en fuite, ce dernier
est considéré comme rattrapé. Comme ce cas nest pas du tout couvert par
les règles, on se base ici sur la conséquence de la règle de
consolidation (qui permet entre autres dengager un nouveau corps à
corps).
- Autant que possible, les dés doivent être lancés, et pas simplement
lâchés dune faible hauteur, ce afin déviter tout soupçon de tentative
de tricherie. Dans un ordre didée voisin, les jets de déviation se
feront aussi près que possible de la zone de la table concernée, pour
minimiser les erreurs de lecture du dé de déviation.
- Le centre des gabarits dexplosion et dartillerie employés par une
arme à tir direct doit être placé sur un point visible du tireur, que ce
soit une figurine ou un point de la table.
- Les effets des gabarits multiples lancés par une même unité pourvue
darmes à tir direct sont résolus comme décrit dans la seconde édition
du codex chaos et les conventions réglementaires du GTUK, à savoir quon
se réfère au nombre datteintes infligé par le premier gabarit. Cela a
le mérite de simplifier la résolution du tir, et daccorder une petite
prime à lemploi des unités de soutien à tir direct, trop souvent
négligées au profit des soutiens à tir indirect dans les armées de
tournoi.
- Les embarquements et débarquement hors des véhicules se font à
lintérieur dune distance de 2 pouces des points daccès. On tolérera
cependant les débordements imposés par la forme des figurines. Cela vise
à fixer des bornes nettes aux sempiternelles unités mécanisées.
- Le portail warp des Eldars Noirs est, rappelons-le, traité comme une
arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour). - Les mêlées sont résolues lune après lautre, percées et
consolidations comprises, dans lordre choisi par le joueur dont cest
le tour.
- On ne peut pas, au cours des mouvements ou assauts, passer au travers
des figurines amies qui ne se déplacent pas au cours de la même phase.
Il faut les contourner. Ceci, afin de ne pas avantager les armées
déployées en tas compact pour maximiser lusage des règles décrantage
de la page 45 du livre de règles.
- Un véhicule qui rate un test de terrain difficile simmobilise après
avoir parcouru sa propre longueur. Cette convention est un compromis en
labsence de précision dans les règles.
- Un véhicule entièrement neutralisé sans être détruit (immobilisé et
sans armes) sera considéré comme détruit pour les besoins des conditions
de victoire.
- La carcasse dun véhicule détruit est laissée sur la table, sauf en
cas de désintégration par un « dommage numéro 6 » sur la table des
dégâts dartillerie. Ceci, notamment, pour ne pas laisser au
propriétaire loption de retirer son véhicule détruit à seule fin de
libérer une ligne de vue pour sa propre phase de tir suivante.
- Tirs indirects : ils doivent être annoncés puis résolus au début de la
phase de tir, avant les tirs directs. Ceci, pour limiter limpact de
lartillerie et éviter de pouvoir annoncer et vérifier une portée de tir
direct à seule fin de se donner une idée préalable des distances
destimation.
- « Seul contre tous » en corps à corps : rien dans les règles ne
dispensant formellement un dernier homme debout de son test quand il est
pris en mêlée, on procédera pour lui, au début de son tour, comme suite
à un assaut. Cest à dire que sil fuit de lui-même, ses adversaires
pourront poursuivre ou consolider normalement.
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