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Auteur Sujet :

[Topik Unik] Jeux avec figurines (Warhammer/40K/AoS/MESBG/SW/...)

n°3088339
Xamoth
Slapping young trads
Posté le 29-06-2004 à 14:07:44  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

morgoth1 a écrit :

Je sais pas, j'ai essayé de trouver un codex ork puisque je veux m'y mettre mais j'ai pas pu trouver en nokaz  
 [:djmoissoneusebateuse]

j'en ai un... :o


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mood
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Posté le 29-06-2004 à 14:07:44  profilanswer
 

n°3088341
Stukka
Panzer-Fluid
Posté le 29-06-2004 à 14:07:57  profilanswer
 

Hum  :o  
 
L'ancienne règle était mieux, ca permettait de faire un méga écran pour déployer toutes ses troupes et foncer comme un cochon sans risquer la fusillade Napoléonienne des joyeux GI.
 
Un must dans le genre  [:aloy]  
 
Mais je rassure notre aimable publique, les Grots font de très bon écrans pare balles eux aussi  [:dawa]

n°3088344
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:08:21  profilanswer
 
n°3088349
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:08:46  profilanswer
 

Stukka a écrit :


Mais je rassure notre aimable publique, les Grots font de très bon écrans pare balles eux aussi  [:dawa]


 
A pu l'écrantage en V4 [:petrus75]


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n°3088351
Xamoth
Slapping young trads
Posté le 29-06-2004 à 14:08:55  profilanswer
 
n°3088353
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:09:15  profilanswer
 


 
Va te faire enculer à sec alors :o


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n°3088358
Xamoth
Slapping young trads
Posté le 29-06-2004 à 14:09:41  profilanswer
 

Stukka a écrit :

Hum  :o  
 
L'ancienne règle était mieux, ca permettait de faire un méga écran pour déployer toutes ses troupes et foncer comme un cochon sans risquer la fusillade Napoléonienne des joyeux GI.
 
Un must dans le genre  [:aloy]  
 
Mais je rassure notre aimable publique, les Grots font de très bon écrans pare balles eux aussi  [:dawa]

j'ai entendu parler d'une tech a base de boitkitu qui ecrantent avec champ kustom ou je sais plus koi...
ca a l'air marrant... :o


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n°3088360
Stukka
Panzer-Fluid
Posté le 29-06-2004 à 14:09:52  profilanswer
 

Raaaah mais je suis colère là, ca va se finir en "jetez un d6, ajoutez le budget investi dans votre armée et le plus fort gagne" pitié, il faut qu'is arrêtent le massacre  [:totoz]

n°3088361
Xamoth
Slapping young trads
Posté le 29-06-2004 à 14:09:52  profilanswer
 

morgoth1 a écrit :

Va te faire enculer à sec alors :o

toi-meme.


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n°3088370
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:10:42  profilanswer
 

Stukka a écrit :

Raaaah mais je suis colère là, ca va se finir en "jetez un d6, ajoutez le budget investi dans votre armée et le plus fort gagne" pitié, il faut qu'is arrêtent le massacre  [:totoz]


 
Déjà que je trouve que le premier tour conditionne parfois trop le sort d'une partie [:petrus75]


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mood
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Posté le 29-06-2004 à 14:10:42  profilanswer
 

n°3088374
Stukka
Panzer-Fluid
Posté le 29-06-2004 à 14:10:51  profilanswer
 

Xamoth a écrit :

j'ai entendu parler d'une tech a base de boitkitu qui ecrantent avec champ kustom ou je sais plus koi...
ca a l'air marrant... :o


 
Certes, mais je crains que ca ne revienne cher en points/neuros  :sweat:  
Enfin je connais pas les prix de boitkitu non plus.

n°3088376
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:10:59  profilanswer
 
n°3088387
Stukka
Panzer-Fluid
Posté le 29-06-2004 à 14:11:53  profilanswer
 

morgoth1 a écrit :

Déjà que je trouve que le premier tour conditionne parfois trop le sort d'une partie [:petrus75]


 
+ 3 000
 
Et le pire dans le style, c'est Warhammer je crois, le sort de la partie est joué au déploiement
 
"Merde, j'ai mal déployé mes unités lourdes par rapport à ton armée, faut que je passe 3 tours complet à les faire tourner correctement"  :sarcastic:

n°3088396
Haacheron
For Russ
Posté le 29-06-2004 à 14:12:25  profilanswer
 

morgoth1 a écrit :

Déjà que je trouve que le premier tour conditionne parfois trop le sort d'une partie [:petrus75]


faut jouer avec les conv. bezakiennes pour un peu equilibrer ça:
celui qui choisi son terrain se deploie en premier et joue en premier. Celui qui se deploie en second peut donc prendre en compte le fait qu'il ne joue pas de suite. C'est moins aleatoire que le système GW.


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"Follow me Sons of Russ, this night our enemies shall feel the fangs of the Wolf"
n°3088423
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:14:40  profilanswer
 

Stukka a écrit :

+ 3 000
 
Et le pire dans le style, c'est Warhammer je crois, le sort de la partie est joué au déploiement
 
"Merde, j'ai mal déployé mes unités lourdes par rapport à ton armée, faut que je passe 3 tours complet à les faire tourner correctement"  :sarcastic:


 
Clairement (témoignage d'un pote Warbattleux...).
 
Mais bon avec la V4 les véhicules pourront se déplacer et tirer (avec les armes "défensives", même l'artillerie (!) change. Les motos auront le boost DE, etc.
 
Et les rhinos seront toujours des transports valables, même si le rush ne sera plus possible.
 
Donc ça rééquilibre un poil l'absence future d'écrantage.


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n°3088431
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:15:12  profilanswer
 

Haacheron a écrit :

faut jouer avec les conv. bezakiennes pour un peu equilibrer ça:
celui qui choisi son terrain se deploie en premier et joue en premier. Celui qui se deploie en second peut donc prendre en compte le fait qu'il ne joue pas de suite. C'est moins aleatoire que le système GW.


 
Il déploie TOUT d'abord ?


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n°3088449
Stukka
Panzer-Fluid
Posté le 29-06-2004 à 14:16:24  profilanswer
 

Voilà pourquoi je préfère Necromunda, ou encore Gorka Morka pour les fans d'orks  ;)

n°3088477
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:18:11  profilanswer
 

Stukka a écrit :

Voilà pourquoi je préfère Necromunda, ou encore Gorka Morka pour les fans d'orks  ;)


 
Bah, y a surement de quoi faire pour que 40k soit mieux mais bon...


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n°3088545
Haacheron
For Russ
Posté le 29-06-2004 à 14:24:14  profilanswer
 

morgoth1 a écrit :

Il déploie TOUT d'abord ?


oui, mais comme il joue en premier, il aura le temps de reagir pendant son tour si l'autre a fait la p*te


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"Follow me Sons of Russ, this night our enemies shall feel the fangs of the Wolf"
n°3088555
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:25:02  profilanswer
 

Haacheron a écrit :

oui, mais comme il joue en premier, il aura le temps de reagir pendant son tour si l'autre a fait la p*te


 
Oui c'est justement pour ça que je trouve ça interessant.
 
Je vais y réfléchir et je le soumettrai à mes potes joueurs [:japnoel]


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n°3088728
Haacheron
For Russ
Posté le 29-06-2004 à 14:39:58  profilanswer
 

Les voila au complet, avec les annexes en bonus, des missions, etc:

Règlement du troisième grand tournoi de Besançon
 
Règles : ce tournoi de Warhammer 40 000 troisième édition utilisera le
corpus énoncé en annexe. En seront exclus les éléments suivants : spores
mycétiques tyranides, tableau de sabotage d’Alaitoc, et tous les types
d’alliés dont les profils ne sont pas compris dans le même codex que
l’armée principale à laquelle ils se rattachent.
Format : les armées seront composées d’un maximum de 1500 points
d’unités incluses dans un schéma de détachement standard, c'est-à-dire
au minimum un QG et deux Troupes, accompagnés d’un complément maximal
d’un QG, quatre Troupes, trois Elites, trois Attaques Rapides et trois
Soutiens.
Chaque participant jouera six parties, et sera reclassé entre celles-ci
en fonction de son score actualisé, selon le principe de la ronde
suisse. Le premier appariement se fera par tirage au sort, par souci de
gain de temps.
 
 
 
Règles communes à toutes les parties du tournoi :
- Durée : chaque partie dure six tours, en 2h30.
- WYSIWYG : toute figurine ne représentant pas visiblement ce qu’elle
est censée être ne prendra part à la partie que si l’adversaire de son
propriétaire en tolère la présence.
- Seuil de défaite majeure de l’armée : il se monte au sixième de
l’effectif initial de l’armée, toute fraction étant arrondie au-dessus.
Cet effectif considère les figurines et les véhicules sur un même plan ;
ainsi, une armée comprenant 32 fantassins et véhicules atteint son seuil
de rupture lorsqu’il ne lui reste que 6 combattants non-démoralisés
et/ou engins non-détruits. Le fait d’être réduit à cet effectif
n’entraîne pas la perte de la partie, mais octroie un bonus à l’ennemi.
- Couloir de retraite : il est orienté vers la limite de table amie la
plus proche, ce qui signifie le segment de longueur ou de bord de table
le plus proche faisant partie de la zone de déploiement amie initiale.
 
Règles spéciales applicables selon la mission :
- La frappe en profondeur se fait selon les règles normales, avec mise
en réserve.
- L’infiltration se fait n’importe où sur la table, à plus de 18" de
toute figurine adverse.
- Contrôle d’un objectif ou d’un quart de table : il revient au joueur
qui y possède le plus grand nombre de points sous forme de combattants
non-démoralisés et/ou d’engins non-détruits. Sont prises en compte les
figurines se trouvant entièrement dans un quart de table revendiqué, ou
à moins de trois pouces d’un objectif ponctuel revendiqué.
- Points de victoire : dans les missions où ils sont applicables, un
avantage de plus de 100 points donne une victoire, et un écart de 100
points ou moins est une égalité.
- Séquence standard de déploiement :  
1) chacun lance 1d6 ; le jet le plus haut est dit gagnant
2) le gagnant choisit sa zone de déploiement
3) le perdant se déploie dans la zone opposée
4) le gagnant se déploie à son tour
5) le perdant déploie ses infiltrateurs s’il y a lieu
6) le gagnant déploie ses infiltrateurs s’il y a lieu
7) le perdant commence la partie
 
 
 
 
 
Gains de points de tournoi :
 
I) Résultats des parties
Chaque partie jouée rapporte un score de base de 5 points pour une
défaite, 10 points pour une égalité et 15 points pour une victoire,
auxquels s’ajoutent ou se soustraient les modificateurs suivants, selon
la situation que constatent les adversaires au terme de la partie.
- Avoir amené l’ennemi à moins du sixième de son effectif : + 1
- Avoir anéanti l’ennemi ou provoqué son abandon : + 1 (à ajouter au
précédent)
- Avoir au moins deux unités fonctionnelles (véhicules mobiles ou
escouades à au moins 50% de leur effectif) dans la zone de déploiement
adverse à la fin de la partie : + 1
- N’avoir aucun ennemi dans sa zone de déploiement à la fin de la partie
: + 1
- Avoir perdu moins de la moitié de vos effectifs : + 1
- Avoir été réduit à moins du sixième de son effectif : - 1
- Avoir été anéanti ou avoir déclaré forfait : - 1 (à cumuler avec le
précédent)
- N’avoir aucune unité fonctionnelle en-dehors de sa zone de déploiement
en fin de partie : - 1
- Ne pas avoir réduit l’ennemi à moins de la moitié de son effectif : -
1
- Avoir perdu son unité QG la plus chère : - 1
 
II) Prime de mollesse excessive :  
En fin de tournoi, une prime sera allouée aux trois armées jugées les
moins performantes dans l’absolu.
+ 5 points pour l’armée la plus excentriquement variée
+ 10 points pour l’armée la plus spectaculairement molle
+ 15 points pour l’armée la plus désespérément ingrate à jouer
 
III) Prime de modélisme (maximum 30 points) :
En fin de tournoi, une prime de conversion et de peinture sera allouée à
tous les participants.
Le montant de cette prime sera attribué par les juges au cas par cas,
après observation de chaque armée durant la première journée du tournoi.
 
En cas d’ex aequo à l’issue du tournoi, on prendra en compte la facilité
relative à jouer les armées incriminées. Par décision des organisateurs,
l’armée visiblement la plus facile à jouer sera reléguée à la place
suivante. Il sera tenu compte, à cette fin, aussi bien de la composition
de l’armée que des petits détails matériels tels que par exemple le
soclage ou la taille des figurines employées (un rhino ancien modèle est
plus facile à cacher qu’un modèle récent), voire, si nécessaire, le
degré de sportivité montré par chacun des joueurs en ballottage.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Missions
 
Mission 1 : éradication
Au terme d’un conflit impitoyable, les ennemis décident d’en finir en
une ultime conflagration. L’histoire ne retiendra que les noms des
survivants.
Condition de victoire : le gagnant est le camp qui, à la fin de la
partie, possède le plus de figurines (et de véhicules en état de tirer
ou de se mouvoir), en nombre absolu, en incluant toutes les figurines
présentes sur la table, y compris les fuyards.  
Déploiement : en quarts de tables opposés en diagonale selon la séquence
standard. On doit se déployer à plus de 18 pouces de toute figurine
ennemie.
Règles spéciales : infiltration et frappe en profondeur.
 
 
Mission 2 : échelon
Une fois le contact établi entre leurs éclaireurs, les armées adverses
précipitent des renforts aussi vite que possible sur les lieux du nouvel
affrontement.
Condition de victoire : points de victoire
Déploiement : voir ci-dessous, dans une zone de 12 pouces de profondeur
s’étirant sur toute la longueur de table
Règles spéciales : aucune, hormis ce qui suit
Déploiement échelonné
Les unités d’Attaque Rapide et les unités capables d’infiltration sont
déployées normalement.
Les Elites sont en réserve et entrent automatiquement au premier tour
par la longueur de table d’origine de leur camp.
Les Troupes et QG sont en réserve et entrent automatiquement au deuxième
tour par la longueur de table d’origine de leur camp.
Les Soutiens sont en réserve et entrent automatiquement au troisième
tour par la longueur de table d’origine de leur camp.
 
 
Mission 3 : point focal
Une position précise, dont la possession est nécessaire à la suite des
opérations, met en compétition directe les deux armées ennemies.  
Condition de victoire : points de victoire. Dans ce scénario, le centre
de la table est un objectif ponctuel dont la possession rapporte 500
points.
Déploiement : selon la séquence standard, dans une zone de 12 pouces de
profondeur s’étirant sur toute la longueur de table.
 
 
 
Mission 4 : invasion
Une aire contestée du no man’s land doit être conquise en vue de
récupérer le plus possible de restes des unités qui y ont précédemment
combattu.
Condition de victoire : occupation des quarts de tables
Déploiement : en quarts de tables opposés en diagonale selon la séquence
standard. On doit se déployer à plus de 18 pouces de toute figurine
ennemie.
Règles spéciales : aucune
 
 
 
Mission 5 : aube torride
Deux détachements ennemis se rencontrent inopinément alors qu’ils
s’apprêtent à s’abriter de l’aube mortelle d’un monde proche du soleil
local.
Condition de victoire : points de victoire.
Déploiement : selon la séquence standard, dans une zone de 12 pouces de
profondeur s’étirant sur toute la longueur de table.
Règles spéciales : aucune, hormis ce qui suit.
La partie se déroule selon les règles de combat nocturne suivantes :  
- Premier et second rounds : les lignes de vue portent à 18 pouces
- Troisième et quatrième rounds : les lignes de vue portent à 36 pouces
- Cinquième round : les lignes de vue ne sont plus limitées en portée. A
la fin de ce cinquième round, toute figurine d’infanterie présente sur
la table subit une touche de Force 2 ; les pertes d’une unité se
retirent selon le gré de leur propriétaire.  
Les véhicules découverts sont immobilisés, de même que les véhicules
fermés ayant un blindage minimal de 10. Les autres véhicules ainsi que
leurs occupants ne sont pas affectés.
- A la fin du sixième round, les figurines en armure pressurisée
(Sv2+/3+) doivent réussir une sauvegarde normale ou subir une blessure.
Les figurines en armure ouverte (Sv4+/5+/6) encore présentes à
l’extérieur périssent automatiquement.  
Les véhicules découverts sont détruits, de même que les véhicules fermés
ayant un blindage minimal de 10. Les véhicules fermés ayant un blindage
minimal de 11 subissent un dommage superficiel. Les autres véhicules
ainsi que leurs occupants ne sont pas affectés.
En cas de prolongation de la partie, le septième round se joue comme le
sixième.
Sur la table seront placés deux marqueurs représentant des accès au
réseau d’abris souterrains locaux ; ils sont situés à mi-chemin des
longueurs de table, à 9 pouces de part et d’autre du centre (et donc à
18 pouces l’un de l’autre). Ces accès sont trop exigus pour laisser
entrer dans le feu de l’action des troupes en armure pressurisée
(Sv2+/3+) ou toute figurine dont le socle fait plus d’un pouce de
diamètre. Pour quitter la table en se mettant à l’abri, une figurine
doit pouvoir atteindre un accès à la fin de son déplacement. Dès cet
instant, elle est retirée du jeu et considérée comme sauve.
 
Mission 6 : mitage
Les deux camps en présence luttent pour gagner le plus possible de no
man’s land avant que l’ennemi ne s’y enterre durablement.
Condition de victoire : points de victoire. En sus des points gagnés
normalement par la destruction des unités adverses, toute unité rapporte
à son propriétaire sa propre valeur en points si elle se trouve
entièrement dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie.
Si l’unité en question est réduite à moins de la moitié de son effectif
ou de ses points de vie (ou s’il s’agit d’un véhicule endommagé), le
gain n’est que de la moitié de sa valeur, arrondi à l’entier supérieur.
Déploiement : selon la séquence standard, dans une zone de 15 pouces de
profondeur s’étirant sur toute la longueur de table.
Règles spéciales : infiltration et frappe en profondeur.
 
 
 
 
 
 
 
 
Annexes
 
Désistement en cours de tournoi : au cas où il soit inévitable qu’un
joueur abandonne le tournoi en cours, son adversaire prévu pour la
partie suivante reçoit un score par défaut égal à la moyenne des scores
de ses parties précédentes (arrondie au-dessus). Au cas où un nombre
pair de joueurs ne soit plus disponible, cette procédure sera appliquée
au joueur qui se retrouvera de ce fait sans adversaire de son rang, donc
sans partie à jouer.
 
Conventions réglementaires utilisées en tournoi
Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se
compose, par ordre décroissant d’importance et de fiabilité, des
éléments suivants :  
- règles et livrets d’armées dûment corrigés (les « stickers » en
français à découper et coller dans les livres se trouvent ici :
http://fr.games-workshop.com/40k/40k_telechargement.asp)  
- articles non-optionnels repris dans les compilations annuelles
- Questions & Answers les plus récemment mises en ligne sur le site de
Games Workshop
 
En dépit de l’étroit attachement aux règles, codex, Q&A et précisions
informelles fournies par les concepteurs de WH40K dans des interviews ou
articles, il demeure des points réglementaires qui ne sont couverts
nulle part (ou alors de manière contradictoire) et requièrent une
résolution arbitraire de part de l’organisateur. Pour réduire cet aspect
arbitraire, les conventions ainsi adoptées sont à exposer ouvertement et
par avance aux yeux des participants.
Par commodité d’écriture, les mesures indiquées ci-après le sont dans
l’unité standard du jeu, le pouce anglo-saxon, ou « pas », arrondi à 2,5
centimètres pour les mesures métriques.
 
- Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec
une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de
sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive)
d’au moins un pouce de large ou de haut. L’idée est de ne pas permettre
de détruire un véhicule en visant un simple aileron ou accessoire, et de
ramener pour cela la taille de la cible minimale à l’échelle des
figurines d’infanterie (que l’on a autant de chances de toucher avec une
arme lourde).
- Couvert : pour bénéficier du couvert, une figurine ou un véhicule doit
se trouver à l’intérieur de celui-ci, ou au plus à un pouce derrière
lui, et y cacher au moins la moitié de sa surface autrement visible.
Cette manière de gérer les couverts se base sur les schémas des règles
(proximité des figurines et des couverts dont elles sont censées
bénéficier) et sur le fait que, comme dans leur ancêtre Rogue Trader, il
fallait s’être délibérément mis à couvert pour recevoir une protection.  
- Ligne de vue vers une figurine : elle doit inclure au moins une partie
du torse, plus la tête, de la cible pour être valide. Dans le cas d’un
tir à travers l’intervalle entre deux figurines ennemies, cet intervalle
doit être large d’au moins un pouce (c’est à dire, tout simplement, la
largeur d’un socle, qui représente la taille d’une cible typique).
- Les ouvertures du décor telles que les petites fenêtres ne seront pas
utilisables pour tracer des lignes de vue. Pour ce faire, il faut passer
par une ouverture de nature à permettre le passage d’une figurine de
taille moyenne (telle qu’un marine tactique). Il s’agit là d’empêcher
les abus de « snipers à l’arme lourde ».
- En cas d’incertitude avérée sur la visibilité d’une cible, le bénéfice
du doute va au défenseur. Les abus seront sanctionnés par l’octroi
ultérieur, pour cette partie, du bénéfice du doute à l’attaquant. La
réciprocité légitime cette convention.
- Arcs de tir et tourelles : les armes de coque ont un arc de tir
frontal de 90°, de même que les armes qui n’ont pas de débattement
horizontal visible (comme le canon séisme d’un basilisk). En cas de
seconde immobilisation, une arme est détruite, conformément à
l’actualisation du dernier paragraphe de la page 87 du livre de règles.
Cette convention vise essentiellement à restreindre la liberté d’action
de l’artillerie autopropulsée et à combler le flou complet des règles
concernant les arcs de tir. Les marcheurs font exception et suivent les
indications qui leur sont dévolues dans les Q&A
- Dans les cas où un mouvement de consolidation suffit au vainqueur d’un
assaut à se remettre en contact avec son adversaire en fuite, ce dernier
est considéré comme rattrapé. Comme ce cas n’est pas du tout couvert par
les règles, on se base ici sur la conséquence de la règle de
consolidation (qui permet entre autres d’engager un nouveau corps à
corps).
- Autant que possible, les dés doivent être lancés, et pas simplement
lâchés d’une faible hauteur, ce afin d’éviter tout soupçon de tentative
de tricherie. Dans un ordre d’idée voisin, les jets de déviation se
feront aussi près que possible de la zone de la table concernée, pour
minimiser les erreurs de lecture du dé de déviation.
- Le centre des gabarits d’explosion et d’artillerie employés par une
arme à tir direct doit être placé sur un point visible du tireur, que ce
soit une figurine ou un point de la table.
- Les effets des gabarits multiples lancés par une même unité pourvue
d’armes à tir direct sont résolus comme décrit dans la seconde édition
du codex chaos et les conventions réglementaires du GTUK, à savoir qu’on
se réfère au nombre d’atteintes infligé par le premier gabarit. Cela a
le mérite de simplifier la résolution du tir, et d’accorder une petite
prime à l’emploi des unités de soutien à tir direct, trop souvent
négligées au profit des soutiens à tir indirect dans les armées de
tournoi.
- Les embarquements et débarquement hors des véhicules se font à
l’intérieur d’une distance de 2 pouces des points d’accès. On tolérera
cependant les débordements imposés par la forme des figurines. Cela vise
à fixer des bornes nettes aux sempiternelles unités mécanisées.
- Le portail warp des Eldars Noirs est, rappelons-le, traité comme une
arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).  
- Les mêlées sont résolues l’une après l’autre, percées et
consolidations comprises, dans l’ordre choisi par le joueur dont c’est
le tour.
- On ne peut pas, au cours des mouvements ou assauts, passer au travers
des figurines amies qui ne se déplacent pas au cours de la même phase.
Il faut les contourner. Ceci, afin de ne pas avantager les armées
déployées en tas compact pour maximiser l’usage des règles d’écrantage
de la page 45 du livre de règles.
- Un véhicule qui rate un test de terrain difficile s’immobilise après
avoir parcouru sa propre longueur. Cette convention est un compromis en
l’absence de précision dans les règles.
- Un véhicule entièrement neutralisé sans être détruit (immobilisé et
sans armes) sera considéré comme détruit pour les besoins des conditions
de victoire.
- La carcasse d’un véhicule détruit est laissée sur la table, sauf en
cas de désintégration par un « dommage numéro 6 » sur la table des
dégâts d’artillerie. Ceci, notamment, pour ne pas laisser au
propriétaire l’option de retirer son véhicule détruit à seule fin de
libérer une ligne de vue pour sa propre phase de tir suivante.
- Tirs indirects : ils doivent être annoncés puis résolus au début de la
phase de tir, avant les tirs directs. Ceci, pour limiter l’impact de
l’artillerie et éviter de pouvoir annoncer et vérifier une portée de tir
direct à seule fin de se donner une idée préalable des distances
d’estimation.
- « Seul contre tous » en corps à corps : rien dans les règles ne
dispensant formellement un dernier homme debout de son test quand il est
pris en mêlée, on procédera pour lui, au début de son tour, comme suite
à un assaut. C’est à dire que s’il fuit de lui-même, ses adversaires
pourront poursuivre ou consolider normalement.
 


 
Elles sont si communement admises que certaines phrases ont été reprises mot pour mot par GW pour leur Grand Tournoi fin Aout.


Message édité par Haacheron le 29-06-2004 à 14:43:55

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"Follow me Sons of Russ, this night our enemies shall feel the fangs of the Wolf"
n°3088933
morgoth1
Agathe ze Céleste powah§§§
Posté le 29-06-2004 à 14:56:28  profilanswer
 

Haacheron a écrit :

Les voila au complet, avec les annexes en bonus, des missions, etc:
 
Elles sont si communement admises que certaines phrases ont été reprises mot pour mot par GW pour leur Grand Tournoi fin Aout.


 
Effectivement [:mlc]
 
Merci beaucoup :jap:


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n°3100887
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 30-06-2004 à 18:02:35  profilanswer
 

test (rapide) de Down Of War dans le dernier Joystick :)


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Слава Україні  Feedback
n°3115908
Plam
Bear Metal
Posté le 02-07-2004 à 10:18:22  profilanswer
 

Fait chier que dans Down of War ya pas la GI :o


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Spécialiste du bear metal
n°3117355
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 02-07-2004 à 13:02:31  profilanswer
 

J'ai vu des Screens avec des troupes d'assaut dans un marais ;)  
Elle y sera surement ( visiblement ) mais en Guest :p pour faire joli


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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
n°3119782
Plam
Bear Metal
Posté le 02-07-2004 à 16:32:22  profilanswer
 

Corax a écrit :

J'ai vu des Screens avec des troupes d'assaut dans un marais ;)  
Elle y sera surement ( visiblement ) mais en Guest :p pour faire joli


 
:cry:


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Spécialiste du bear metal
n°3121205
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 02-07-2004 à 19:03:50  profilanswer
 

faut bien des gens a sauvé pour les space marines et des gens a tataner pour les orks, eldars et space marines du chaos ^^ zont bien ce role la Gi nan ?  :ange:


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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
n°3121737
Plam
Bear Metal
Posté le 02-07-2004 à 20:34:19  profilanswer
 

Corax a écrit :

faut bien des gens a sauvé pour les space marines et des gens a tataner pour les orks, eldars et space marines du chaos ^^ zont bien ce role la Gi nan ?  :ange:


 
Gare au tir de basilisk qui va te transformer en bouillie verte/rouge (dépend de ta race :o )


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Spécialiste du bear metal
n°3122560
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 02-07-2004 à 21:59:23  profilanswer
 

precision de tir très aléatoire


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Слава Україні  Feedback
n°3124240
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 03-07-2004 à 00:32:20  profilanswer
 

Surtout avec la V4 et moins de puissance ( merde je crois que je hais la V4 :p )


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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
n°3125547
Plam
Bear Metal
Posté le 03-07-2004 à 11:09:07  profilanswer
 

Moi j'ai jamais eu de probleme pour estimer :o
Et les Dieu de la dispersion font que j'arrive toujours a abattre plus de 2 peaux vertes par tir :o
 
 
edit : V4 çaÿ mhal !


Message édité par Plam le 03-07-2004 à 11:09:28

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Spécialiste du bear metal
n°3125773
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 03-07-2004 à 12:14:29  profilanswer
 

tjours pas reçu mes commandes :(
mon compte a été débité :pfff:


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Слава Україні  Feedback
n°3126170
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 03-07-2004 à 13:57:22  profilanswer
 

Deja que Gw est lent a la VPC, FW m'etonne pas :D


Message édité par Corax le 03-07-2004 à 13:57:36

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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
n°3126221
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 03-07-2004 à 14:08:12  profilanswer
 

vi mais débité hier :o


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Слава Україні  Feedback
n°3126624
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 03-07-2004 à 15:19:37  profilanswer
 

va voir julien Courbet de TF1 :p
 
" Forge World m'a débité hier et j'ai pas ma commande "  
Qu'attendez vous de l'emission ??
" Ma commande tiens :p "


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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
n°3126884
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 03-07-2004 à 16:13:32  profilanswer
 

Corax a écrit :

va voir julien Courbet de TF1 :p
 
" Forge World m'a débité hier et j'ai pas ma commande "  
Qu'attendez vous de l'emission ??
" Ma commande tiens , et un shadowbane :p "
 


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Слава Україні  Feedback
n°3127104
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 03-07-2004 à 16:55:37  profilanswer
 

Baneblade ou shadowsword inculte :p


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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
n°3127934
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 03-07-2004 à 20:17:34  profilanswer
 

je prends un mix :na:
 
edit : g encore repondu au service client de GW, au départ dans leurs reponses il y avait noté mon adresse complète de messagerie, maintenant c'est juste "christian" :lol:


Message édité par Raistlin Majere le 03-07-2004 à 20:18:16

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Слава Україні  Feedback
n°3129201
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 04-07-2004 à 00:09:35  profilanswer
 

en d'autres termes moins fouilli ?  :jap:


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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
n°3129286
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 04-07-2004 à 00:29:05  profilanswer
 

euh c juste que avant ct mon adresse de messagerie qui apparaissait, maintenant juste mon prenom :D


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Слава Україні  Feedback
n°3130170
Corax
Chieur un jour chieur toujours
Posté le 04-07-2004 à 10:57:34  profilanswer
 

pour les rumeurs sur l'arret de Warhammer on line chelou tout ça... white dwarf en parle et dit meme qu'il est en phase finale et sortira en 2005 d'ailleurs il parle aussi de Dawn of war et a la fin du WD on peut trouver un page noire avec au milieu deux chargeurs de bolter en haut Warhammer 40.000 et en bas 01.09.04 ça ressemble bcps a une pub pour un jeu video :p


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Nous jaillissons de l'ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapce, et lorsque l'ennemi tente de repliquer... l'ombre est retombée et il ne trouve plus rien...
mood
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